El Maestro de Cartas

El maestro de cartas es alguien que ha sido bendecido con suerte. Tal vez una diosa de la suerte te dio una bendición, tal vez hiciste un trato con un demonio, tal vez simplemente naciste con una suerte sin medida, o tal vez tengas mucha suerte sólo hasta que realmente importe. Cualquiera que sea el caso, has decidido ver hasta qué punto puedes probar tu suerte.
Equipo Inicial:
- Armadura de cuero
- Un arma simple
- Una baraja de cartas
- Herramientas de ladrones
- a) Paquete de exploradores b) Paquete de ladrón c) Paquete de animador
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Requiere al menos 13 de destreza y 13 de carisma para realizar múltiples clases
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Tabla de El Maestro de Cartas
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
El Maestro de Cartas obtiene las siguientes competencias.
Competencias por Multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Distribuidor de Mazos
En el nivel 1, dominas el arte de atacar con cartas, empleándolas como armas cuerpo a cuerpo precisas. Estas herramientas ligeras y afiladas causan daño cortante, con capacidad de lanzamiento hasta 30/90 pies, y su efectividad aumenta con la progresión según la tabla Maestro de Cartas.
Robo Agil
En el nivel 1, has practicado cómo robar cartas a la velocidad del rayo.
Cada vez que lanzas una carta, puedes robar otra carta si tienes otra encima (no se requiere ninguna acción).
Cuestión De Azar
Nivel 2
En el nivel 2, obtienes acceso a puntos de suerte.
Los puntos de suerte se utilizan para impulsar muchas de las habilidades de tu clase. Nunca podrás tener más puntos de suerte de los indicados en la tabla Maestro de Cartas para tu nivel. Recuperas todos tus puntos de suerte después de un descan...
Juego De Suerte
Nivel 2
A partir del nivel 2, tienes ventaja en cualquier prueba relacionada con un juego de azar y adquieres competencia en juegos de manos. Si ya domina los juegos de manos obtiene pericia
Toma una Carta
Nivel 2
En el nivel 2, podrás imbuir tus cartas arrojadas con magia innata. Obtienes diferentes colores de cartas. Antes de realizar una tirada de ataque con una carta, puedes gastar puntos de suerte e imbuir la carta con un color que otorgue ciertos efectos mágicos.
Algunas de las funciones de Elige un...
As Bajo La Manga
Nivel 3
En el nivel 3, como acción puedes restaurar la mitad de los puntos de suerte que te faltan (redondeando hacia abajo). Una vez que utilices esta función no podrás volver a utilizarla hasta que termines un descanso prolongado.
Mejora de Caracteristicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque extra
Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno
Magia De Cartas
Nivel 6
En el nivel 6, cualquier carta con la que ataques actúa como un arma mágica para superar la resistencia al daño.
Comodín
Nivel 7
En el nivel 7, puedes usar tu acción adicional y 1 punto de suerte para lanzar tres cartas. Las tres cartas deben tener objetivos separados. Las cartas lanzadas de esta manera no pueden tener color. Estas cartas no restauran los puntos de suerte en caso de un golpe crítico.
Dados De La Suerte
Nivel 9
En el nivel 9, si fallas una tirada de salvación, puedes volver a tirarla y debes realizar la nueva tirada. Esta función sólo se puede utilizar una vez por descanso prolongado.
Ensuciar La Cubierta
Nivel 10
En el nivel 10, como acción adicional, puedes cambiar los tipos de daño de dos cartas de colores durante 1 minuto, y no necesitas tener ambas cartas preparadas para cambiar los tipos de daño. Esta función sólo se puede utilizar una vez por descanso prolongado
Destino
Nivel 15
En el nivel 15, puedes lanzar un teletransporte dirigido solo a ti mismo con un alcance máximo de 1000 millas. Puedes usar una criatura amiga como destino. Al usar una criatura como destino, te teletransportas al espacio desocupado más cercano al lado de la criatura. Si la criatura no se encuentr...
Dado Cargado
Nivel 20
En el nivel 20, antes de realizar una tirada de ataque usando una carta, puedes optar por tratar automáticamente la tirada de ataque como un éxito crítico. Una vez que utilices esta función no podrás volver a utilizarla hasta que termines un descanso prolongado.
Colores de Cartas
Tarjetas Amarillas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una tarjeta amarilla, gastas 3 puntos de suerte y tus tarjetas causan daño por rayo. Además, los enemigos deben realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tu carta o quedarán aturdidos durante un turno. Las criaturas aturdidas de esta manera tienen ven...
Tarjetas Azules
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una carta azul, gastas 1 punto de suerte y tus cartas causan daño por frío. Además, las cartas azules reducen la velocidad de movimiento de la criatura golpeada en 10 pies una vez por turno. En un golpe crítico, la velocidad de la criatura se reduce a 0 hasta el final de su siguiente tu...
Tarjetas Blancas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Cuando eliges una carta blanca, gastas 2 puntos de suerte y tu carta causa daño de trueno. Cuando la carta se activa, una ola de fuerza atronadora avanza desde ella. Cada criatura en un cono de 30 pies que se origina en la carta debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la s...
Tarjetas Grises
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una carta gris, gasta 1 punto de suerte. La carta no causa daño pero crea los efectos del hechizo Oscuridad, en su nivel más bajo, donde aterriza. Esta tarjeta cuenta como concentración.
Tarjetas Hierro
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una carta de hierro, gastas 2 puntos de suerte y tu carta no causa daño. Dondequiera que caiga la tarjeta, una losa de hierro de un pie de espesor con dimensiones de hasta 20 por 10 pies brota de la superficie. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura ...
Tarjetas Negras
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una carta negra, gastas 1 punto de suerte y tu carta causa daño necrótico. Cuando una carta negra golpea a una criatura, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del daño infligido por la carta. No obtienes ningún punto de vida temporal si golpeas a un no-muerto o una...
Tarjetas Rojas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una carta roja, gastas 2 puntos de suerte y tu carta causa daño por fuego. Un ataque con esta carta provoca una explosión esférica con un radio de 10 pies en el punto donde golpea. Esta explosión puede causar un impacto crítico. Cuando lanzas una tarjeta roja, tira un d20 si el número s...
Tarjetas Verdes
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
Al elegir una tarjeta verde, gastas 2 puntos de suerte y tu tarjeta causa daño por ácido. Esta carta daña a todas las criaturas en una línea de 5 pies de ancho que recorre hasta 60 pies. Se puede realizar una tirada de salvación de destreza para compensar la mitad del daño. El daño inicial del ác...
Tarjetas Cristales
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 5
Al elegir una carta de cristal, gastas 2 puntos de suerte y tu carta no causa daño. Cuando golpeas a una criatura o eliges activar su habilidad, cambias de lugar con la carta. Si la carta apunta a una criatura voluntaria, cambias de lugar con la criatura. Si la carta apunta a una criatura que no ...
Tarjetas Platino
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 5
Al elegir una tarjeta platino, gasta 1 punto de suerte y tu tarjeta causará un daño radiante. Cuando una criatura es golpeada por esta carta, comienza a brillar y brillar, lo que hace que la siguiente tirada de ataque contra esa criatura, antes del inicio de tu siguiente turno, tenga ventaja. En ...
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