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Habla de las bestias ancestrales
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Ser Druida o tener competencia con Trato con animales.
Tienes vínculo con la naturaleza: tu Sabiduría o Carisma aumenta en 1 (máx. 20), las bestias salvajes te tratan amistosamente, y puedes comunicar ideas simples a través de gestos y sonidos.
Hambre de las sombras
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Elfo (Shadar-Kai)
Aumenta tu Sabiduría o Carisma en 1 (máx. 20). Puedes usar Bendición de la Reina Cuervo una vez por descanso largo como reacción al ser atacado. Mientras estés en oscuridad o penumbra, tienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo.
Hechicería dracónida
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de hechicero. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos cuando los lanzas con este rasgo (Una vez elegido no puedes cambiarlo).
Inclemencia de los elementos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Goliath
Aumenta tu Constitución en 1 (máx. 20), tu velocidad aumenta 10 pies y no sufres penalizaciones por terreno difícil causado por frío o nieve.
Iniciado Artífice
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has adquirido parte de la inventiva de un artífice:
Aprendes un truco de tu elección escogido de entre los de la lista de conjuros de artífice y aprendes un conjuro de nivel 1 de tu elección de esa lista. La Inteligencia es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Puedes lanzar el conjuro de nive...
Iniciado en Combate
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo de combate particular.
Tu puntuación de Fuerza o Destreza se incrementa en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes una opción de Estilo de Combate de tu elección de la clase guerrero. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser difer...
La Llamada
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Aasimar
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Tu rasgo Revelación Celestial dura tantos minutos como tu modificador de constitución (mínimo 1). Tienes ventaja en tiradas de Carisma (Intimidación) contra criaturas de alineamiento maligno.
Ladrón oportunista
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu Destreza aumenta en 1 (máx. 20). Si un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar Juego de Manos (CD 10 + mod. de Destreza del objetivo) para robar un objeto no sostenido. Fuera de combate, puedes ocultarlo o sustituirlo al instante.
Lanzador de combate (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
la capacidad de lanzar al menos un conjuro
Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios siguientes:
Incremento de Característica. Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Concentración. Tienes ventaja en las tiradas de sal...
Llamas de Phlegethos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tiefling
Aumenta tu Inteligencia o Carisma en 1 (máx. 20). Al lanzar un conjuro de fuego, repite tiradas de daño de 1. Además, puedes envolverte en llamas hasta tu siguiente turno: iluminas 30 pies y criaturas que te golpeen sufren 1d4 de daño de fuego.
Maestría Acuática
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tritón o Elfo (Marino)
Aumenta tu Fuerza, Destreza o Constitución en 1 (máx. 20). Tu velocidad de nado aumenta 15 pies. Mientras estés a ≥15 pies bajo agua, tienes ventaja en ataques, sumas tu bonificador de competencia al daño y tu velocidad se duplica.
Maestro con armas a dos manos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Mientras empuñas un arma con la propiedad dos manos o versátil (a dos manos), obtienes 5 pies de alcance con tu arma si no tiene la propiedad alcance, ventaja en ataques de oportunidad y puedes usar tu acción adicional para intentar derribar al objetivo.
Maestro con armas arrojadizas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Puedes usar Destreza con armas arrojadizas. Puedes lanzar cualquier arma u objeto (20/60). Las armas ligeras arrojadizas vuelven a tu mano al fallar, y el alcance de armas arrojadizas aumenta en 20 pies (40/80).
Maestro en armaduras pesadas (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Mientras estás llevando armadura pesada, el daño contundente, cortante y perforante no mágico que recibas se reduce en una cantidad igual a tu bono de competencia.
Maestro en armas de asta (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Obtienes los siguientes beneficios:
Incremento de Característica. Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando realizas la acción atacar y atacas con un bastón, una lanza, un tridente o un arma con las propiedades alcance, puedes emplear tu acción adicional ...
Maestro en armas pesadas (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los beneficios siguientes:
Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1, hasta un máximo de 20.
En tu turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos...
Magia de los Elfos de los Bosques
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Elfo de los bosques
Aprendes un truco de druida. Puedes lanzar Zancada prodigiosa y Pasar sin rastro una vez por descanso largo sin componentes, o usando espacios de conjuro. Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento.
Matón de taberna (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu experiencia en peleas callejeras te volvió un maestro de la lucha improvisada. Golpeas con fuerza y presencia intimidante. Ganas +1 a Fuerza o Constitución, competencia con armas improvisadas (1d6 de daño), puedes agarrar como acción adicional y obtienes competencia o pericia en Intimidación.
Memoria protoplásmica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Plasmoide
Puedes imitar la voz de cualquier criatura que hayas escuchado en las últimas 24 horas.
Obtienes competencia en Sigilo o Engaño.
Miedo Dracónico
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Dracónido
Aumenta tu Fuerza, Constitución o Carisma en 1 (máx. 20). En lugar de usar tu Aliento, puedes rugir: criaturas a 30 pies hacen una salvación de Sabiduría (CD = 8 + competencia + Carisma). Si fallan, quedan asustadas por 1 minuto; repiten la tirada al recibir daño.
Mirada hipnótica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Yuan-ti
Aumenta tu Constitución o Carisma en 1 (máx. 20). Una vez por descanso largo, puedes forzar a una criatura a una salvación de Sabiduría (CD = 8 + competencia + Carisma) o quedar encantada por ti 1 minuto.
Paso Veloz
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Mientras está desplazado, su velocidad al caminar aumenta en 10 pies. Además, puedes moverte hasta 10 pies como reacción cuando una criatura termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento reactivo no provoca ataques de oportunidad.
Pelaje Bestial
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Ganas 1d6 puntos de golpe temporales adicionales. Mientras estás transformado, tienes un bono de + 1 a tu Clase de Armadura.
Perforador
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has conseguido una precisión perforadora en combate, que te concede los siguientes beneficios:
Aumenta tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque que cause daño perforante, podrás volver a tirar uno de los dados de daño d...
Piel Dracónica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Dracónido
Aumenta tu Fuerza, Constitución o Carisma en 1 (máx. 20). Tus escamas endurecen tu piel: CA = 13 + mod. Destreza si no llevas armadura (puedes usar escudo). Garras retráctiles te permiten atacar sin armas, infligiendo 1d4 + mod. Fuerza de daño cortante.