Guerrero (Alternativo)

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
(a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas;
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales;
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano;
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: Fuerza o Destreza 13
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Tabla de Guerrero (Alternativo)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias de Guerrero
Como Guerrero ganas las siguientes competencias.
Competencias Multiclase De Guerrero
Al multiclasear a guerrero solo obtienes las siguientes competencias.
Estilo De Combate
Al 1.er nivel, aprendes un Estilo de Combate de tu elección de la lista al final de la descripción de esta clase. No puedes aprender un Estilo de Combate más de una vez, incluso si otra característica te permite aprender un Estilo de Combate adicional.
Si un Estilo de Combate tiene requisitos pr...
Segundo Aliento
Puedes seguir luchando donde guerreros menores fallarían. También al 1.er nivel, puedes usar tu acción adicional para recuperar puntos de golpe iguales a 1d10 + tu nivel de Guerrero. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Competencia, tras terminar un descanso corto o...
Maniobras Conocidas
Nivel 2
Conoces dos Maniobras de tu elección de la lista de esta clase. Para aprender una Maniobra, debes cumplir con cualquier requisito que esta tenga.
Aprendes Maniobras Marciales adicionales de tu elección a medida que subes niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Maniobras Conocidas...
Maniobras Marciales
Nivel 2
Maniobras marciales; Al 2.º nivel, comienzas a aprender técnicas que mejoran tu destreza marcial dentro y fuera del combate. Obtienes las siguientes características:
Dados de maniobra
La tabla del Guerrero muestra el número de Dados de Maniobra que tienes para realizar cualquiera de las Maniob...
Ojo Para El Talento
Nivel 3
A partir del nivel 3, puedes evaluar el potencial de combate de las criaturas. Como acción adicional, puedes realizar una prueba de habilidad de Perspicacia, apuntando a una criatura que puedas ver dentro de 30 pies (CD = 8 + su Nivel de Desafío o Nivel de personaje). Si has golpeado a esta criat...
Mejora De Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el 4.º nivel, y nuevamente en los niveles 8.º, 12.º, 14°, 16.º y 19.º, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o dos puntuaciones de habilidad en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una de tus puntuaciones de habilidad por encima de 20 usando esta cara...
Ataque Adicional
Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno. Además, si usas tu acción para Correr o Destrabarte, puedes hacer un ataque con arma como acción adicional en ese turno.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el número d...
Acción Súbita
Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes sobrepasar tus límites, aunque sea solo por un momento. Una vez durante tu turno, puedes elegir realizar una acción extra. Después de hacerlo, debes terminar un descanso corto o largo antes de volver a usar este rasgo.
Cuando alcanzas el nivel 20, puedes usar este ra...
Indomable
Nivel 9
Tu espíritu de lucha te permite arrebatar la victoria de las fauces de la derrota. A partir del nivel 9, cuando falles una tirada de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de poder usarlo de nuevo.
En el nivel 13, pue...
Superioridad Marcial
Nivel 11
El caos y la emoción de la batalla te alimentan. A partir del nivel 11, una vez por asalto en combate puedes usar una Maniobra Marcial de 1er o 2º grado que conozcas sin gastar un Dado de Maniobra.
Leyenda Heróica
Nivel 20
En el nivel 20, tus habilidades de combate son dignas de leyenda y mito. Recuperas todos los Dados de Maniobra gastados cuando tiras iniciativa.
Ya no tienes la restricción de solo poder utilizar las maniobras marciales de 3° grado una vez por descanso corto o largo, ahora las puedes usar cuanta...
Estilo De Combate
Arco Fuerte
Compendio de Laserllama Y Otros
Puedes usar tu Fuerza, en lugar de tu Destreza, para tus tiradas de ataque y de daño con arcos largos y arcos cortos. Cuando lo haces, obtienes un +1 a las tiradas de daño con esas armas.
Bloqueo
Compendio de Laserllama Y Otros
Cuando una criatura que puedas ver te golpee a ti, o a un objetivo a 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador de competencia a la Clase de Armadura del objetivo contra ese ataque. Debes estar empuñando un escudo o un arma cuerpo a cuerpo.
Combate Con Armas Arrojadizas
Compendio de Laserllama Y Otros
Puedes desenvainar un arma con la propiedad de arrojadiza como parte del ataque que realices con ella. Además, cada vez que aciertes con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes un bono de +2 a la tirada de daño de ese ataque.
Combate Con Dos Armas
Compendio de Laserllama Y Otros
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Duelo
Compendio de Laserllama Y Otros
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no tienes otras armas equipadas, obtienes un bono de +2 a las tiradas de daño con ella.
Esgrimista
Compendio de Laserllama Y Otros
Mientras empuñes un arma sutil, sin usar otra arma, sin usar escudo y sin llevar armadura pesada, obtienes un bono de +2 a las tiradas de ataque con esa arma y un bono de +1 a tu Clase de Armadura.
Guerrero Con Escudo
Compendio de Laserllama Y Otros
Obtienes competencia con los escudos como armas marciales de combate cuerpo a cuerpo. Para ti, los escudos infligen 2d4 de daño contundente al impactar. Mientras estés empuñando un escudo y no tengas otras armas, obtienes un bono de +1 a tu Clase de Armadura y a las tiradas de ataque con escudo.
Guerrero Montado
Compendio de Laserllama Y Otros
Mientras montas una montura controlada, tanto tú como tu montura obtienen un bono de +1 a la Clase de Armadura, y puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la montura que realice una acción de su hoja de estadísticas u otra acción.
Luchador Con Armas De Asta
Compendio de Laserllama Y Otros
Obtienes un +1 de bonificación a las tiradas de daño con alabardas, hoces de guerra, picas, bastones y lanzas siempre que estés empuñando únicamente esa arma y no un escudo. Al hacerlo, las criaturas provocan un ataque de oportunidad de tu parte cuando entran o se mueven dentro de tu alcance con ...
Luchador Con Armas Pesadas
Compendio de Laserllama Y Otros
Cada vez que impactes a un objetivo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo Pesada, puedes tratar cualquiera de los dados de daño del arma como su valor promedio si obtuviste un resultado menor: d4 (2), d6 (3), d8 (4), d10 (5), d12 (6).
Luchador Defensivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Mientras lleves puesta una armadura o empuñes un escudo, obtienes un bono de +1 a tu Clase de Armadura.
Luchador Improvisado
Compendio de Laserllama Y Otros
Ganas competencia con armas improvisadas. Una vez por turno, cuando golpeas con un ataque improvisado que use un objeto no mágico, puedes elegir destruir el objeto, volviéndolo inútil para ataques, pero infligiendo el daño máximo posible en lugar de tirar los dados.
Luchador Ligero
Compendio de Laserllama Y Otros
Mientras estés desarmado o empuñes únicamente armas ligeras, y no lleves armadura media ni pesada, tu velocidad caminando aumenta en 10 pies, y obtienes un bono de +1 a tus tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo ligeras y golpes desarmados.
Luchador Versátil
Compendio de Laserllama Y Otros
Mientras estés empuñando un arma versátil y no uses un escudo, obtienes un bono de +1 a tus tiradas de ataque con esa arma. Mientras lo hagas, puedes usar tu acción adicional en ese turno para realizar un único ataque de empujón, o para realizar la acción de Usar un objeto.
Marinero
Compendio de Laserllama Y Otros
Cuando no lleves armadura pesada ni escudo, tienes una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento, y obtienes un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura.
Además, no sufres ninguna de las desventajas habituales del combate bajo el agua.
Montañista
Compendio de Laserllama Y Otros
Siempre que no lleves armadura pesada ni escudo, tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento, y obtienes un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura.
Además, cada vez que recibas daño por caída, puedes usar tu reacción para reducir el daño en una cantidad igual al doble d...
Peleador
Compendio de Laserllama Y Otros
Al impactar, tus ataques desarmados infligen un daño igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Cuando tienes ambas manos libres, puedes realizar un único ataque desarmado, empujar o sujetar como acción adicional en cada uno de tus turnos.
Tirador
Compendio de Laserllama Y Otros
Obtienes un bono de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Tirador Cuerpo a Cuerpo
Compendio de Laserllama Y Otros
Tener una criatura hostil a 5 pies de ti no impone desventaja en tus ataques con armas a distancia, siempre que estés atacando a una criatura dentro de los 5 pies.
Cuando realices un ataque con un arma a distancia contra una criatura dentro de los 5 pies, puedes usar tu acción adicional para hac...
Bloqueo Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Bloqueo.
Cuando una criatura a 5 pies de ti deba realizar una tirada de salvación de Destreza, puedes usar tu reacción para interponer tu escudo, añadiendo tu bonificador de competencia a su tirada de salvación.
Combate Con Dos Armas Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Combate con dos armas.
Las armas cuerpo a cuerpo de una mano se consideran que tienen la propiedad Ligera para ti, y cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, ganas un bono de +1 a tu Clase de Armadura.
Duelo Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Duelo.
Cuando estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo versátil y un escudo, utilizas el dado de daño mayor del arma versátil, y puedes usar tu escudo para realizar un ataque de Empujar como acción adicional.
Esgrimista Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Esgrimista.
Cuando seas alcanzado por un ataque mientras usas Esgrimista, puedes usar tu reacción para añadir tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura contra ese ataque.
Guerrero Con Escudo Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Mientras empuñes un escudo, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para realizar un ataque de Empujón, incluso si no realizas la acción de Ataque. También agregas el bono de Clase de Armadura de tu escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que realices.
Guerrero Montado Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Mientras estés montando una montura entrenada, tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas desmontadas más pequeñas que tu montura, y cada vez que tu montura reciba daño puedes usar tu reacción para recibir ese daño en su lugar.
Luchador Con Armas De Asta Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Luchador con armas de asta.
Cada vez que realices la acción de Atacar mientras usas Estilo de combate luchador con armas de asta, puedes usar tu acción adicional en ese turno para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el extremo de tu arma. Si impactas, inflige daño con...
Luchador Con Armas Pesadas Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Luchador con armas pesadas.
Cada vez que reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo Pesada, puedes realizar otro ataque con la misma arma como parte de esa acción, acción adicional o reacción.
Luchador Defensivo Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Luchador Defensivo.
Mientras lleves armadura pesada, puedes reducir todo el daño contundente, perforante o cortante no mágico que recibas en una cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1).
Si tu armadura es mágica, esta reducción también se aplica al ...
Luchador Ligero Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Luchador ligero.
Cuando luchas con Estilo de combate Luchador ligero, las criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes realizar la acción de Destrabarse como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
Peleador Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Peleador.
Obtienes un bono de +1 a las tiradas de daño de tus ataques sin armas.
También obtienes los siguientes beneficios mientras estás forcejeando con criaturas:
Puedes arrastrar criaturas agarradas hasta tu velocidad completa.
En lugar de un ataque, puedes real...
Técnica Superior
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Aprendes dos Maniobras Marciales de 1er grado de entre las disponibles para el Guerrero Alternativo, pero no cuenta contra tu total de Maniobras Conocidas. También obtienes dos Dados de Maniobra adicionales.
Tirador Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 6
Requiere: Estilo de combate Tirador.
Obtienes un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque con armas a distancia. Atacar a la distancia larga de un arma ya no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
Maniobras Marciales 1°
Apuntar
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra y elegir una criatura que puedas ver.
Hasta el final de tu turno, obtienes ventaja en la siguiente tirada de ataque a distancia que realices contra ese objetivo.
Si el ataque impacta, añade el resultado de tu dado de...
Astucia Callejera
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando impactas con un ataque desarmado, puedes gastar un Dado de Maniobra para infligir daño adicional igual al resultado del dado. Además, eliges uno de los siguientes efectos:
El objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno.
Empujas al objetivo hast...
Bloqueo Con Escudo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11.
Cuando estés usando un escudo y una criatura que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para gastar un Dado de Maniobra y reducir el daño del ataque en tu Dado de Maniobra + tu modificador de Fuerza (mínimo 1).
Contraataque
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11.
Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar una reacción para gastar un Dado de Maniobra y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Al impactar, añade tu Dado de Maniobra al daño.
Danza De Hojas
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11 y Competencia en Interpretación.
Cuando realizas la acción de Atacar mientras empuñas dos armas cuerpo a cuerpo con la propiedad Ligera, puedes gastar un dado de maniobra para ejecutar un movimiento de danza marcial.
Realiza una prueba de Interpretación (Baile) contra la CA...
Desarme
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra y forzarlo a realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de fallar, añade tu Dado de Maniobra a la tirada de daño y el objetivo suelta al suelo, en su espacio, un objeto de tu elección que esté empuñando.
Discurso Elocuente
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Inteligencia 11.
Cuando realizas una prueba de Engañar o Persuasión, puedes gastar un Dado de Maniobra para emplear Inteligencia en lugar de Carisma para esa tirada y añadir el resultado del dado a la prueba.
Después de realizar la tirada, pero antes de que el DM determine si tiene éx...
Emboscada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando haces una prueba de Destreza (Sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes gastar un dado de maniobra y añadirlo a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
Empuje Poderoso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11 y Competencia en Atletismo.
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a un objetivo que toques a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, es empujado hacia atrás en línea un número de pies igual a 5 veces tu modificador de Fuerza (míni...
Engaño Sútil
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Sigilo.
Puedes gastar un Dado de Maniobra para ocultar de forma impecable un objeto pequeño que no supere aproximadamente 1 pies de longitud y que pueda ocultarse razonablemente en tu equipo (como una daga, una ganzúa grande o un frasco pequeño).
Mientras el objeto perma...
Estocada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando realizas un ataque en tu turno, puedes gastar un Dado de Maniobra para moverte hasta 10 pies inmediatamente antes de realizar ese ataque, incluso si esto excede tu velocidad restante. Al impactar, añade tu Dado de Maniobra a la tirada de daño.
Fortaleza Heroica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando realices una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a tu tirada.
Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si fallaste.
Golpe Arrestador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra y forzar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Destreza.
Con una falla, añade tu Dado de Maniobra a la tirada de daño, y la velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el inicio de tu próximo ...
Golpe De Barrido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Si golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, gastas un Dado de Maniobra y fuerzas a la criatura a realizar una tirada de salvación a tu elección de Fuerza o Destreza. Si falla, añade tu Dado de Maniobra al daño infligido y la criatura queda Derribada.
Golpe De Precisión
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11.
Como parte de un ataque con arma, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a tu tirada de ataque. Puedes usar esta maniobra después de tirar, pero antes de saber si tu ataque acierta o falla.
Golpe Demoledor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11.
Cuando impactas un objeto no mágico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra, añadirlo al daño, y ese ataque inflige el daño máximo en lugar de tirar los dados.
Golpe Implacable
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11.
Siempre que golpees un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia) y sumarlos a la tirada de daño de tu ataque.
Golpe Pesado
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11.
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad Pesada, puedes gastar un dado de maniobra para concentrar toda tu fuerza en el golpe.
En lugar de tirar el dado de maniobra, añades el valor máximo posible de ese dado al daño del at...
Hazaña De Fuerza
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza o Constitución 11.
Cuando realices una prueba de Fuerza o Constitución, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de competencia) y sumarlos a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tu intento tiene éxito o falla.
Instinto Astuto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Percepción.
Cuando serías sorprendido por un ataque enemigo o activas una trampa, puedes usar tu reacción y gastar un Dado de Maniobra para reaccionar instintivamente.
Si la sorpresa proviene de un ataque enemigo, no estás sorprendido por ese ataque y puedes añadir el ...
Intuición Rústica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Trato con Animales.
Cuando interactúas con una bestia o montura que no esté hostil hacia ti, puedes gastar un Dado de Maniobra para calmarla instintivamente. Durante 1 minuto, sumas tu Dado de Maniobra a todas las pruebas de habilidad que realices para interactuar con es...
Jinete Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Trato con Animales.
Cuando una montura entrenada que estés montando haga una tirada de ataque, daño, prueba de habilidad o salvación, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a la tirada de tu montura. Puedes hacerlo después de que la montura tire, pero antes de sabe...
Lanzar
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11 y Competencia en Atletismo.
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para arrojar un objeto que estés sosteniendo a un objetivo que puedas ver dentro de 60 pies.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o tanto el objeto lanzado com...
Memoria Erudita
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Inteligencia 11.
Cuando realices una tirada de Arcanos, Historia o Religión, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tienes éxito o fallo.
Ojo Inquisitivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Inteligencia o Sabiduría 11.
Siempre que realices una tirada de Investigación o Perspicacia, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a tu resultado. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tu intento tiene éxito o fracasa.
Parada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11.
Mientras empuñas un arma de sútil o versátil, y una criatura que puedas ver te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para gastar un Dado de Maniobra y sumar ese Dado de Maniobra y tu modificador de Destreza (mínimo: 1) a tu Clase de Armadura contra ...
Paso Evasivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11 y Competencia en Interpretación.
Como reacción, cuando una criatura que puedas ver te realice un ataque, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un movimiento grácil de danza. Aumenta tu CA contra ese ataque en una cantidad igual a tu modificador de Interpretación (...
Paso Ligero
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11.
Siempre que realices una tirada de Acrobacias o Sigilo, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a tu resultado. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tu intento tiene éxito o fracasa.
Perspicacia Mecánica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Inteligencia 11.
Cada vez que realices una prueba de habilidad usando herramientas de ladrón o de artesano, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si fallas.
Prepararse
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Constitución 11.
Te preparas para recibir un golpe. Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para ganar puntos de golpe temporales iguales a tu Dado de Maniobra + tu modificador de Constitución. Estos puntos de golpe temporales de esta maniobra duran solo 1 minuto.
Presencia Imponente
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza o Carisma 11.
Cada vez que realices una tirada de Intimidación o Persuasión, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar el dado, pero antes de saber si tu tirada tiene éxito o falla.
Además, puedes hacer tiradas de Fuerza (Intimidac...
Primeros Auxilios
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Medicina.
Como acción, tocas a una criatura viva y dispuesta y gastas Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia). Por cada Dado de Maniobra gastado, esa criatura recupera puntos de golpe iguales a tu Dado de Maniobra + su modificador de Constitución (mínimo...
Ráfaga Ligera
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11 y Competencia en Juego de Manos.
Como acción adicional, si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad Ligera, puedes gastar un dado de maniobra para realizar dos ataques con esa arma y sumas el resultado de tu dado de maniobra al daño del segundo ataque.
Reposicionamiento
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para intercambiar lugares con una criatura consciente y voluntaria dentro de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Después de intercambiar lugares, tú y la criatura con la que cambiaste obtienen puntos de golpe t...
Salto Poderoso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11 y Competencia en Atletismo.
Después de moverte 10 pies en línea recta, puedes usar una acción adicional para gastar un Dado de Maniobra y realizar un salto largo de hasta 30 pies en línea recta, incluso si esta distancia excede tu velocidad restante.
Maniobras Marciales 2°
Aplastante Estruendo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia) y golpear el suelo, obligando a todos los objetivos en un radio de 5 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si fallan, los objetivos reciben daño contundente igual a lo...
Danza Espejismo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13 y Competencia en Interpretación.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra para iniciar una danza ondulante que deja tras de ti una estela ilusoria. Hasta el comienzo de tu próximo turno, obtienes los efectos del conjuro Imagen múltiple, pero las imágenes des...
Descarga
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13.
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para disparar una descarga de munición hacia un punto que puedas ver dentro del alcance normal de tu arma a distancia, obligando a las criaturas de tu elección dentro de 5 pies de ese punto a realizar una tirada de salvación d...
Disparo Inmovilizador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza o Destreza 13.
Cuando impactas a una criatura con un ataque de arma a distancia o arrojadiza, puedes gastar un Dado de Maniobra y obligarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección). Si falla, añade el Dado de Maniobra al daño y su velocidad se redu...
Disparo Rápido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un ataque con un arma que no tenga la propiedad pesada y sea a distancia que tengas equipada o con un arma que tenga la propiedad arrojadiza. Si el ataque acierta, añade el resultado del dado de maniobr...
Disparo Trucado
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza o Inteligencia 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para realizar un ataque especial con un arma a distancia o un arma arrojadiza que tenga la propiedad de sútil.
Este ataque ignora los beneficios de la cobertura, siempre que pueda rebotar en una super...
Duelo De Honor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Carisma 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra y lanzar un desafío a una criatura que esté a 15 pies, que pueda escucharte y entenderte.
Debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá desventaja en los ataques contra objetivos que no seas tú du...
Finta
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para fintar, obligando a una criatura que pueda verte dentro de 15 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tienes ventaja en todos los ataques contra esa criatura hasta el final de tu turno actual.
Foco Marcial
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Como parte de un ataque con arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para obtener ventaja en tu tirada de ataque.
Puedes usar esta maniobra después de tirar, pero antes de saber si aciertas o fallas.
Golpe Atronador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Cuando impactas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para potenciar tu ataque con gran fuerza, obligando a tu objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe daño adicional igual a ese Dado de Maniobra y es empujado...
Golpe Desgarrador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Cuando impactas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar sus defensas y obligarlo a realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, añade tu Dado de Maniobra al daño infligido y su Clase de Armadura se reduce en 1 has...
Golpe Lacerante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar uno de sus sentidos, obligándolo a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, suma tu Dado de Maniobra al daño del ataque, y queda Ciego, Sordo o incapaz de hablar (a tu elección) h...
Golpe Rozante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando realizas un ataque de arma cuerpo a cuerpo y fallas, puedes gastar un Dado de Maniobra para repetir inmediatamente tu ataque contra otro objetivo dentro del alcance de tu arma.
Golpe Sucio
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13.
Cuando impactas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear un punto vulnerable y obligarla a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, añade tu Dado de Maniobra a la tirada de daño, la criatura cae...
Golpe Testa
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con fuerza. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o, hasta el inicio de tu próximo turno, su velocidad será 0, no podrá hablar, tendrá desve...
Golpe Torbellino
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza o Destreza 13.
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a los objetivos de tu elección dentro de tu alcance de arma cuerpo a cuerpo a realizar una tirada de salvación de Destreza. Los objetivos reciben el daño como si fueran golpeados por tu arma si ...
Golpe Ventajoso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando impactas un objetivo con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para debilitarlo. El primer ataque realizado contra ese objetivo antes del inicio de tu próximo turno tiene ventaja, y al impactar, ese ataque inflige daño adicional igual a tu Dado de Maniobra.
Grito Amenazante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Constitución o Carisma 13 y Competencia en Intimidar.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a una criatura a 30 pies de distancia que pueda escucharte a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda Asustada de ti hasta el final de tu s...
Juego Sucio
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13.
Como acción adicional, gastas un Dado de Maniobra para obligar a una criatura a 10 pies a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda Cegada hasta que use su acción para limpiar la tierra o basura de sus ojos.
Mantener La Línea
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza o Constitución 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para colocar a tus aliados en una posición defensiva. Tú y las criaturas aliadas dentro de 10 pies que estén empuñando un arma o escudo obtienen los beneficios de media cobertura, que también se aplican ...
Movimiento Acrobático
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Destreza 13 y Competencia en Acrobacias o Interpretación.
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que no tenga la propiedad Pesada, puedes gastar un dado de maniobra para sustituir la tirada de ataque por una prueba de Acrobacias o de Interpretación (Baile). Realizas la p...
Orden Intimidante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Carisma 13 y Competencia en Intimidar.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para gritar una orden de una sola palabra a una criatura que pueda escucharte dentro de 30 pies, obligándola a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se ve obligada a obed...
Postura Defensiva
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Constitución 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para adoptar una postura defensiva y sumar un Dado de Maniobra a tu Clase de Armadura.
Esta postura y el bono a tu Clase de Armadura duran hasta que te muevas de tu espacio o quedes incapacitado.
Postura Inamovible
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza o Constitución 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para adoptar una postura inamovible que dura hasta que te muevas de tu espacio.
Mientras dure, cuando una criatura intente agarrarte, moverte o moverse a través de ti, primero debe realizar una tirada d...
Redirigir
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando una criatura que puedes ver falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para gastar un Dado de Maniobra y obligarla a atacar a otra criatura de tu elección que esté dentro del alcance de su ataque, añadiendo tu Dado de Maniobra a su tirada de ataque.
Tajo De Barrido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un ataque amplio con ella. En lugar de realizar un ataque normal, haces un barrido en una línea de 10 pies de largo y 5 pi...
Voluntad Heroica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando hagas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada.
Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si fallaste.
Maniobras Marciales 3°
Atletismo Mítico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Constitución 15.
Como acción adicional, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bono de competencia) para entrar en un estado de rendimiento físico intensificado, que requiere tu concentración como si de un conjuro se tratara.
Mientras te concentras en esta Maniobra, obtiene...
Corte De Vendaval
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Destreza 15.
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia) para desgarrar el aire frente a ti con un arma cuerpo a cuerpo, obligando a los objetivos en un cono adyacente de 20 pies a realizar una tirada de salvación de Constituci...
Discurso Inspirador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Carisma 15.
Puedes gastar un Dado de Maniobra para dedicar 1 minuto a dar un discurso inspirador a un número de criaturas que puedan escucharte igual a 1 + tu modificador de Carisma. Al final de este discurso, los objetivos obtienen puntos de golpe temporales iguales a tu nivel.
Mient...
Disparo Atronador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Destreza 15.
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bono de competencia) y realizar un ataque con un arma a distancia o arrojadiza, forzando a las criaturas en línea recta hasta el alcance normal del arma a realizar una tirada de salvación de Destreza...
Enfoque Heroico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Constitución 15.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para entrar en un estado de enfoque intensificado, que requiere tu concentración como si de un conjuro se tratara.
Mientras te concentras en esta Maniobra, obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad al ca...
Estallido De Adrenalina
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Constitución 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para aumentar tu velocidad, aunque sea temporalmente. Durante el próximo minuto, puedes realizar la acción Correr como acción adicional en cada uno de tus turnos, incluyendo la acción adicional que usaste para ac...
Explorar Asentamiento
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Puedes gastar un Dado de Maniobra y pasar 1 hora reuniendo información sobre hasta 1 milla cuadrada de un asentamiento que ocupes actualmente. Al final de la hora, obtienes conocimiento sobre tres de los siguientes aspectos en relación con el área:
Cualquier facción activa y sus puestos avanzad...
Explorar Lo Salvaje
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Sabiduría 15.
Puedes gastar un Dado de Maniobra y pasar 1 hora reuniendo información sobre hasta 1 milla cuadrada de un terreno salvaje que ocupes actualmente. Al final de la hora, obtienes conocimiento sobre tres de los siguientes aspectos en relación con el área:
Cualquier...
Francotirador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Destreza 15.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra y elegir una criatura que puedas ver.
Hasta el final de tu turno, tu velocidad se reduce a 0, y los ataques a distancia que realices dentro del rango de tu arma a distancia o arrojadiza contra esa criatura ignoran la...
Golpe Desorientador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar con gran fuerza, infligiendo daño adicional igual al doble de tu Dado de Maniobra y obligando a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución.
...
Golpe Destructivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
En lugar de realizar un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y golpear el suelo, obligando a todos los objetivos en un cubo adyacente de 20 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Con una falla, los objetivos reciben daño ...
Grito De Guerra
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Constitución o Carisma 15.
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para lanzar un poderoso grito, obligando a las criaturas de tu elección que puedan escucharte en un cono adyacente de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Si fallan, las criaturas sueltan lo ...
Rescate Audaz
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Cuando una criatura aliada que puedas ver dentro de 30 pies es reducida a 0 Puntos de Golpe, puedes usar tu reacción para gastar un Dado de Maniobra, ganando Puntos de Golpe temporales igual al doble de tu Dado de Maniobra, y luego moverte hasta el doble de tu velocidad.
Si te acercas a 5 pies d...
Resiliencia Mítica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Constitución 15.
Cuando recibes daño de una fuente que puedes ver, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bono de competencia) para reducir el daño en tres veces el valor de cada Dado de Maniobra gastado.
Si el total obtenido supera la cantidad de daño, obtienes puntos de golpe tem...
Tajo Devastador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un ataque devastador con ella.
En lugar de realizar un ataque normal, haces un barrido en una línea de 15 pies de largo y ...
Ventaja De Peso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra para canalizar una fuerza imponente que te ancla al terreno. Este efecto requiere concentración, como si mantuvieras un conjuro.
Mientras te concentras en esta maniobra y empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propied...
Maniobras Marciales 4°
Danza De Las Muerte
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Destreza 17.
Como acción en tu turno, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia) y elegir un número de objetivos que puedas ver dentro de 30 pies igual a 1 + el número de Dados gastados, obligándolos a realizar una tirada de salvación de Destreza.
Las criatu...
Desenfunde Rápido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Destreza 17.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para entrar en un estado de concentración intensificada, que requiere concentración como si de un conjuro se tratara. Durante el próximo minuto, puedes usar tu acción adicional, incluida la acción adicional usada par...
Enfoque Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para concentrarte temporalmente en una de tus habilidades. Elige una habilidad o herramienta en la que tengas competencia.
Durante 1 hora, cuando hagas una prueba de habilidad con esa habilidad o herramienta, obtienes un bono a tu tirada igual a tu ...
Golpe Desastibilizador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Fuerza 17.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar con un poder casi sobrenatural, infligiendo daño adicional igual a tres veces tu Dado de Maniobra.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría...
Golpe Quebrantador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Fuerza 17.
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con un arma cuerpo a cuerpo una creación de fuerza mágica, como una pared prismática, esfera resiliente o jaula de fuerza.
Las creaciones mágicas provenientes de un espacio de conjuro de nivel 3 o menor s...
Inquebrantable
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Constitución 17.
Cuando recibes daño que te reduciría a 0 puntos de golpe, incluso si ese daño te mataría al instante, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y caer en su lugar a 1 punto de golpe. Luego, ganas puntos de golpe temporales iguales a dos Dado...
Movimiento Fluido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Destreza 17.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para entrar en un estado de concentración intensificada, que requiere tu concentración como si de un conjuro se tratara.
Durante el próximo minuto, tu velocidad no puede ser reducida, los ataques de oportunidad cont...
Tajo Colosal
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Fuerza 17.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar uno o más dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de competencia) para realizar un ataque devastador.
En lugar de realizar un ataque norma...
Maniobras Marciales 5°
Andanada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Destreza 19.
Como acción en tu turno, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) para disparar una andanada de proyectiles a un punto que puedas ver dentro del alcance normal de tu arma.
Las criaturas de tu elección dentro de 30 pies de ese punto deben reali...
Enfoque Mítico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Constitución 19.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para entrar en un estado elevado de concentración, el cual requiere tu concentración como si de un conjuro se tratara.
Mientras te concentres en esta Maniobra, obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes 50 pu...
Filo Tormenta
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza o Destreza 19.
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y realizar una floritura con un arma cuerpo a cuerpo para luego desaparecer.
Elige hasta cinco objetivos distintos que puedas ver dentro de 30 pies y realiza un ataque cu...
Golpe Catastrófico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza 19.
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) para golpear el suelo con fuerza mítica. Una onda expansiva se propaga desde ti, obligando a todos los objetivos dentro de 40 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si f...
Golpe De Destierro
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza 19.
Cuando impactas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con poder legendario, infligiendo daño de fuerza adicional igual a cuatro veces tu Dado de Maniobra y obligándola a realizar una tirada de salvación de Inteli...
Golpe Vorpal
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza o Destreza 19.
Cuando impactas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con fuerza legendaria, infligiendo daño adicional igual a cuatro veces tu Dado de Maniobra.
Si el daño de esta Maniobra reduce los puntos de golpe...
Tajo Cataclísmico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza 19.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar uno o más dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de competencia) para desatar un golpe de fuerza cataclísmica.
En lugar de realizar un at...
Arquetipo Marcial (nivel 3)
Tu Arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo cuando alcanzas los niveles 7, 10, 15 y 18 en esta clase.
Campeón
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Campeones son guerreros que se centran en la perfección física, renunciando a todo otro entrenamiento. Con fuerza y resistencia extraordinarias, realizan hazañas atléticas y dominan a sus enemigos con poder bruto.
Tirador
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Tiradores son maestros del combate a distancia, combinando precisión letal con porte y confianza inquebrantables. Pocos desafíos se les resisten gracias a su destreza y habilidad superiores.
Samurai
Compendio de Laserllama Y Otros
El Samurái es un guerrero de espíritu implacable cuya determinación obliga a los enemigos a rendirse o morir enfrentándolo.
Caballero Arcano
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Caballeros Arcanos combinan su destreza con las armas con conjuros menores, potenciando sus ataques y convirtiéndose en combatientes versátiles y peligrosos.
Púgil
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Pugilistas son guerreros de los bajos fondos que dependen de la fuerza bruta y trucos sucios, luchando con ferocidad por la victoria a cualquier costo.
Caballero Errante
Compendio de Laserllama Y Otros
El Caballero Errante es un guerrero caballeresco que destaca en combate montado y recorre el mundo buscando aventuras, defendiendo a los débiles con honor y valentía.
Cruzado
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Cruzados son guerreros que luchan por causas divinas sin bendición explícita, canalizando su fervor en combate para convertirse en campeones implacables.
Guardián
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Guardianes son guerreros defensivos que protegen a sus aliados, convirtiéndose en un muro de acero impenetrable cuando luchan junto a su equipo.
Guerrillero
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Guerrilleros son soldados expertos y adaptables que ejecutan cualquier misión con perfección, mostrando una determinación inquebrantable ante cualquier enemigo o desafío.
Maestro De Sabuesos
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Guerreros que entrenan Sabuesos Leales combaten junto a estas fieles bestias, formando un vínculo que potencia su efectividad en la aventura y el combate.
Sabio De La Espada
Compendio de Laserllama Y Otros
Los Sabios de la Espada son guerreros míticos que dedican su vida al arte de la hoja, transmitiendo sus secretos y legado a un único aprendiz.
Hoja Maldita
Compendio de Laserllama Y Otros
Las Hojas Malditas pactan con Poderes Arcanos, ofreciendo parte de su alma a cambio de habilidades mágicas, impulsadas por el deseo de vencer grandes males.
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