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Planeador pesado
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Puedes planear con arma o armadura pesada si no estás cargado. Puedes aterrizar sobre una criatura Grande o menor; haz una prueba de Fuerza opuesta: si tienes éxito, la empujas 10 pies y la derribas; si fallas, aterrizas en el espacio desocupado más cercano.
Planeo de mantarraya
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tienes aletas como las de una mantarraya que puedes usar como alas para frenar tu caída o planear. Cuando caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 100 pies de la caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 2 pies horizontalmente por cada pie que desciendas.
Polvo de hadas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Hada
Aumenta tu conexión feérica: puedes tocar un objeto o criatura (Grande o menor) para que levite hasta 30 pies o gane vuelo 10 pies por turno. Dura minutos igual a tu modificador de Constitución y se puede usar veces igual a tu bono de competencia por descanso largo.
Precisión Élfica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Elfo o Semielfo
Aumenta tu Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1 (máx. 20). Cuando tengas ventaja en un ataque basado en Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar un dado una vez.
Prodigio
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Humano, Semielfo o Semiorco
Ganas competencia en una habilidad y una herramienta a tu elección, y aprendes un idioma. Elige una habilidad en la que seas competente; ganas pericia con ella (tu bono de competencia se duplica).
Rebanador
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, lo que te concede los siguientes beneficios:
Aumenta tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque que cause daño cortante, podrás reducir la velocidad del obje...
Recuperación Poderosa
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu cuerpo tiene la capacidad de recuperarse rápidamente de lesiones terribles y es sorprendentemente receptivo a la magia curativa.
Regalo de los Dragones Cromáticos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has manifestado parte del poder de los Dragones Cromáticos, obteniendo los siguientes beneficios:
Infusión Cromática. Como acción adicional, puedes tocar un arma simple o marcial e infundirla con uno de los siguientes daños: ácido, frio, fuego, rayo o veneno. Durante el proximo minuto, el arma h...
Regalo de los Dragones Gema
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has manifestado algo del poder de los Dragones Gema, obteniendo los siguientes beneficios:
Aumenta tu Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Represalia telequinética. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emana...
Regalo de los Dragones Metálicos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has manifestado algo del poder de los dragones metálicos, otorgándote los siguientes beneficios:
Sanación dracónica. Aprendes el hechizo Curar heridas. Puedes lanzar este conjuro sin gastar un espacio de hechizo. Una vez que lances este conjuro de esta forma, no podrás volver a hacerlo hasta qu...
Sabio del Bosque
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Eres experto en moverte por bosques y terrenos difíciles. Obtienes competencia en Supervivencia o Naturaleza (o un área en la que ya seas competente), ignoras el terreno difícil y no puedes perderte en entornos naturales, salvo por magia.
Salto de Conejo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Harengon o Grung
Tu agilidad te permite saltar con gran destreza: aumenta Fuerza o Destreza en 1 (máx. 20), tu velocidad sube 10 pies, tus saltos se duplican y no sufres daño por caída dentro de tu alcance de salto.
Segunda Oportunidad
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Mediano
Aumenta tu Destreza, Constitución o Carisma en 1 (máx. 20). Cuando una criatura que puedas ver te impacta, puedes usar tu reacción para que repita la tirada de ataque. Solo puedes usar esto una vez por turno de iniciativa o por descanso corto/largo.
Sentidos Nocturnos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Búhonido
Tu puntuación de Destreza o Sabiduría aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Tienes ventaja en las tiradas de Percepción basadas en la vista. Tu velocidad no se reduce cuando estas en sigilo.
Sudario Necrótico
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tus ojos se convierten brevemente en charcos de oscuridad, y unas alas fantasmales y sin vuelo brotan de tu espalda temporalmente. Las criaturas que no sean tus aliados en un radio de 10 pies que puedan verte, deben tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (DC 8 + tu bonificación de comp...
Suerte Abundante
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Mediano
Cuando un aliado que puedas ver a 30 pies o menos saque un 1 en un d20 para ataque, tirada de habilidad o salvación, puedes usar tu reacción para que vuelva a tirar. Debe usar el nuevo resultado. No puedes usar tu rasgo Afortunado hasta el final de tu próximo turno tras usar esta.
Supervivencia del más Suertudo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Harengon
Tus sentidos agudos te otorgan ventajas: puedes aplicar tu rasgo “Pata de la Suerte” a cualquier tirada de habilidad o salvación, y usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin ataques de oportunidad una vez por descanso corto o largo.
Telepático
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Despiertas la capacidad de conectar mentalmente con los demás, lo que te concede los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Hablas...
Telequinético
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Aprendes a mover cosas con tu mente, lo que te concede los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el truco Mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos y puedes hacer invisible la mano espect...
Teletransportación Feérica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Alto Elfo
Aumenta tu Inteligencia o Carisma en 1 (máx. 20) y aprendes Silvano. Puedes lanzar Paso brumoso una vez por descanso largo, y puedes usar cualquier ranura de nivel apropiado. Inteligencia es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.
Tirador de primera (Loto)
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los beneficios siguientes:
Tu puntuación de Destreza se incrementa en 1, hasta un máximo de 20.
No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a largo alcance....
Toque Feérico
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro Paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la escuel...
Toque Sombrío
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu exposición a la magia de Shadowfell te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro Invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la es...
Triturador
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tienes experiencia en el arte de triturar a tus enemigos, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Aumenta tu Fuerza o tu Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque que cause daño contundente, podrás moverla 5 pies hasta un espac...
Versátil
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Humano
Aumenta una característica en 1 (máx. 20). Al usar Ayuda, el aliado recibe +2 a su siguiente ataque y daño. Una vez por descanso largo, puedes intercambiar tu iniciativa con la de un aliado al inicio del combate.