Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Colocas tu mano sobre la cabeza de una criatura, y tu consciencia se hunde en su mente, buscando un momento específico de su vida.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura puede fallar esta tirada voluntariamente.
Si la criatura falla la tirada de salvació...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Interpretas una melodía elaborada cargada de sutiles encantamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Las criaturas de tu elección dentro de ese radio deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán encantadas por ti. Mientras estén bajo el efecto de este conjuro, las criatura...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 2d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 1d4+2 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel po...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del arma. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a ot...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V
La próxima vez que impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño necrótico adicional, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o no podra hablar hasta el inicio de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia lo rocias con ácido. Además del efecto normal del ataque, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución, si falla la salvación recibe 5d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 5d4 al final de su ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia convocas el poder del rayo en tu ataque. Además del efecto normal del ataque, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño de relámpago.
Además, cada criatura hasta a 10 pies del objetivo debe realizar una tirada de salvación ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico, ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma y otorga ventaja en tiradas de salvación para manter la concentración.
A niveles superiores. C...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
5 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Manifiestas un aura etérea, similar a una niebla, alrededor de tu cuerpo que explota en dirección al objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia, si falla recibe 2d12 de daño de fuerza, y es empujado 10 pies lejos de ti, si tiene exito recibe la mitad de daño y no e...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma canalizas la furia de la naturaleza, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto y el ataque inflige 1d6 de daño perforante adicional. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará Apresad...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma, haciendo que dicha arma emita un aura gélida. Si el ataque impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, su velocidad se reduce en 10 pies, y cualquier movimiento en cualquier dirección pro...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma, haciendo que dicha arma emita pequeñas ráfagas de aire. Si el ataque impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, la ráfaga de aire hace que el ataque sea con una gran velocidad lo que hac...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma, al hacerlo haces aparecer mariposas de colores brillantes a tu alrededor. Si el ataque impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, las mariposas se mantienen a tu alrededor hasta el comie...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que termine el hechizo, el atacante resta 1d4 de la tirada de ataque.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Puedes canalizar tu poder mágico para proteger a un aliado del daño inminente invocando un escudo en medio del ataque. Cuando una criatura que puedes ver dentro de 30 pies vaya a recibir daño (puedes elegirte a ti), puedes usar tu reacción para reducir esa cantidad de daño en 2d6.
Debes decidir ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tres motas brillantes de luz lunar, con forma de mariposas, polillas o luciérnagas a tu elección, flotan a tu alrededor durante la duración del conjuro, protegiéndote y guiándote. Cuando fueras a recibir daño de cualquier tipo excepto psíquico, puedes usar tu reacción para gastar una de las motas...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura dispuesta y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba usando la habilidad elegida, luego el conjuro termina.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, recibirán 3d8+3 de daño de frío y se verán entorpecidos por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que ellos u otra cria...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
A niv...
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. Puedes utilizar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño radiante...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces que una criatura hostil sienta un gran odio hacía otra criatura que no es hostil contra ti. Elige un objetivo hostil contra ti dentro del alcance y un segundo objetivo no hostil contra ti que el primero pueda ver. El primer objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su fu...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
1 asalto
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 reacción · 1 asalto · V, M
Cuando una criatura dentro del alcance que puedas ver realiza una tirada de ataque contra un aliado, puedes usar tu reacción para obligar al atacante a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura tiene desventaja en los ataques contra cualquier objetivo que no seas...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Desatas una lanza brillante de poder psíquico desde tu frente hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes pronunciar el nombre de una criatura. Si el objetivo nombrado está dentro del alcance, se convierte en el objetivo del conjuro incluso si no puedes verlo. S...
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza una tirada de ataque contra una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti , si aciertas inflige 1d6 de daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, podrás elegir entre derribarla o tirar de ella hasta ...