Otoño (Eleian d'Alarios)

Medium

Otoño (Eleian d'Alarios)

Elfo de los bosques Druida 10, Brujo 4, Explorador 6
Nivel 20

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Hojarroja+111d6 + 1d8 +5 cortante y trueno
Arco largo+81d8 +2 perforante
Hoz dorada+61d4 cortante
Cuchillo de caza+81d4 +2 perforante
Bastón+61d6 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Arco corto, Arco largo, Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Espada larga, Flauta, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza y Útiles de cocinero

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Otoño (Eleian d'Alarios).

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Alto y fuerte, mide 1'85 de altura con alrededor de 80 kg de peso. Su piel es morena surcada de cicatrices, en especial una que cruza en vertical su ojo derecho, y runas tatuada, cabello blanco habitualmente trenzado o con rastas y ojos del color de las hojas muertas del otoño, aunque uno de ellos se ilumina con un fulgor azul.

  Edad. 236 años

  Historia. Nacido en el seno de una familia acomoda en la capital de los reinos de los bosques del este, Suri'an, Eleian creció con ciertos privilegios aunque marginado por su condición de mestizo.

Durante su adolescencia sobrevivió a la guerra civil provocada por el golpe de estado que puso fin a la democracia en la nación y se vio solo y exiliado.

Creció en entornos salvajes desde entonces, luchando por sobrevivir y ganando aliados inesperados entre manadas de lobos.

  Idiomas. Común, élfico (aatilvano), druídico, silvano, dracónico (imperial antiguo), mediano (meriandés).

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Exiliado o paria

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-lechuza hambriento. Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.

  Ideales. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral)

  Vínculos. Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.

  Defectos. Soy la persona más sabia, lista, fuerte, rápida y hermosa que conozco.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Flauta

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.

Druida
Druida
Nivel 10

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de los Sueños

Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones con fuertes lazos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas hace que se forme una alianza natural entre ellos y los feéricos buenos, de modo que los primeros buscan llenar el mundo de maravillas oníricas. Su magia restaña heridas y alegra a los abatidos, mientras que los reinos protegen sus lugares de abundancia y resplandor, donde los sueños y la realidad se funden y los cansados encuentran reposo.

Brujo
Brujo
Nivel 4

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

El Primigenio

Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.

Explorador
Explorador
Nivel 6

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Otoño (Eleian d'Alarios) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Arma (cimitarra), legendaria (requiere sintonización).

Una hoja curva forjada con la esencia solidificada del otoño en los parajes feéricos.

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño que hagas con esta cimitarra mágica. Con un ataque con éxito, el objetivo recibe 1d8 de daño de trueno adicional y, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o perderá todo el pelo (plumas, escamas o elemento similar) del cuerpo. Este volverá a crecer 24 horas después. Como alternativa puedes clavar el arma entre las raíces de un árbol, lo que provoca una lluvia de hojas en las casillas adyacentes al árbol. El área se considera muy oscura durante 1 asalto. Las hojas volverán a crecer 24 horas después.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas

  Tipo de daño: cortante y trueno

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d6 + 1d8 + 5 2d6 + 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil Sintonizado

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Esta armadura consiste en un peto de láminas de madera a medida que se lleva con cuero flexible. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente desprotegidos, ofrece una buena protección para los órganos vitales sin restar libertad de movimiento.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

  Peso: 20 lb

El arco largo es un arma a distancia potente que requiere fuerza y entrenamiento para utilizarse eficazmente. Destaca por su gran alcance y es el arma predilecta de los exploradores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Una hoz que se entrega a los druidas de Aatilvar y simboliza que se es un miembro activo de alguno de sus círculos druídicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 1 po

  Peso: 2 lb

Ligera

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Objeto maravilloso (tatuaje), infrecuente (requiere sintonización).

Creado con una aguja especial, este tatuaje mágico muestra una ninfa dándose un baño.

Para sintonizarte con este objeto, mantén la aguja sobre la piel donde quieras que aparezca el tatuaje, presionándola en ese lugar durante todo el proceso de sintonización. Cuando la sintonización se complete, la aguja se transformará en la tinta del tatuaje y este aparecerá sobre la piel. Si la sintonización con el tatuaje finaliza, este se desvanece y la aguja reaparece en tu espacio.

Mientras lleves este tatuaje en la piel, tendrás +2 a tu puntuación de Carisma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Sintonizado

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización).

Esta capa hecha de plumas anula el peso de cualquier objeto o criatura que se envuelva en ella. Puedes envolverte a ti mismo como acción adicional o envolver un objeto de tamaño Pequeño o menor como acción.

Además, mientras portes esta capa puedes usar el conjuro de Caída de Pluma como reacción una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Ir de aventuras es duro. No obstante, si tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de galletas y fruta seca.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 8 lb

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Un brazal hecho de mimbre. Puede usarse como canalizador druídico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Foco druídico

Objeto maravilloso, raro, brazalete (requiere sintonización).

Este brazalete es un regalo de la tribu del Dragón de Hielo que certifica que quien lo porta es hijo adoptivo de la tribu y miembro honorífico.

Cuando falles una tirada de ataque que emplee Fuerza o una prueba de característica, Habilidad o tirada de salvación de Fuerza, puedes sumar 1d4 y, con suerte, convertirla en un éxito.

Esta propiedad funciona una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Un recuerdo de tu compañero animal fallecido. Un vínculo que te permite invocarlo cuando convocas a tu compañero primigenio.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Un recuerdo a cada compañero caído. En el reverso tiene bordados todos multitud de nombres.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

El jouhikko es una lira tradicional de dos o tres cuerdas que se toca con arco.

Jouhikko

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un contenedor).

Este cinturón dorado tiene dos abrazaderas en las que colgar el cuello de unas botellas de poción. Puedes ubicar un par de pociones de cualquier tipo en las abrazaderas y cuando las uses, el cinturón repondrá automáticamente los huecos con pociones del mismo tipo extraídas de tu mochila o un contenedor o compartimento que hayas vinculado al cinturón.

Mientras tenga una poción colgada podrás usar la acción "Usar un objeto" como acción adicional siempre que sea para beberte o lanzar una de las pociones.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Poción, Raro.

Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resistencia a todo daño. El líquido almibarado de la poción parece hierro licuado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

Poción, Muy Raro.

Acción: Un personaje que bebe/administra el líquido rojo mágico contenido en este vial recupera 10d4 + 20 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20.000 PO

  Peso: 1/2 lb

  • Trampa para cazar.
  • Trofeo de un animal al que has matado.
  • Muda de ropas viaje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

Instrumento musical de viento que consta de un tubo de madera con una serie de orificios y una boquilla con bisel.

Los más exquisitos y caros pueden estar hechos de hueso, marfil, cristal, porcelana o barro cocido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

Un taparrabos de piel bien confeccionado y de buena calidad. Un regalo de una amiga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una mochila que lleva bordada la palabra "ldjikkhí".

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po.

  Peso: 3 lb.

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • 10 piezas de oro.

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
1
7
-
8
-
9

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
5
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones