Antiguo Cat

Medium

Antiguo Cat

Humano Druida 7, Monje 1
Nivel 8

Ataques

NombreBonifDaño
Arco corto+61d6 +3 perforante
🔥 Bastón de fuego 🔥+61d6
Hoja de luna +1+41d4 +1 cortante
Bastón+31d6 Contundente
Daga+91d4 +3 perforante
Cimitarra+81d6 +5 cortante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
  • Arma Improvisada - Ácido, Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Herramientas de artesano, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Antiguo Cat.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 19

  Historia. Cat proviene de un pueblo llamado steampunk en donde este vivia tranquilamente hasta que fue enviado a un cierto lugar para conocer mas sobre la vida fuera de su ciudad, el nombre de cat se lo pusieron sus padres quienes le gustaban bastante los gatos y estos no se les ocurrio mejor idea que nombrar a su hijo "cat" y en todos sus años tanto como sus padres como otras personas al escuchar el nombre de cat se les hacia raro hasta algunas personas le acariciaban la cabeza tratandolo como un gato lo cual este genero que no le gustaba mucho ser acariciado en la cabeza se le hacia algo raro pero debido a su estilo de vida cat obtuvo algunos conocientos a su vez ganadose el interes por los objetos magicos o cualquier cosa fuera de lo comun.

ACADEMIA

Cat al llegar a la academia este aprendia algunas enseñanzas tanto buenas como malas, pero donde mas aprenderia fue en una mision que se le fue encargado por una Doctora llamada Crissel para ir a una isla a analizar una enfermedad bastante mortal, el junto a sus compañeros irian a dicha isla donde las circustancias no salieron como ellos los tenian planeando y durante esa mision cat vio morir a muchas personas, algunas muertes siendo bastante horrendas.

Cat aprenderia 3 lecciones

Dos con sus compañeros y uno personal

La primera es que no importa que tan fuerte y rudo seas, nada pegara mas fuerte que la vida misma, quien te puede borrar de la existencia de un abrir y cerrar de ojos y que la muerte siempre toca a las puertas de todos de una o de otra forma y en diferentes tiempos.

Y las otras dos enseñanzas aprendidas de parte de sus compañeros fue que nunca hay depender de algo todo el tiempo ya que es malo la dependencia y hay que intentar no ser dependiente de ellas, ya que si dependes de algo para poder avanzar en tu vida y en tu lucha, al momento en que te arrebatan ese algo que te daba las fuerzas para seguir adelante se mostrare ante la cara de todos y de la vida que tanto has progresado por tu propia cuenta y que tan inutil eres realmente

y la tercera enseñanza aprendida fue que siempre hay que estar listo para cualquier adversidad que se te pueda generar en la vida.

ACADEMIA (Segunda parte)

Luego de pasar por muchas adventuras y misiones, el joven druida cada vez ganaba mas confianza sobre si mismo y sobre lo que puede hacer, para muchos dirian que eso es algo muy bueno pero el destino no lo miraba de ese modo. en una de sus adventuras fue invitado para proteger a un grupo de rangos E para matar a un vampiro, luego de ingresar al shadowfell y luego un castillo se libraria una gran batalla ahi adentro el cual al principio las cosas iban muy bien pero luego las cosas se comenzarian a torcer por un camino muy feo. quedandose atrapados todos, teniendo que buscar al responsable, a medida que se adentraban cada vez mas al lugar, sus compañeros muy extrañamente habian desaparecido, confundiendose este y cuando este iba buscarlo aparece un conocido suyo "Fox" el cual se une al grupo para buscar e investigar, pero al mismo tiempo apareceria el vampiro que los tiene atrapado en el lugar, en medio la batalla Cat como sus compañeros estaban haciendo retroceder al vampiro y dejandolo al borde de la muerte pero el vampiro sacaria un haz bajo la manga, su magia de hechizamiento, con el tanto cat como otro compañero quedarian bajo el control del vampiro y los 3 lucharian contra fox, el cual por muy poco cae bajo el control de el.

la batalla se volvio feo, golpes, mordidas, ataques cortantes de un lado al otro para que al final cat termine cayendo muerto por el ataque de su compañero pero en un acto heroico de parte fox, lograria escapar con el cuerpo de cat y del otro compañero para luego revivir a cat y que este cure a su compañeros para ya despues huir de ahi. . .fallado en su mision. . .quedaron vivos pero malditos. . .ahora. . .que cosa les deparara el destino a nuestro heroe?

  Idiomas. Comun y dragon

Trasfondo: Artesano gremial

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Armeros, cerrajeros y orfebres

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un perfeccionista. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.

  Ideales. Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cualquiera)

  Vínculos. El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.

  Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso. Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre quiero más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Arma Improvisada - Ácido

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Druida
Druida
Nivel 7

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Sangre

Los druidas del Círculo de la Sangre separan la naturaleza en dos mundos: El de las plantas, y el de las bestias. Siendo el segundo aquel del que forman parte, dedicándo su magia a decifrar las formas y movimientos del fluido que atraviesa cada ser vivo de su bando: La Sangre.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Bastón, arma, muy raro (requiere sintonía por parte de un druida, hechicero, brujo o mago) nivel principal

Arma simple, arma cuerpo a cuerpo.

4 libras. 1d6 contundente - versátil ( 1d8 )

Tienes resistencia al daño por fuego mientras sostienes este bastón.

El personal tiene 10 cargos. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes hechizos, usando tu CD de salvación de hechizos: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas) o muro de fuego. (4 cargas).

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20 . Con un 1, el bastón se ennegrece, se desmorona y se destruye.

Versátil. Esta arma se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis: el daño cuando el arma se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Nota: Baston de fuego obtenido en la mision de ivan dia 30-31 de diciembre del 2023.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +6

Daño Crítico
contundente 1d6 2d6
versátil 1d8 2d8

  Peso: 4 libras.

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Arma (hoz), poco común (requiere sintonización por parte de un druida o guardabosques) Arma simple, arma cuerpo a cuerpo

Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de la luna. Mientras empuñas esta arma mágica, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de druida y explorador. Además, puedes usar la hoz como centro de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de druida y explorador.

Cuando lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe, puedes tirar un d4 y sumar el número obtenido a la cantidad de puntos de golpe restaurados, siempre que tengas la hoz en la mano.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 350 po

  Peso: 2 lb.

Foco druídico Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Una Daga simple pero con un enorme significado, entregado por uno de sus compañeros en una misión de la Doctora Crissel, el cual dicha Daga al momento en que Cat lo observa puede recordar dos grandes enseñanzas de esa misión.

  • Nunca dependas de algo todo el tiempo.
  • Y siempre estar preparado para cualquier adversidad que la vida te ponga enfrente.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Este es el foco de conjuros usado por druidas.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Puede usar la acción ayuda aún rango de 60 pies

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Poción, poco común

Recupera puntos de vida cuando bebes esta infusión. La cantidad de puntos de vida que recuperas es de 2d6+4 y se puede emplear su uso con acción o acción adicional.

Cualquiera que sea su potencia, el líquido rosa de la poción brilla tenuemente 10 pies durante 1 hora cuando se agita. La infusión tiene solo 1 uso por día y la capacidad de rellenarse solo cada amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso, Raro.

Un cabás mágico preparado por el gremio de médicos en Lantan. Está listo y dispuesto para llevarlo a las atenciones de campo. Con un conjunto de instrumentos y medicamentos únicos, forjadas a partir de metales raros y grabadas con inscripciones curativas. Al utilizarlas, el portador puede efectuar procedimientos médicos y quirúrgicos con una precisión y rapidez extraordinarias.

Este objeto tiene un total de 5 cargas, que se recargan 1d5 cargas, cada descanso largo.

Cirugía Rápida (2 carga): Puedes utilizar el cabás para curarte a ti mismo o a otro objetivo que este a 5 pies de ti. Como acción, el objetivo recupera puntos de golpe igual a 2d6+2 puntos de golpe.

Cirugía Avanzada (3 cargas): Puedes utilizar tus conocimientos al máximo para restaurar un miembro amputado, eliminar una enfermedad grave o una herida grave. El procedimiento toma al menos 1 hora de trabajo con este objeto. Restablecer un miembro amputado implica un costo de 100 piezas de oro y debe iniciarse antes de haber pasado 5 minutos desde la amputación. La persona que se beneficia del procedimiento experimentará un aumento de 1 punto de fatiga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  • Primaria Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.

  • Duradera Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.

  • Precipitada Puedes lanzar el conjuro Caída de pluma.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Objeto maravilloso, común.

Un amuleto de máscara es un pequeño alfiler de plata. Mientras usas este amuleto, puedes usar una acción para lanzar el hechizo de disfrazarse (CD 13 para discernir el disfraz). Una vez que se lanza el hechizo, no se puede volver a lanzar desde el hechizo hasta la próxima puesta de sol. Al lanzar el hechizo, puedes hacer que el hechizo dure su duración normal de 1 hora o 6 horas. Si eliges la duración de 6 horas, el hechizo deja de ser mágico cuando termina el hechizo. En cualquier caso, el hechizo termina si te quitan el hechizo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Necrótica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Necrótico.

Piedra Radiante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

(Espacios de Sintonización 3/3)

--------------------------------------Inventario-----------------------------------------

  • Herramientas de artesano
  • Kit de tejer
  • 10 frascos de aceite
  • 10 manta
  • 1 linterna sorda
  • 10 jabones
  • 7 grillete
  • 1 lampara
  • 40 papeles
  • 50 Raciones
  • Silvato de señales
  • Saco de dormir
  • Tiza
  • Vela

--------------------------------Tatuajes y Pergaminos-----------------------------

  • Escudos x5
  • Escudo de Fé
  • Dulce descanso
  • Paso brumoso
  • 2 pergaminos lvl4
  • Pergamino de Revivir + Componente

--------------------------------------Pociones-----------------------------------------

  • Poción simple (2d4+2) x
  • Poción de Vida Mayor (4d4+4) x2
  • Antídoto (vial)
  • Agua Bendita x2
  • Chocolatada de Zafa (5d4+4)

--------------------------------------Habitación----------------------------------------

  • Collar bonito de escama brillante y colorido
  • Collar bonito de botellita con un liquido negro
  • Mascara de la peste negra y traje de medico de la peste negra
  • Collar en forma de lobo
  • Flauta que toca 7 notas a la vez (Ítem navideño)

---------------------------♣ Encomienda de pétalos ♣ --------------------------

🔹 Poción Simple (2d4+2) 🔹 Poción de heroísmo

--------------------------------------Otros-----------------------------------------------

  • Un Minimi Lucchi ( Fragmento mental )
  • Capa anti-chimeneas ❄
  • 2 Viales de acido ( 2d6 cada uno )

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
11
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.