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Conjuro: Campo antimagia
Condiciones complementarias
Neutral
Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo. Los conjuros y efectos se anulan dentro.
Conjuro: Caparazón antivida
Condiciones complementarias
Neutral
Una barrera reluciente se extiende desde ti en un radio de 10 pies, moviéndose contigo, y repele a todas las criaturas salvo no muertos y constructos. Las criaturas afectadas no pueden traspasarla. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.
Conjuro: Carcaj veloz
Condiciones complementarias
Ventaja
En cada turno, puedes usar una acción adicional para realizar dos ataques con un arma que use la munición del carcaj. Tras atacar, el carcaj reemplaza la pieza que has usado por otra.
Conjuro: Castigo abrasador
Condiciones complementarias
Desventaja
En cada turno, el objetivo debe superar una TS de Constitución para apagar las llamas o sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Otra criatura puede para apagar el fuego.
Conjuro: Castigo abrumador
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no podrá realizar reacciones hasta el fin de su próximo turno.
Conjuro: Cautiverio
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar vinculado por el conjuro. Mientras esté afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinación no pueden localizarla ni percibirla.
Conjuro: Ceremonia: Boda
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante los próximos 7 días, ambos objetivos obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén a 30 pies el uno del otro.
Conjuro: Ceremonia: Dedicación
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvación, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha tirada.
Conjuro: Ceremonia: Mayoría de edad
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de característica, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha prueba.
Conjuro: Ceremonia: Ritos funerarios
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante los próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por ningún medio excepto un conjuro de deseo.
Conjuro: Círculo de poder
Condiciones complementarias
Ventaja
Irradias energía divina que distorsiona y difumina la magia en una esfera de 30 pies de radio que se mueve contigo. Cada criatura amiga en el área (incluido tú) tiene ventaja en las TS contra conjuros y efectos mágicos. Además, si supera una TS que reduce el daño a la mitad, no sufre ningún daño.
Conjuro: Clarividencia
Condiciones complementarias
Neutral
Has creado un sensor invisible. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.
Conjuro: Clavo Mental
Condiciones complementarias
Desventaja
Si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.
Conjuro: Compulsión
Condiciones complementarias
Desventaja
Como acción adicional en tus turnos, designas una dirección que vaya hacia ti. En su turno, los afectados pueden realizar su acción, moverse en ese sentido y realizar una TS de Sabiduría para terminar el efecto.
Conjuro: Confusión
Condiciones complementarias
Desventaja
Las criaturas no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado.
Conjuro: Congelar
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.
Conjuro: Conjurar animales
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son amistosas, obedecen tus órdenes (no requiere acción) y se defienden de criaturas hostiles. Tienen su propio turno e iniciativa.
Conjuro: Conjurar celestial
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas a un celestial. Desaparece cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Es amistoso, obedece tus órdenes (no requiere acción) siempre y cuando no viole su alineamiento y se defiende de criaturas hostiles. Tiene su propio turno e iniciativa.
Conjuro: Conjurar elemental
Condiciones complementarias
Neutral
Conjuras a un sirviente elemental. Es amistoso, obedece tus órdenes (no requiere acción) y se defiende de criaturas hostiles. Tiene su propio turno e iniciativa. Se vuelve hostil si pierdes la concentración.
Conjuro: Conjurar elementales menores
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas elementales. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son amistosos, obedecen tus órdenes (no requiere acción) y se defienden de criaturas hostiles. Tienen su propio turno e iniciativa.
Conjuro: Conjurar feérico
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas a una criatura feérica o un espíritu feérico con forma de bestia. Es amistoso, obedece tus órdenes (no requiere acción) siempre y cuando no viole su alineamiento y se defiende de criaturas hostiles. Tiene su propio turno e iniciativa. Se vuelve hostil si pierdes la concentración.
Conjuro: Conjurar seres de los bosques
Condiciones complementarias
Neutral
Convocas criaturas feéricas Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina. Son amistosas, obedecen tus órdenes (no requiere acción) y se defienden de criaturas hostiles. Tienen su propio turno e iniciativa.
Conjuro: Conocimiento prestado
Condiciones complementarias
Ventaja
Elije una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el hechizo, tienes competencia en la habilidad elegida.
Conjuro: Contagio
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura queda envenenada. Al final de cada turno, debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, escoge una enfermedad que dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.
Conjuro: Contingencia
Condiciones complementarias
Neutral
Describe una circunstancia y, cuando se cumpla, surtirá efecto el conjuro consumido. Solo puede tener efecto sobre ti.