Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
La próxima vez que impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, tu ataque inflige 1d6 puntos de daño psíquico adicional. Además, si el blanco es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar Asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Al final de su turno, la criatura...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el arma resplandece con un brillo astral cuando impactas. El ataque inflige 3d6 puntos adicionales de daño radiante al objetivo, el cual se vuelve visible si es invisible, irradia la luz tenue en un radio de 5 pies ...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Entrás en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia, sufriendo 4d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo mome...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 asalto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Cada criatura dentro del alcance de este conjuro debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (las criaturas tienen ventaja en la tirada si estaban en combate). Si falla la tirada, queda bajo la condición de Hechizado durante la duración del conjuro. Durante ese tiempo, las criaturas cantan y ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Tocas una página o pergamino que contenga tinta no mágica y fresca (de no más de una hora de antigüedad) y la alteras de una de las siguientes maneras:
Puedes eliminar o deshacer trazos de pluma, tinta derramada u otros elementos entintados como texto o dibujos de la página.
Puedes transformar,...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces sentir un frío abrasador directamente en la cabeza y mente de una criatura, entumeciendo sus procesos mentales., forzándola a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, sufre 2d4+1 de daño de frío y 2d4+1 de daño psíquico. Además, hasta el final de su próximo turn...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
5 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Entierras 4 piezas de munición no mágica, flechas o proyectiles de ballesta, en el suelo dentro del alcance para proteger una zona y los cubres de magia. Hasta que finalice el conjuro, cualquier criatura que no seas tú, que se aproximé por primera vez en su turno o comience su turno a 30 pies de ...
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un rayo gris apagado se proyecta desde tu mano. El objetivo debe tener exito en una tirada de salvación de Inteligencia o su CA de armadura natural se reduce en 2. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo no tiene armadura natural.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un es...
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un rayo de energía oscura con forma de cuervo y lo haces volar hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Este ataque ignora coberturas (excepto la cobertura total) dado que el cuervo vuela maniobrando hacía el objetivo. Si...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Durante la duración del conjuro, percibes la presencia de armas manufacturadas en un radio de 30 pies a tu alrededor. Si percibes armas de esta manera, puedes usar tu acción para determinar su ubicación y tipo (por ejemplo, “espada corta”). Este conjuro no puede detectar un arma improvisada si es...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Durante la duración del conjuro, puedes sentir la presencia exacta de cualquier gema a 60 pies o menos de ti. También puedes identificar el tipo de gema en cada caso.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pies de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina l...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance y que esté en tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este conjuro, es cualquier cosa que podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador. Por ejemplo, el...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del di...
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V
Lanzas un chillido similar al de un murciélago en el área circundante, audible en un radio de 150 pies. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tienes visión ciega (blindsight) en una esfera de 60 pies. Esta área de efecto no puede atravesar paredes u otros materiales que bloqueen el sonido.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Envuelves un escudo en energía abjuradora, trazando sobre su superficie antiguos glifos de protección. Bajo tu magia, el escudo emite un leve resplandor, como si una fuerza invisible reforzara cada bloqueo y desvío. Esta Égida no sólo refuerza el acero, sino que interfiere con la propia fuerza de...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Ejerces control sobre los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del rango:
Llama al aire: Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular la tela, remover el polvo, hacer crujir las hojas y cerrar puertas y persianas abiertas, todo en un cubo de 5 pies. Las puertas ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Emitas una nube de esporas tóxicas verdes y moradas. Cada criatura en el rango, excepto tú, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por veneno.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
Instantáneo
5 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Levantas una mano hacia un objetivo dentro del alcance mientras su energía astral fluye hacia ti. Luego, alzas la otra mano hacia un segundo objetivo, permitiendo que la energía fluya a través de tus manos y pase al segundo objetivo. El primer objetivo debe realizar una tirada de salvación de Con...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico. Luego de recibir el ataque que activo este conjuro el bonificador de CA disminu...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un antiguo hechizo protector que da forma a un escudo etéreo, flotando cerca del cuerpo del objetivo como un centinela invisible. Este escudo gira y se posiciona instintivamente para interceptar ataques y desviar embestidas, envolviendo al protegido en un campo de energía abjuradora que e...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). El campo emite luz tenue hasta 5 pies a la redonda. Mientras la criatura esté rodeada por el campo, obtiene los siguientes beneficios:
Cobertura. La criatura tiene media cober...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
S
Adivinación · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una criatura no dispuesta puede hacer una tirada de salvación de Carisma para resistir el conjuro. En una salvación fallida, aprendes la respuesta a una pregunta sobre la criatura de entre las opciones siguientes. En una salvación exitosa, no ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Aparece un estaca de hielo en un espacio adyacente al objetivo, que se clava en su dirección. La criatura elegida debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 2d10 de daño perforante y su velocidad se reduce a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno. Si t...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía mágica a una criatura u objeto dentro del alcance. Cada vez que lanzas este conjuro elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, psíquico, relámpago, trueno o veneno y haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el o...