Buscar estado
Clérigo - Orden: Ira del Orden
Condiciones complementarias
Desventaja
La próxima vez que uno de tus aliados impacte a la criatura maldita con un ataque, el objetivo también recibirá 2d8 de daño psíquico y se acabará la maldición.
Clérigo - Paz: Vínculo Incentivador
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras cualquier criatura vinculada esté a 30 pies o menos de otra, la criatura podrá tirar 1d4 y sumar el resultado a una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación que haga, solo una vez por turno. Obtiene beneficios adicionales a niveles superiores.
Clérigo - Sepultura: Canalizar : Camino a la sepultura
Condiciones complementarias
Desventaja
La próxima vez que tú o un aliado tuyo impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la maldición.
Clérigo - Sepultura: Ojos de la Tumba
Condiciones complementarias
Neutral
Como acción y hasta el final del próximo turno, conoces la localización de cualquier muerto viviente situado hasta 60 pies, siempre que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.
Cobertura 1/2
Condiciones complementarias
Ventaja
Un objetivo tras cobertura 1/2 tiene un bono +2 a su CA y a sus TS de Destreza. Un objetivo tiene cobertura 1/2 si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo.
Cobertura 3/4
Condiciones complementarias
Ventaja
Un objetivo tras cobertura 3/4 tiene un bono +5 a su CA y a sus TS de Destreza. Un objetivo tiene cobertura 3/4 si un obstáculo bloquea al menos tres cuartos de su cuerpo.
Cobertura total
Condiciones complementarias
Ventaja
Un objetivo tras cobertura total no puede ser objetivo de ataques o conjuros, aunque algunos conjuros pueden alcanzarlo incluyéndolo en su área de efecto. Un objetivo tiene cobertura total si un obstáculo bloquea completamente su cuerpo.
Conjuro: Absorber Elementos
Condiciones complementarias
Ventaja
Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste.
Conjuro: Acelerar
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo se puede usar para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.
Conjuro: Agotamiento
Condiciones complementarias
Desventaja
Podrás usar tu acción en cada uno de tus turnos para, automáticamente, infligirle 4d8 de daño necrótico. El conjuro termina si empleas tu acción para hacer otra cosa, si la criatura sale del alcance o gana cobertura completa. Recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico causado.
Conjuro: Agrandar
Condiciones complementarias
Ventaja
Aumenta una categoría el tamaño de una criatura u objeto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta 1d4 el daño de armas.
Conjuro: Alarma
Condiciones complementarias
Neutral
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.
Conjuro: Aliento de Dragón
Condiciones complementarias
Neutral
Imbuyes una criatura con el poder de expulsar energía mágica por su boca. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar aliento en un cono de 15 pies.
Conjuro: Alterar el propio aspecto: Adaptación acuática
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes respirar bajo el agua y conseguir velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Conjuro: Alterar el propio aspecto: Armas naturales
Condiciones complementarias
Neutral
Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos u otra arma natural que elijas. Tus golpes sin armas infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante. El arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.
Conjuro: Alterar el propio aspecto: Cambiar apariencia
Condiciones complementarias
Neutral
Cambiar apariencia: Transformas tu apariencia a voluntad. Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus estadísticas no cambian. En cualquier momento, mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de este modo.
Conjuro: Alterar los recuerdos
Condiciones complementarias
Neutral
La criatura queda hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.
Conjuro: Amarrar a la Tierra
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire descenderá 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
Conjuro: Amistad
Condiciones complementarias
Desventaja
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Conjuro: Animar a los muertos
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentales a tus sirvientes no muertos. Si no, la criatura se defiende a sí misma.
Conjuro: Antipatía
Condiciones complementarias
Desventaja
Repele criaturas inteligentes de un tipo (como dragones rojos, trasgos o vampiros) a un objetivo, que puede ser una criatura Enorme o menor, o un área de hasta 200 pies cúbicos. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o se acercarán o alejarán del objetivo hasta 60 pies.
Conjuro: Apariencia
Condiciones complementarias
Neutral
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.
Conjuro: Apariencia espectral de Tasha: Plano inferior
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes inmunidad al daño fuego y veneno y al estado envenenado. Obtienes un bono de +2 a tu CA y velocidad volando de 40 pies. Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando uses la acción de Atacar y puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño.
Conjuro: Apariencia espectral de Tasha: Plano superior
Condiciones complementarias
Ventaja
Obtienes inmunidad al daño radiante y necrótico y al estado hechizado. Obtienes un bono de +2 a tu CA y velocidad volando de 40 pies. Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando uses la acción de Atacar y puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño.
Conjuro: Arma elemental
Condiciones complementarias
Ventaja
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío, fuego, electricidad o trueno) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.