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Fuerza Invisible
Stands
En el nivel 1, tu Stand solo es visible para otros Usuarios de Stand y criaturas capaces de lanzar conjuros, o que tengan habilidades mágicas o psiónicas. Una criatura con la que tu Stand interactúe debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20. Si falla, el Stand permanece invisible ...
Manifestación de Voluntad
Stands
En el nivel 1, ya sea por linaje, una flecha de stand, un cuerpo sagrado, o el entrenamiento de una habilidad a un nivel inhumano, tu energía vital se ha manifestado como una fuerza propia: un Stand. Puedes invocar a tu Stand dentro de tu espacio o retirarlo como una acción adicional. Tu Stand es...
Puntos Espirituales
Stands
En el nivel 1, el poder de tu Stand puede incrementarse utilizando una cantidad limitada de energía representada como Puntos Espirituales, que pueden gastarse en diversas características de Usuario de Stand. Tu nivel de Usuario de Stand determina la cantidad de puntos que tienes, siendo tu cantid...
Explotar Debilidades
Stands
Nivel 2
A partir del nivel 2, aprendes a explotar las debilidades en las defensas de una criatura. Al acertar con uno de tus ataques o los de tu Stand, puedes gastar 1 Punto Espiritual para reducir la CA del objetivo en -1, hasta una reducción máxima igual a tu bonificación de competencia, hasta el final...
Arquetipo de Usuario de Stand
Stands
Nivel 3
En el 3º nivel, los Usuarios de Stand eligen un arquetipo específico a seguir, lo cual moldea a su Stand y su destino. Todos los arquetipos de Usuarios de Stand se enumeran al final de esta descripción de clase.
Ciertos Stands son "fenómenos". Estos Stands no pueden ser invocados externamente y,...
Golpes Dentados
Stands
Nivel 3
En el 3º nivel, si estás sujetando a una criatura o siendo sujetado por una criatura, los ataques tuyos y de tu Stand golpean automáticamente a la criatura y puedes agregar tu bonificación de competencia a la tirada de daño del ataque. Aún puedes hacer una tirada de ataque para determinar si logr...
Mejora de Característica
Stands
Nivel 4
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizan...
Ataque Adicional
Stands
Nivel 5
Obtienes un ataque adicional a nivel 5 y otro a nivel 13
Resistencia del Usuario de Stand
Stands
Nivel 6
A partir del nivel 6, tu CA cuando no llevas armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma.
Resistente
Stands
Nivel 6
En el nivel 6, elige una de las siguientes puntuaciones de habilidad. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita realizar una tirada de salvación de la habilidad elegida para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso, no recibirás daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo l...
Largos Viajes
Stands
Nivel 10
A partir del nivel 10, tus viajes te han permitido adaptarte a los obstáculos difíciles que enfrentas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra adquirir agotamiento de fuentes que no sean criaturas. Cuando completas un descanso corto, recuperas el doble de puntos de golpe y pierdes 1 niv...
¡Poder de Stand!
Stands
Nivel 15
A partir del nivel 15, como acción por 3 puntos de espíritu, puedes desatar tu Poder de Stand. Durante 1 minuto con concentración, tanto tú como tu Stand consiguen un golpe crítico con una tirada de 18-20, y ambos pueden realizar una acción en cada uno de tus turnos. Si tu Stand es un fenómeno, p...
Foco Orgulloso del Stand
Stands
Nivel 17
A partir del nivel 17, vives y prosperas en combate; puedes agregar tu modificador de Fuerza o Carisma a tus tiradas de iniciativa, y ganas ventaja en las tiradas de salvación para resistir los estados de encantado y asustado mientras el Poder de Stand está activo.
Voluntad Inquebrantable
Stands
Nivel 18
A partir del nivel 18, tus años de batalla te han dado la capacidad de ignorar algunas de las condiciones más perjudiciales del combate. Ganas ventaja en las tiradas de salvación para resistir los estados de cegado, aturdido y envenenado mientras el Poder de Stand está activo.
Requiem
Stands
Nivel 20
A partir del nivel 20, como acción adicional, puedes fusionar tu Stand con una Flecha de Stand. Tu Stand obtiene una poderosa bonificación única específica de cada arquetipo y obtienes los efectos del Poder de Stand hasta que retires la flecha de tu Stand como acción.
Este rasgo dura un minuto y...
Stand Experimentado
Stands
Nivel 20
En el nivel 20, el Poder de Stand ya no requiere concentración. Mientras estés bajo los efectos del Poder de Stand, tu Stand gana un bono de +3 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, su CD de tirada de salvación, su CA y cualquier tirada de salvación que realice. Si tu Stand está en el mismo e...
Khnum
Stands
Nivel 3
A 3er nivel, puedes manifestar tu Stand como una acción adicional, cubriendo tu cuerpo con una sustancia gelatinosa amarilla. Obtienes las puntuaciones de habilidad de tu Stand.
Tu Stand puede cambiar su apariencia a voluntad, lo que te permite replicar la apariencia y el sonido de cualquier ot...
Stand de Consumo
Stands
Nivel 3
La puntuación de Destreza de tu Stand es igual a tu puntuación de Destreza + dos veces tu modificador de Carisma, y la puntuación de Constitución de tu Stand es igual a tu puntuación de Constitución + dos veces tu modificador de Carisma.
Este Stand es de tipo fenómeno y, por lo tanto, no tiene ...
No es que te hayas escapado, es que no tengo que perseguirte
Stands
Nivel 5
A 5to nivel, puedes desatar el consumo de tu Stand.
Como reacción cuando recibas un golpe con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tu Stand está manifestado, el atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, tu Stand lo cubre con residuos, otorgándote ventaja...
¡¿Entiendes?!
Stands
Nivel 7
A 7mo nivel, tu Stand puede replicar las habilidades generales de un Stand normal.
Mientras tu Stand esté manifestado, tus golpes sin armas infligen 1d6 + tu bonificador por competencia de daño ácido, y tu alcance se incrementa a 60 pies.
Sin embargo, las criaturas tienen ventaja en cualquier...
¡Ni siquiera intentes quitarlo!
Stands
Nivel 9
A 9no nivel, cuando una criatura está cubierta por los residuos de tu Stand, recibe el daño de tus golpes sin armas al final de cada uno de sus turnos. La acción completa para quitarse los residuos ahora requiere que tenga éxito en un chequeo de Destreza (Juego de Manos).
¡TE DIGERIRÉ!
Stands
Nivel 11
A 11vo nivel, puedes asimilar carne dentro de tu Stand. Puedes almacenar una cantidad de días de comida dentro de tu Stand igual al modificador de Constitución de tu Stand.
Solo tú puedes consumir esta comida. También puedes convertir criaturas muertas que no sean elementales o constructos en c...
Te lo dije. ¡Yellow Temperance no tiene debilidades!
Stands
Nivel 14
A 14to nivel, mientras tu Stand esté activo, eres inmune al daño cortante, perforante y contundente no mágico, y puedes gastar tu reacción para intentar cubrir a una criatura con residuos al acertar con tus golpes sin armas.
Yellow Temperance Requiem
Stands
Nivel 20
Mientras Requiem esté activo, como acción por 1 punto de espíritu, puedes digerir lentamente toda la vida en un radio de 5 millas a tu alrededor, obligando a cada criatura en el área a intentar inmediatamente la tirada de salvación para evitar quedar cubierta de residuos, y la cantidad de días de...