Avery Genesi

Medium

Avery Genesi

Humano (alternativo) Clérigo 5, Rastreador 5, Portador del Alma 4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Avery Genesi.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Hombre de baja estatura,ojos púrpuras,piel pálida,cabello negro algo largo y desaliñado,ojeroso,una barba leve,aretes con forma de luna,no tiene un físico tan fornido

  Edad. 31

  Historia. A raíz de historias contadas por su abuela cuando era un niño,decidió probar suerte como un aventurero a pesar de no ser un buen combatiente cuerpo a cuerpo como su padre o su abuela,pero en ese momento,estando al borde de la muerte fue rescatado por una mujer extraña,desde entonces,decidió servir a dicha clérigo y ser su aprendiz,dedicándose a su aprendizaje y desarrollo personal ahora con su nueva tutora.

  Idiomas. Común,Silvano

  Notas. Pertenece a Aetherion, posee las runas de Cosecha Oscura y Sabor a Sangre

  Puntos de experiencia. 34

Trasfondo: En busca de algo...

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Nada puede turbar mi optimismo. He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia tratando con gente del mundo exterior.

  Ideales. Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, sin importar el coste personal (bueno).

  Vínculos. Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron mis padres.

  Defectos. Soy inflexible en mis opiniones.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de luz

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.

Rastreador
Rastreador
Nivel 5

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los rastreadores mantienen su interminable guardia.

Acechador en la penumbra

Los acechadores en la penumbra se sienten en los sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos, bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue.

Portador del Alma
Portador del Alma
Nivel 4

Hoy en día, apenas quedan portadores de estas almas. Se cuenta que, cuando la guerra llegó a su fin, las más poderosas fueron selladas en un plano remoto, alejadas del alcance humano.

Determinación

La Determinación es la fuerza que desafía lo imposible, el poder que se niega a rendirse incluso frente a la muerte.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Avery Genesi ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil
  • Objeto Raro (Requiere Sintonización) Mágico

"Ni siquiera la muerte ha logrado apagar el espíritu inquebrantable de una de las hermanas de la antigua Catedral de las Doncellas; aún hoy, lucha con devoción para protegerlas."

Habilidades:

  • Devoción Inquebrantable: Cuando tengas este espiritú sintonizado a ti, obtendras los siguientes beneficios:
  • ventaja en las pruebas de habilidad de sabiduria (percepción y perspicacia) e inteligencia (religión)
  • 15 pies de velocidad de movimiento extra
  • Obtiene una velocidad de vuelo de 20 pies
  • aprendes el conjuro Escudo y puedes lanzarlo a voluntad y sin componentes una cantidad de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo

  • Bastión Impuro: Puedes invocar momentáneamente el espíritu de la guardiana Silva para que luche a tu lado. Como acción adicional, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo (o un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo) con un alcance de 10 pies. Si el ataque impacta, inflige 3d10 puntos de daño contundente mágico, más el modificador correspondiente al tipo de ataque usado. Después de realizar el ataque, el espíritu desaparece.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Armadura de la luna oscura muy rara(requiere sintonización)

Armadura media

CA:16

Bono de destreza:3

Pasiva: Ojos de la noche

Mientras portes está armadura tienes visión en la oscuridad y oscuridad mágica de 60 pies de distancia

Activa

Oscuridad mortuoria:como acción Adicional Puedes generar un campo de oscuridad de 25 pies de radio en la cual los enemigos terminan cegados si fallan una tirada de salvación de inteligencia CD=8+BC+INT/SAB/CAR

Tú y tus aliados pueden ver bien en esta oscuridad y si los enemigos están allí su visión se ve reducida a 10 pies

Tienes un número de usos igual a tu mitad de tu BC

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

Dawn Awakened

  • Tipo: Arma Cuerpo a Cuerpo (Marcial)
  • Rareza: Muy Rara
  • Daño: 3d10 de daño cortante mágico +1d8 de daño radiante
  • Propiedades: Versátil (d12), Especial Requiere Sintonización

"Esta es la forma más pura de la luz... Avery, te concedo este poder" -Hyaku

Habilidades

  • Canalizar Arcanización: Puedes utilizar esta espada como foco arcano para canalizar tus conjuros. Cada vez que realices la acción de Atacar con ella, puedes desatar un conjuro de tu lista, gastando el espacio de conjuro correspondiente. El hechizo adoptará la forma de un cono, sin importar su forma original, aunque conservará su área de efecto equivalente.

Si el conjuro requiere concentración, será la espada quien la mantenga. En ese caso, cada vez que el arma inflija daño, deberá realizar la tirada de salvación necesaria para conservar la concentración (Utilizando tu TS de sabiduria en lugar del de Constitución, además la CD será la mitad del daño infligido mínimo 10).

  • Conexión Celestial: Puedes usar tu modificador de sabiduria/carisma/inteligencia en lugar del de fuerza o destreza para las tiradas de ataque y daño

  • Pureza: Puedes usar tu acción adicional para emitir una luz brillante en un radio de 20 pies adyacentes a ti, esta luz dura 10 minutos y disipará oscuridad mágica, tambien le dará ventaja a ti y a tus aliados en sus tiradas de ataque mientras estén dentro de la luz. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia

  • Marca al alma (3/Día): Justo después de impactar un ataque contra una criatura puedes marcar su alma como parte del mismo ataque. Al estár marcada: no podrá esconderse, teletransportarse, cambiar de plano ni utilizar la acción correr durante 1 minuto o hasta que disipes la marca durante tu turno (no requiere acción)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 15 pies

  Tipo de daño: Cortante Mágico y Radiante

  Para golpear: +12

Daño Crítico
<p><img width="50%" src="https://media1.tenor.com/m/FjhXPH5j6lAAAAAd/dnd-spell.gif"float:right;padding:5px;margin-right:10px;border:1px solid #444444;border-radius:5%;background-color:#333333;"> 3d10 + 2d10 + 1d8 + 9 6d10 + 4d10 + 2d8 + 9
<p><img width="50%" src="https://media1.tenor.com/m/IJnybxIoZn8AAAAd/dnd-spell.gif"float:right;padding:5px;margin-right:10px;border:1px solid #444444;border-radius:5%;background-color:#333333;"> 3d12 + 2d10 + 1d8 + 9 6d12 + 4d10 + 2d8 + 9

JOJO POSE

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

Modificador de Escudo (Maliwan)

  • Tipo: Accesorio (adjuntable)
  • Rareza: Raro
  • Objeto Necesario: Un Escudo
  • Capacidad: 15 + (Nivel x 5)
  • SIntonización: Solo si el escudo al que se adjunta la requiere

"Belleza, Poder y Caos. ¿Qué más podrias pedir?"

Funcionamiento

  • Al inicio de cada combate, obtienes una cantidad de PGT igual a tu Capacidad. Si pierdes PGT, estos se regeneran automáticamente al inicio de tu siguiente turno, siempre y cuando no hayas recibido daño durante la ronda anterior.

  • Siempre que tengas estos PGT, serás resistente al tipo de daño elemental designado por el modificador

  • Cuando pierdas todos tus PGT, liberas una onda de energía elemental. Todas las criaturas enemigas en un radio de 20 pies deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de característica principal). Si fallan, sufren daño del tipo elemental correspondiente igual a (número de d8 = tu bonificador por competencia + tu modificador de Constitución). Si la superan, solo reciben la mitad del daño

Modificador: Rayo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Escudo del devorador de almas V. 1

Se dice que hace tiempo un héroe perdió la cabeza al creer que su escudo habría cobrado vida aquel que en antaño fue un hermosos escudo de plata se torno en una macabra muecas que se burla de aquellos quien intente portarlos Objeto raro requiere sintonización Escudo CA Base: +3 de CA

Pasiva:

Devorador de escancia

Cuando una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo o no este optara por morder a tu atacante absorbiendo su vitalidad en el próximo ataque que realice se lanzara 1d12 y se restara al resultado, tu eliges a cual ataque restarle. O puedes quemar el dado para cancelar un ataque critico que te haya asestado y volverlo un ataque normal pero esto solo se puede usar 3 veces al día

Complicidad del Alma

Cuando un aliado que se encuentre en problemas puedes fortificar el alma de un aliado de manera temporal a 30 pies de ti tiene que realizar una tirada de salvación de: Int, Sab y Car puedes gastar tu reacción para sumarle tu bonificador de competencia puedes usar esta habilidad igual a este ultimo bonificador .

Enlace de devastación

Como acción adicional puedes conectarte con un aliado durante una cantidad de turnos igual a tu modificador de competencia durante este tiempo si tu aliado te lo permite puedes gastar su reacción para aplicar devorador de escencia.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Penalización Velocidad: pies

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Símbolo sagrado: Cinturón/Dawn

Lleva una katana vieja (no sirve para atacar)

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
12
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Rastreador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.