Buscar estado
Brujo - Genio: Don Elemental
Condiciones complementarias
Ventaja
Te has concedido una velocidad volando de 30 pies que dura 10 minutos, durante los cuales puedes levitar.
Brujo - Infernal: Resistencia infernal
Condiciones complementarias
Ventaja
Consigues resistencia a un tipo de daño elegido hasta que elijas uno diferente al finalizar un descanso prolongado o breve. El daño de las armas mágicas o de plata ignoran esta resistencia. El tipo de daño aparece en la sección de notas del estado o mediante otro estado.
Brujo - Insondable: Tentáculo de las Profundidades
Condiciones complementarias
Neutral
Creas un tentáculo que dura 1 minuto. Como acción adicional, puedes mover el tentáculo hasta 30 pies y realizar un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo, realizando 1d8 de daño de frío y reduciendo su velocidad en 10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno.
Brujo - Muerto Viviente: Forma del Terror
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto obtienes PG temporales igual a 1d10 + tu nivel de brujo, eres inmune al estado de asustado y en tus turnos puedes intentar asustar a una criatura (TS Sabiduría niega) tras acertar una tirada de ataque.
Brujo - Muerto Viviente: Proyección Espiritual
Condiciones complementarias
Neutral
Tu espíritu puede separarse de tu forma física. Como acción, puedes proyectar tu espíritu fuera de tu cuerpo. El cuerpo que dejas atrás queda inconsciente y está en un estado de animación suspendida.
Brujo - Primigeneo: Crear Esclavo
Condiciones complementarias
Desventaja
Esa criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Brujo - Primigeneo: Guardia Entrópica
Condiciones complementarias
Desventaja
Si causas que su ataque falle, tu próxima tirada de ataque contra esta criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Brujo - Señor Feérico: Delirio Oscuro
Condiciones complementarias
Desventaja
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la ilusión.
Cansancio (Agotamiento) 1
Condiciones complementarias
Desventaja
Desventaja en las pruebas de habilidad.
Cansancio (Agotamiento) 2
Condiciones complementarias
Desventaja
Desventaja en las pruebas de habilidad.
Velocidad reducida a la mitad.
Cansancio (Agotamiento) 3
Condiciones complementarias
Desventaja
Desventaja en las pruebas de habilidad.
Velocidad reducida a la mitad.
Desventaja en las tiradas de ataque y de salvación.
Cansancio (Agotamiento) 4
Condiciones complementarias
Desventaja
Desventaja en las pruebas de habilidad.
Velocidad reducida a la mitad.
Desventaja en las tiradas de ataque y de salvación.
Máximo de puntos de golpe reducidos a la mitad.
Cansancio (Agotamiento) 5
Condiciones complementarias
Desventaja
Desventaja en las pruebas de habilidad.
Velocidad reducida a la mitad.
Desventaja en las tiradas de ataque y de salvación.
Máximo de puntos de golpe reducidos a la mitad.
Velocidad reducida a 0.
Cayendo
Condiciones complementarias
Neutral
Una criatura cae a una velocidad de 500 pies cada turno, y al golpear el suelo recibe un 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que cayó, hasta un máximo de 20d6 y queda derribada, a no ser que otro efecto evite que esta reciba daño.
Clérigo - Conocimiento: Canalizar: Conocimiento de las edades
Condiciones complementarias
Neutral
Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida.
Clérigo - Conocimiento: Canalizar: Leer pensamientos
Condiciones complementarias
Neutral
Durante un minuto puedes leer los pensamientos superficiales de la criatura cuando está en un rango de 60 pies. Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automáticamente.
Clérigo - Crepúsculo: Bendición Vigilante
Condiciones complementarias
Ventaja
Como acción, proporcionas ventaja a una criatura que toques (incluido tú) en la siguiente tirada de iniciativa que haga. Este beneficio finaliza inmediatamente después de la tirada o si vuelves a usar este rasgo.
Clérigo - Crepúsculo: Canalizar: Santuario del Crepúsculo
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado, emanas una esfera de luz tenue de 30 pies centrada en ti. Al final de cada turno puedes concederle 1d6 + nivel de clérigo PG temporales a una criatura dentro de la esfera o terminar un efecto que la tenga hechizada o asustada.
Clérigo - Crepúsculo: Ojos Nocturnos
Condiciones complementarias
Ventaja
Tienes visión en la oscuridad hasta 300 pies. En ese radio, puedes ver con luz tenue como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. La visión en la oscuridad que compartas mediante este rasgo dura 1 hora.
Clérigo - Crepúsculo: Pasos Nocturnos
Condiciones complementarias
Ventaja
Como acción adicional si hay luz tenue u oscuridad, puedes concederte mágicamente una velocidad volando igual a tu velocidad caminando durante 1 minuto.
Clérigo - Engaño: Bendición del embaucador
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante una hora o hasta que se use este rasgo nuevamente, la criatura tiene ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo).
Clérigo - Engaño: Canalizar: Invocar duplicidad
Condiciones complementarias
Ventaja
Creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies de ti.
Clérigo - Luz: Corona de Luz
Condiciones complementarias
Ventaja
Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en un radio de 30 pies más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego. Dura un minuto o hasta que la desactives, usando otra acción.
Clérigo - Naturaleza: Canalizar: Hechizar naturaleza
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura es encantada durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté encantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes. A partir de nivel 17, puedes ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente
Clérigo - Orden: Canalizar: Demanda del Orden
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura será hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que la criatura hechizada reciba algún daño. También puedes hacer que cualquiera de las criaturas hechizadas suelte lo que esté sujetando si falla la tirada de salvación.