Medium

Mao Mao

EL PUTERO DE SACHI | Nivel 5

Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta ligera+51d8 +2 perforante
Dardo+51d4 +2 perforante
x2 dagas+51d4 +2 perforante
x10 shurikens+51d4
Baston personal de birdcalls+71d6 +4
Escudo garra+51d4 +2
x2 Jabalinas+21d6 -1 perforante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de curtidor, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Kit de herborista, Suministros de alquimista, Útiles de cocinero y Útiles de envenenador

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Mao Mao.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Abisal, común y elficos

Trasfondo: Estudiante de Flosmarcitus

Llenaste tu infancia con experimentos alquímicos rudimentarios, todo con la esperanza de convertirte en estudiante de Flosmarcitus. Las ciencias de la vida son el foco de tu lectura, que incluyen biología y nigromancia. Elaborar brebajes extraños con propiedades medicinales, explorar las anatomías de los monstruos y catalogar la flora de los pantanos son los tipos de estudios que podrías realizar en la facultad de Flosmarcitus.

Rasgo: Iniciado de Flosmarcitus

Obtienes el dote de Iniciado de Strixhaven (Flosmarcitus) Además, si tienes el rasgo Lanzamiento de hechizos o Magia de pacto, los hechizos de la tabla Hechizos de Flosmarcitus se añaden a la lista de hechizos de tu clase de lanzamiento de hechizos. (Si eres un personaje multiclase con múltiples listas de hechizos, estos hechizos se agregan a todos ellos). ##### Hechizos de Flosmarcitus | Nivel de conjuro | Conjuros | |:--:|:-----| | 1 | Curar heridas, Infligir heridas | | 2 | Restablecimiento menor, Marchitar y florecer | | 3 | Revivir, Toque vampírico | | 4 | Marchitar, Guardia contra la muerte | | 5 | Caparazón antivida, Restablecimiento mayor | #### Iniciado de Strixhaven (Flosmarcitus) Has estudiado algo de teoría mágica y has aprendido algunos conjuros asociados con la Universidad de Strixhaven. Elige dos trucos entre: **Toque helado**, **Saber druídico** y **Piedad con los moribundos** y un conjuro de nivel 1 de Druida o Mago. Puedes lanzar el conjuro de nivel 1 elegido sin gastar el espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta forma nuevamente. También puedes lanzar el hechizo usando cualquier espacio de conjuro disponible que tengas. Tu habilidad para lanzar conjuros para los conjuros de este rasgo es Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige la característica cuando escojas este rasgo).

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Naturaleza y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Artífice
Artífice
Nivel 5

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Alquimista

Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices y su versatilidad se valora desde hace mucho tiempo, tanto en momentos de paz como de g

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Mao Mao ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Munición: x20

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Munición: x20

  Precio: 5 pc

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Shuriken 🎯 Calidad de plano: Común

⌛ Tiempo de construcción: Instanteo

💰 Precio base: 50 LC x pieza

⚔️ Descripción tecnica: - Daño: 1d4 perforante - Propiedades: Ligera, Sutil, Arrojadiza, Distancia 20/60 - Funcionamiento:

Como acción o acción adicional y siempre que tengas una mano libre, puedes lanzar una ráfaga de shuriken. Esta acción especial sigue las siguientes reglas:

Lanza tres ataques separados como parte de una acción de ataque, cada ataque puede dirigirse a una o a distintas criaturas dentro del alcance. No puedes añadir tu modificador de características al daño de estos ataques, a menos que sea negativo. Para realizar esta acción tienes que tener como mínimo 1 shuriken (Hasta un máximo de 3).

📖 Descripción narrativa: Un grupo de estrellas filosas hechas de metal, las cuales se pueden lanzar a una corta distancia y realizarán daño al impactar clavándose en tus adversarios.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 2d4
1d4 + 2 2d4 + 2

Baston Personal de Birdcalls

Bastón, arma, común

Arma simple, arma cuerpo a cuerpo 1d6 contundente Versátil ( 1d8 )

Este bastón de madera está decorado con tallas de aves. Tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 carga del bastón y hacer que emita uno de los siguientes sonidos con un alcance de 18 metros: el gorjeo de un pinzón, el graznido de un cuervo, el graznido de un pato, el cloqueo de una gallina, el graznido de un ganso, el reclamo de un colimbo, el graznido de un pavo, el grito de una gaviota, el ulular de un búho o el chillido de un águila.

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20 . Con un 1, el bastón explota en una nube inofensiva de plumas de pájaro y se pierde para siempre.

Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos manos. El valor de daño entre paréntesis aparece junto a la propiedad: el daño infligido cuando el arma se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4
1d8 + 4 2d8 + 4

Escudo de garra 🎯 Calidad de plano: Infrecuente ⏳ Tiempo de construcción: 2 días x escudo 💰 Precio base: 250 LC

⚔️ Descripción técnica: - Requisitos: Competencia con escudos - CA: +1 - Daño: 1d4 perforante - Propiedades: Ligera, Sutil, Indesarmable, defensivo, Especial. - Funcionamiento: - Bonificación a la CA. Brinda una bonificación de +1 a la CA mientras esté equipado en una mano. Puedes equipar hasta dos Escudos de Garra (uno por brazo), ganando +1 adicional a la CA por el segundo escudo. - Ataque con la garra. Puedes usar un Escudo de Garra como arma cuerpo a cuerpo simple. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con arma que inflige 1d4 de daño perforante. Se considera un arma ligera cuerpo a cuerpo.

📖 Descripción narrativa: El Escudo de Garra nació de la necesidad de los guerreros más feroces por combinar defensa y agresión sin comprometer su movilidad. Forjado con placas curvadas y cuchillas gemelas, este escudo ligero se amarra al antebrazo, permitiendo a su portador desviar ataques mientras lanza estocadas certeras en la misma acción. Guerreros urbanos y luchadores de arenas clandestinas suelen preferir este escudo, pues representa el equilibrio entre supervivencia y agresión implacable.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +1

La punta del arma y las partes filosas están siendo tapados por varios pedazos de tela para que no dañen las cosas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia


Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

Quizá la herramienta de un uso más común por los aventureros, sus componentes están diseñados para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con estas herramientas también te da un conocimiento general de trampas y cerrojos.


Componentes. Este conjunto de herramientas incluye una pequeña Lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.

Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona información cuando investiga sobre localizaciones famosas por sus trampas.

Investigación. Percepción. Recibes información adicional al buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que las delatan.

Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una trampa, también puedes instalarla. Con parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a mano. El resultado total de tu prueba será la CD que deberá superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del resultado de tu prueba, lo que al DM le parezca más adecuado.

Actividad CD
Forzar una cerradura Varía
Desactivar una trampa Varía

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Herramientas

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po


Tener competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para fabricar o usar venenos.

Los útiles de envenenador son uno de los recursos favoritos de ladrones, asesinos y otros amantes del engaño. Te permiten aplicar venenos y crearlos a partir de diversos materiales. Además, tu conocimiento también te ayuda a tratarlos.


Componentes. Los útiles de envenenador incluyen viales de cristal, mortero y mano, elementos químicos y una varilla agitadora de vidrio.

Historia. Tu entrenamiento con venenos te ayuda a recordar hechos sobre envenenamientos infames.

Investigación, Percepción. Tu conocimiento de los venenos te ha enseñado a tratar estas sustancias con cuidado, dándote ventaja a la hora de inspeccionar objetos o intentar obtener pistas de sucesos en los que el veneno ha jugado un papel importante.

Medicina. Cuando tratas a la víctima de un envenenamiento, tu saber te proporciona información adicional sobre cuál es la mejor manera de cuidar a tu paciente.

Naturaleza, Supervivencia. Trabajar con venenos te ha instruido sobre qué plantas y animales son venenosos.

Manipular venenos. Tu competencia te permite manipular y aplicar venenos sin riesgo de exponerte a sus efectos.

Actividad CD
Detectar un objeto envenenando 10
Determinar los efectos de un veneno 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Útiles


Tener competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

La competencia con los útiles de herborista te permite identificar plantas y obtener de forma segura sus elementos aprovechables.


Componentes. Los útiles de herborista incluyen bolsas para guardar las hierbas, tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas, un mortero y mano y varios frascos de cristal.

Conocimiento arcano. Gracias a tu conocimiento de la naturaleza y los usos de las hierbas, eres capaz de conseguir información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en tus intentos de identificar pociones.

Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas que otros no verían.

Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con plantas medicinales.

Naturaleza, Supervivencia. Cuando viajas por tierras salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inadvertidas.

Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.

Actividad CD
Encontrar plantas 15
Identificar venenos 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Útiles

Fragmento de hechizo Objeto maravilloso, común

Este fragmento de dragón de Eberron pulido cabe en la mano y almacena información de forma similar a un libro. Puede contener el equivalente a un libro de no más de 320 páginas. Se puede crear un fragmento en blanco o con información ya contenida. Al crearlo, su creador puede establecer una contraseña que debe pronunciarse para acceder a la información almacenada.

Mientras sostienes el fragmento, puedes usar una acción para abrir tu mente a él y ver su contenido. En rondas posteriores, leer el texto o escribir nuevo en páginas en blanco del fragmento requiere concentración (como si te concentraras en un hechizo) y te toma el mismo tiempo que leer y escribir normalmente. Pensar en una frase o tema en particular te lleva a la primera sección del fragmento que lo aborda.

Un mago puede usar un fragmento de hechizo como libro de hechizos, con el coste habitual en oro y tiempo para "escribir" un hechizo en el fragmento

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Aceite de diddy

Objeto maravilloso común Al utilizar este aceite, puedes lubricar cualquier superficie o objeto, no puede usarse para producir fuego ni para crear terreno difícil o resbaladizo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

5.🌿 Saquito de supervivencia

Descripción: Un saco de cuero curtido con

múltiples compartimentos, diseñado para almacenar hierbas, piedras y otros materiales naturales esenciales para la supervivencia.

Puede ser utilizado como bolsa para guardar pequeños objetos.

Efecto Especial:

Soplido Natural: Como acción adicional, puedes extraer y lanzar a 5 pies frente tuyo como si fuese esparcido por un soplido algún material natural ligero que hayas almacenado dentro de la bolsa con anterioridad. - Buena Baya: Una vez al día se genera una baya con los efectos del conjuro Buenas Bayas dentro de la bolsa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Doblete de muerte dramática

Objeto maravilloso, común

Esta llamativa chaqueta de satén te permite aprovechar al máximo tus últimos momentos. Cuando tus puntos de vida se reducen a 0 con este jubón, no caes inconsciente . En cambio, quedas incapacitado y tu velocidad se reduce a 0, pero puedes hablar y comunicarte.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  • Son todas las cosas que Mao Mao consiguió del cacino de ellen

Un pendiente de aro único elaborado con una piedra roja porosa

Una caja de madera con fondo de cerámica que contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo de su cuerpo

Una Lupa

Moneda de cobre con la cara de un sátiro sonriente en una cara y el craneo de un sátiro en la otra

Un vaso que se llena aleatoriamente con agua dulce o salada. Se rellena al vaciarse

La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura

Gajas tintadas tan oscuras que no se puede ver a través de ellas

Un colgante roto de un dragón plateado que siempre está frio al tacto

Una botella de vidrio con un pequeño barco de diseño desconocido en su interior

Un trozo de pergamino que enumera una palabra de comando para un objeto mágico poderoso

Una taza hecha con el craneo del enemigo de otra persona

Un pequeño bloque de piedra ingravido

Un frasco de vidrio que contiene manteca de cerdo con una etiqueta que dice grasa de grifo

4 cocos + 2 cocas - 2 Fresas + 1 piña + 3 Manzanas verdes mágicas+ ( y +2 normales) 3 Manzanas rojas mágicas+ (y +2 normales)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

♥ Venenos

  • Por dote x8

  • Veneno básico x1

♥ Pociones de curación

  • Curación menor x2

♥ Pociones alternas

  • Una prueba de pequeña y una grande Luhix

  • un barril con 2 galones de cerveza fría

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Pericia


Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

Los suministros de alquimista permiten a un personaje elaborar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.


Componentes. Los suministros de alquimia incluyen dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un pequeño mortero y una bolsita de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.

Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los suministros de alquimista, consigues más detalles de lo normal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones o materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar pistas, la competencia con los suministros de alquimista te permite obtener más información sobre los químicos o sustancias que puedan haber sido usadas en el área.

Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas. Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia prima que lleve encima.

Actividad CD
Crear una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Encender un fuego 15
Neutralizar ácido 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Herramientas de artesano


Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

Ir de aventuras es duro. No obstante, si tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de galletas y fruta seca.


Componentes. Los utensilios de cocina incluyen una olla de metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para remover y un cucharón.

Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos alimenticios de una cultura.

Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes transformar una medicina amarga o ácida en una placentera bebida.

Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar comidas nutritivas.

Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes preparar una deliciosa comida para que tus compañeros recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada Dado de Golpe que gastáis durante un descanso corto, siempre que tengáis acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente.

Actividad CD
Crear una comida típica 10
Replicar una comida 10
Detectar impurezas o venenos en la comida 15
Crear una comida gourmet 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 8 lb

Herramientas de artesano


Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

Tu conocimiento del curtido de cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y a sus propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y otros objetos similares.


Componentes. Las herramientas de curtidor incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero.

Conocimiento Arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te proporciona información adicional cuando inspeccionas objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas capas.

Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos, debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para extraer detalles que otros pasarían por alto.

Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz de identificar las diferencias entre cuero creado mediante métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas medianas.

Crear un plano. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer normalmente.

Actividad CD
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10
Determinar la historia de un objeto de cuero 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 5 lb

Herramientas de artesano

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)

Este anillo contiene la esencia de dos guardianes astrales: la Serpiente Dorada y el Lobo Estelar.

El anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas cada amanecer.

Como acción, puedes gastar 1 carga para invocar a una de las Esencias Astrales.,

Solo puede estar una esencia invocada a la vez.,

La esencia permanece durante 10 minutos, hasta que sea reducida a 0 puntos de golpe, o hasta que la retires (no requiere acción).,

Las criaturas invocadas son consideradas celestiales.,

Control de la criatura, En tu turno, puedes usar tu acción adicional para dar órdenes mentales a la esencia invocada.,

Si no le das órdenes, la criatura usará su acción para entrar en esquiva,

https://nivel20.com/games/dnd-5/campaigns/117921-partidas-improvisadas/creatures/238104-serpiente-dorada-bestia-astral

https://nivel20.com/games/dnd-5/campaigns/117921-partidas-improvisadas/creatures/238114-lobo-estelar-bestia-astral

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Mao Mao aún no tiene otras posesiones o tesoro

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
5
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.