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Apariencia espectral de Tasha
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrót...
Atracción del Relámpago
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 15 pies o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies ...
Brebaje caústico de Tasha
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar empapada en ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para ra...
Estallido de Espadas
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 ...
Filo Atronador
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguient...
Filo de Llamas verdes
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elecci...
Fortaleza del intelecto
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o...
Fragmento mental
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
Hoja del desastre
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 3 pies de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una cri...
Invocar aberración
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu aberrante (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo,...
Invocar autómata
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu constructo (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron...
Invocar bestia
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu bestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra,
mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábita...
Invocar celestial
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Celestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la...
Invocar elemental
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu elemental (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en...
Invocar engendro de las sombras
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu de las sombras que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu sombrío (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige una
emoción: furia, desesperación o terror. La criatura se parecerá a un ser bípedo defor...
Invocar feérico
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu feérico (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: furioso, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu ele...
Invocar infernal
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu infernal que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu infernal (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige demonio, diablo o yugoloth. La criatura se asemejará a un infernal de ese tipo, lo que determi...
Invocar muerto viviente
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu muerto viviente que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu no-muerto (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se parecerá a u...
Látigo mental de Tasha
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
90 pies
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla,
recibirá 3d6 de daño psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente t...
Mortaja espiritual
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos d...
Sueño del velo azul
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
6 horas
20 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 6 horas · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedáis inconscientes hasta que el conjuro termine y tenéis visiones de otro mundo del Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su duración máxima, las visiones concluyen con todos vosotros encontrando y des...