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Conjuro: Flechas Llameantes
Condiciones complementarias
Ventaja
Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional.
Conjuro: Forma gaseosa
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.
Conjuro: Fortalecer Habilidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de una habilidad de su elección.
Conjuro: Fortaleza del intelecto
Condiciones complementarias
Ventaja
La criatura obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Conjuro: Fragmento mental
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo deberá restar 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
Conjuro: Fuego feérico
Condiciones complementarias
Desventaja
Los objetos y criaturas emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
Conjuro: Fuerza fantasmal
Condiciones complementarias
Desventaja
Creas una ilusión en la mente del objetivo de tamaño menor de un cubo de 10 pies. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica del trato con la fantasmagoría e incluso puede recibir daño (1d6 por turno).
Conjuro: Fulgor Nauseabundo
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura sufrirá un nivel de cansancio y emitirá una luz tenue de color verde en un radio de 5 pies, volviéndola visible. La luz y cualquier nivel de cansancio causado por este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.
Conjuro: Fundirse con la piedra
Condiciones complementarias
Neutral
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.
Conjuro: Garrote / Shillelagh
Condiciones complementarias
Ventaja
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Conjuro: Geas
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura recibe una orden mágica. Queda hechizada mientras dura el conjuro. Recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.
Conjuro: Globo de invulnerabilidad
Condiciones complementarias
Neutral
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en un radio de 10 pies y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella.
Conjuro: Golpe apresador
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura queda apresado y sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS. Una criatura apresada o una que pueda tocarla pueden usar su acción para realizar una prueba de Fuerza para liberarla.
Conjuro: Golpe de Céfiro
Condiciones complementarias
Neutral
Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Además, una sola vez, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma y aumentar tu velocidad en 30 pies durante un turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta.
Conjuro: Grasa
Condiciones complementarias
Desventaja
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
Conjuro: Guardia contra la muerte
Condiciones complementarias
Ventaja
La primera vez que los puntos de golpe del objetivo se reducirían a 0 como resultado de recibir daño, este se queda con 1 punto de golpe. Si fuera a morir por un efecto instantáneo (sin daño), éste queda anulado. Después el conjuro termina.
Conjuro: Guardia de cuchillas
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
Conjuro: Guardia Primordial
Condiciones complementarias
Ventaja
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño, terminando el conjuro.
Conjuro: Guardián de la Naturaleza: Bestia Primordial
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu velocidad aumenta en 10 pies. Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 120 pies. Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja. Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de fuerza adicional al impactar.
Conjuro: Guardián de la Naturaleza: Gran Árbol
Condiciones complementarias
Ventaja
Ganas 10 puntos de golpe temporales. Realizas las tiradas de salvación de Constitución con ventaja. Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría con ventaja. Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno difícil para tus enemigos.
Conjuro: Guía
Condiciones complementarias
Ventaja
Una vez antes de que acabe el conjuro, la criatura puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Conjuro: Hablar con los animales
Condiciones complementarias
Neutral
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
Conjuro: Hallar corcel
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas una montura espiritual excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.
Conjuro: Hallar corcel superior
Condiciones complementarias
Neutral
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.
Conjuro: Hechizar Monstruo
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura queda hechizada hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.