Buscar estado
Conjuro: Encantar animal
Condiciones complementarias
Desventaja
Convences a una bestia de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis.
Conjuro: Encarcelar Alma
Condiciones complementarias
Desventaja
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida.
Conjuro: Encontrar el camino
Condiciones complementarias
Neutral
Elige como destino una localización con la que estés familiarizado, en tu mismo plano plano de existencia e inmóvil. Sabes lo lejos que está y en qué dirección se encuentra. Cuando se te presenta una elección de sendas en el camino, sabes de manera automática cuál es la ruta más corta y directa.
Conjuro: Encontrar familiar
Condiciones complementarias
Neutral
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.
Conjuro: Engañar
Condiciones complementarias
Ventaja
Te vuelves invisible y un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas mientras dura el conjuro. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro. Usa tu acción para mover a la ilusión hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular o hablar. Como acción adicional puedes usar sus ojos y oídos.
Conjuro: Enlace telepático de Rary
Condiciones complementarias
Neutral
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.
Conjuro: Ensueño
Condiciones complementarias
Neutral
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.
Conjuro: Entender idiomas
Condiciones complementarias
Ventaja
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
Conjuro: Escudo
Condiciones complementarias
Ventaja
Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Conjuro: Escudo de fe
Condiciones complementarias
Ventaja
La criatura recibe un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.
Conjuro: Escudo de fuego
Condiciones complementarias
Ventaja
Emites luz brillante en un radio de 10 pies y tenue en 10 pies más. Obtienes resistencia al daño por frío. Los atacantes que te impacten cuerpo a cuerpo reciben 2d8 puntos de daño por fuego.
Conjuro: Escudo de hielo
Condiciones complementarias
Ventaja
Emites luz brillante en un radio de 10 pies y tenue en 10 pies más. Obtienes resistencia al daño por fuego. Los atacantes que te impacten cuerpo a cuerpo reciben 2d8 puntos de daño por frío.
Conjuro: Escudo de Platino de Fizban
Condiciones complementarias
Ventaja
Un campo de luz plateada brilla con luz tenue a 5 pies y rodea a una criatura. Esta obtiene cobertura media, resistencia a los daños de ácido, fuego, frío, relámpago y veneno y se beneficia del rasgo de Evasión.
Conjuro: Escudriñar
Condiciones complementarias
Neutral
Se crea un sensor invisible a 10 pies o menos del objetivo a través del cual puedes ver y escuchar. El sensor se mueve con el objetivo y permanece a 10 pies o menos de él mientras dure el conjuro.
Conjuro: Esencia de atadura
Condiciones complementarias
Ventaja
Dos criaturas pasan a estar unidas mágicamente mientras dure el hechizo, independientemente de la distancia entre ellas. Cuando una de ellas recibe daño, la otra recibe la misma cantidad de daño. Si una de ellas recupera puntos de golpe, la otra también recuperará la misma cantidad.
Conjuro: Esfera elástica de Otiluke
Condiciones complementarias
Desventaja
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Nada puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.
Conjuro: Espíritus guardianes
Condiciones complementarias
Ventaja
Espíritus guardianes revolotean en un radio de 15 pies. Las criaturas afectadas reducen su velocidad a la mitad. Al entrar o comenzar el turno dentro del área, deben superar una TS de Sabiduria o sufrir 3d8 puntos de daño, y la mitad si la supera. El daño aumenta 1d8 por nivel de conjuro mayor de 3.
Conjuro: Estática Sináptica
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura resta un d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. Puede repetir la TS al final de cada turno.
Conjuro: Excursión etérea
Condiciones complementarias
Neutral
Entras en los límites del Plano Etéreo. Puedes moverte en cualquier dirección (arriba o abajo cuesta el doble) y atravesar objetos. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas etéreas. Puedes elegir como objetivos a tres criaturas voluntarias (tú incluido) por cada nivel por encima de 7.
Conjuro: Favor de la Fortuna
Condiciones complementarias
Neutral
Cuando la criatura escogida hace una tirada antes de que el conjuro termine, puedes gastar el efecto del conjuro para lanzar 1d20 adicional y elegir cual de los 2 resultados utilizas.
Conjuro: Favor divino
Condiciones complementarias
Ventaja
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.
Conjuro: Festín de héroes
Condiciones complementarias
Ventaja
Cada participante del festín se cura de enfermedades y venenos, se vuelve inmune a veneno y a quedar asustado, tiene ventaja en las TS de Sabiduría y aumenta sus PG máximos (y recupera) 2d10. Dura 24 horas.
Conjuro: Filo Atronador
Condiciones complementarias
Desventaja
El objetivo queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de trueno y el conjuro termina.
Conjuro: Fingir muerte
Condiciones complementarias
Neutral
La criatura queda en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. El objetivo queda cegado e incapacitado. Su velocidad se reduce a 0. Tiene resistencia a todo daño salvo psíquico. La enfermedad o el veneno quedan detenidos hasta que el conjuro termine.
Conjuro: Flecha ácida de Melf
Condiciones complementarias
Neutral
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.