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Anivia, El Criofénix

Celestial Grande, Legal bueno

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 23
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 315 (30d10+150)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 20 pies, 60 pies de vuelo

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 27 (+8) 30 (+10) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Fue +13, Des +13, Sab +19, Car +16
Habilidades: Arcanos +26, Historia +26, Perspicacia +28, Percepción +28
Sentidos: Vision Verdadera 120, Percepción pasiva 38
Idiomas: Todos (Telepaticamente 120pies)
Resistencias al daño: Fuego, Radiante, Trueno; Contundente, Cortante, perforante no-magico
Inmunidades al daño: Frio, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Envenenado, Asustado, Agotado y Paralizado, Petrificado, Derribado, Apresado

Rasgos

  No tientes a la ventisca. Anivia es una lanzadora de conjuros de nivel 20. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvación de hechizos CD 27, 1d20+19 para golpear con ataques de hechizos). Tiene preparados los siguientes hechizos y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales:

  Presencia congelada. El terreno a 15 pies de Anivia es helado y se considera terreno difícil, y todos los líquidos no mágicos dentro de esa distancia están congelados. Una criatura que finaliza su turno a menos de 10 pies de ella sufre 16 (3d10) de daño por frío.

  He sentido esta corrupción antes. Anivia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Voy a aguantar. El cuerpo de hielo verdadero de Anivia es inmune al daño del frío o a los efectos provocados por el frío, y es resistente al daño del fuego. Si de alguna manera es herida de muerte, su espíritu parte y regresa a un huevo de hielo enterrado en lo profundo de una tierra olvidada, para renacer nuevamente después de 1d6 días. El huevo es inmune a todo daño e inflige 21 (6d6) de daño por frío a cualquier criatura que la toca, aunque no más de una vez por asalto.

  Resistencia legendaria (5/día). Si Anivia falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Acciones

  Escarcha relámpago. Anivia lanza una esfera de hielo con un radio de 10 pies que vuela hasta 60 pies. Si la esfera fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 27. Si falla la salvación, la esfera golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea a una criatura, sufre 13 (2d12) de daño contundente y 22 (5d8) de daño por frío y queda aturdida hasta el final del siguiente turno de Anivia.

  Tormenta Glacial. Lluvia helada y aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura con un radio de 40 pies centrado en un punto que ella puede ver a 150 pies. El área está muy oscurecida y las llamas expuestas en el área se apagan. El terreno de la zona está cubierto de hielo resbaladizo, lo que dificulta el terreno. Cuando una criatura entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 27. Si falla la salvación, cae boca abajo. Si una criatura se está concentrando en el área del hechizo, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución exitosa contra la misma CD o perderá la concentración. La primera vez que una criatura termina su turno en el área, recibe 22 (4d10) de daño contundente y 18 (4d8) de daño por frío. Al final de cada turno sucesivo que permanecen, reciben el mismo daño contundente y una cantidad cada vez mayor de daño por frío. El daño por frío aumenta en 9 (2d8) por cada turno después del primero, hasta un máximo de 54 (12d8) de daño por frío. Este es un hechizo de concentración, sin embargo, Anivia puede tener otro hechizo de concentración al mismo tiempo que se concentra en este.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra Frígida. Anivia rastrilla a una criatura con sus garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más 7 (2d6) de daño por frío, y la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 27 para quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Congelación. Ataque con hechizos a distancia: +19 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño perforante. Acerte o falle, el fragmento helado que arroja explota. El objetivo y cada criatura a 5 pies de él deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 27 o sufrir 21 (6d6) de daño por frío. Si el objetivo queda aturdido por Flash Frost o Frigid Claw, el daño por frío se maximiza.

  Ataque Ala (Cuesta 2 Acciones). Anivia bate sus alas. Cada criatura a 10 pies de Anivia debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o sufrir 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 7 (2d6) de daño por frío y quedar derribado. Anivia puede entonces volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

  Hechizo (Cuesta 3 Acciones). Si Anivia no lanzó un hechizo en su turno, puede lanzar un hechizo.

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Guarida

Anivia vive en tierras heladas, con temperaturas mucho más allá de lo que la mayoría de los seres mortales pueden soportar. Mantiene un perfecto control sobre el medio ambiente y el clima en el área que rodea su guarida y tiene una gran influencia en la región en general.

Su huevo de renacimiento está almacenado a cientos de pies bajo la superficie, enterrado en hielo e inaccesible por medios normales. Incluso la mayoría de las magias no pueden alcanzarlo ya que nadie más que la propia Anivia sabe su ubicación exacta. Incluso su existencia está oculta a todos, excepto a seres divinos selectos, o aquellos lo suficientemente oscuros y antiguos como para haber oído hablar de él.

Acciones de guarida

En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Anivia puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos mágicos; no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

  • Anivia usa el hechizo muro de hielo, creando un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro del alcance. Puede darle forma de cúpula hemisférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puede darle forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquier forma, la pared tiene 1 pie de espesor y dura hasta que Anivia use esta acción de guarida nuevamente o cuando se reduzca a 0 puntos de vida. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura dentro de su área es empujada hacia un lado del muro y debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23. En una salvación fallida, la criatura sufre 10d6 de daño por frío, o la mitad de daño en una salvación exitosa. La pared es un objeto que puede dañarse y, por tanto, romperse. Tiene CA 12 y 30 puntos de vida por sección de 10 pies y es vulnerable al daño por fuego. Reducir una sección de pared de 10 pies a 0 puntos de vida la destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que ocupaba la pared. Una criatura que se mueve a través de la capa de aire gélido por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 23. Esa criatura sufre 5d6 de daño por frío si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

  • Anivia convoca a varios Ice Mephits que aparecen y se mueven hacia una criatura objetivo a 60 pies de ella. Usan su Explosión Mortal, y cada criatura en un radio de 5 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 o sufrir 63 (14d8) de daño cortante, la mitad con una salvación exitosa.

  • Una niebla helada llena una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que Anivia puede ver a 120 pies de ella. La niebla se extiende por las esquinas y su zona queda muy oscurecida. Cada criatura en la niebla cuando aparece debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 10 (3d6) de daño por frío si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura que termina su turno en la niebla sufre 10 (3d6) de daño por frío. Un viento de al menos 20 millas por hora dispersa la niebla. De lo contrario, la niebla dura hasta que Anivia use esta acción de guarida nuevamente o hasta que alcance 0 puntos de vida.

Acciones