Johan Maxwell

Medium

Johan Maxwell

Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo ligero+31d4 contundente
Daga+51d4 +2 perforante
Arma Renacentista - Pistola+51d10 +2 perforante
pistola de repeticion+61d10 +3 Perforante
Sansetsukon +1+31d10 +3 Contundente
Espada-Gancho+21d6 +2 no letal

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Suministros de Pintor

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Johan Maxwell.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Un joven de cabello oscuro y ligeramente rizado viste una elegante chaqueta larga blanca con detalles azules, complementada con una camisa azul oscuro y pantalones ajustados con un cinturón de cuero.

  Edad. 20

  Historia. Nombre completo: Johan Maxwell Skybreaker Windrunner
Nacido en La Ciudad Bajo la Espada en Aurelia
Maxwell, un joven inventor e ingeniero, se había forjado una reputación como un artesano competente en la vibrante ciudad de La Ciudad Bajo la Espada en Aurelia. Sus padres, Aeliana Skybreaker y Thaddeus Windrunner, eran conocidos comerciantes en la ciudad. dueños de el yunque dorado Desde pequeño, Maxwell mostró una curiosidad insaciable por el funcionamiento de los objetos, pasando horas en el taller de sus padres, desarmando y ensamblando los productos que llegaban para la venta.

El interés de Maxwell por la herrería surgió de manera inesperada. Un día, mientras ayudaba a su padre en la tienda, un herrero viajero entró buscando suministros. El herrero, un enano robusto con una barba larga y plateada, llevaba consigo herramientas y armas que brillaban con un acabado impecable. Maxwell quedó fascinado por la habilidad y el detalle en cada pieza y no pudo evitar bombardear al herrero con preguntas.

El enano, aunque inicialmente molesto por la curiosidad incesante del joven, terminó mostrándole algunas técnicas básicas de forja. Aquel encuentro encendió una chispa en el corazón de Maxwell, quien decidió que quería aprender a crear cosas tan magníficas como las del herrero. Sus primeros intentos, sin embargo, fueron desastrosos. Aunque sus padres veían con buenos ojos su curiosidad, Maxwell no lograba canalizar su energía de manera efectiva, resultando en más caos que logros.


Viendo la determinación de su hijo, sus padres decidieron buscarle un maestro que pudiera enseñarle el verdadero arte de la forja. con esfuerso sus padres lo emviaron a una escuela en la superficie de Aurelia. Así fue como conoció a Ranzel Forgehammer, un maestro enano de la ciudad. Maxwell se presentó ante Ranzel con la esperanza de que lo aceptara como aprendiz, pero el maestro herrero, conocido por su carácter severo, dudaba de las habilidades del joven. Sin embargo, la insistencia y determinación de Maxwell convencieron al enano de darle una oportunidad.

Los primeros días con Ranzel fueron extremadamente difíciles para Maxwell. El maestro enano no toleraba errores y su entrenamiento era exhaustivo. Maxwell trabajaba largas horas bajo la estricta supervisión de Ranzel, aprendiendo a manejar el metal y las herramientas con precisión. Aunque sus errores eran numerosos al principio, la paciencia y la disciplina enseñadas por Ranzel comenzaron a dar frutos. Poco a poco, Maxwell mejoró sus habilidades y ganó el respeto de su maestro.

Un día, mientras deambulaba entre los bulliciosos mercados y las tiendas de la ciudad, en busca de materiales raros para su más reciente experimento, sus oídos captaron un rumor intrigante. Se hablaba de una prestigiosa academia dirigida por un ingeniero de renombre mundial, una institución que acogía a aventureros y sabios de todos los rincones del mundo. Aquella institución, conocida como la "Academia de Héroes".

Esa misma tarde, al regresar a su taller, Maxwell notó algo inusual. Su maestro no estaba, y en la mesa central, había una caja con una carta encima. Con curiosidad y cierta aprensión, Maxwell primero abrió la caja y, para su asombro, encontró en su interior varios planos antiguos y una especie de huevo mecánico. Fascinado por el contenido, dejó los objetos a un lado y tomó la carta para leerla.

Maxwell tomó la carta y la abrió. En la carta decía:


He llegado al límite de lo que puedo enseñarte. Ya no tengo más conocimientos que compartir contigo. Has demostrado ser un aprendiz excepcional, y es hora de que tomes las riendas de tu propio destino.

El mundo te espera, lleno de misterios y desafíos que solo tú puedes resolver. Debes emprender tu propio camino, vivir tus propias aventuras, y enfrentarte a los retos que te harán crecer no solo como artesano, sino también como creador.

Recuerda siempre que el verdadero conocimiento no reside solo en los libros ni en las enseñanzas de un maestro, sino en las experiencias que adquieres y en los riesgos que tomas. Sal al mundo, Maxwell, y conviértete en el "CREADOR" que estás destinado a ser. Con todo mi respeto y admiración,"

Tu Maestro


En su mente, resonó una frase con especial intensidad: "las riendas de tu propio destino." Y como si el mismo destino le hablase, por su mente pasó el recuerdo del rumor que había escuchado. La "Academia de Héroes" parecía ahora más que un simple rumor; se convirtió en su próximo objetivo, el primer paso hacia su verdadero destino. Maxwell le dio la vuelta a la carta y encontró unas líneas adicionales:


P.S. El huevo que has encontrado en la caja es una de mis últimas creaciones inacabadas. No lo concebí con un gran propósito y, al estar incompleto, nunca alcanzó uno (un poco como tú). Confío en que lo terminarás y le darás un propósito aún mayor del que yo pude imaginar. Tómalo como un desafío personal; estoy seguro de que, con tu habilidad, podrás darle verdadero propósito y completar su construcción. Considera esto como tu primer gran proyecto en tu nueva etapa como "CREADOR"."



  Idiomas. comun y dragon

  Notas. Maxwell intenta comportarse con elegancia y modales refinados, para no sentir que desperdicio los estudios que con esfuerzo sus padres le dieron siente que debe actuar como un noble. Sin embargo, le resulta difícil mantenerse en este "personaje", y a menudo se desvía hacia su naturaleza más curiosa y entusiasta, olvidando su fachada aristocrática.

Una vez en la Academia y después de cumplir su primera misión apenas al llegar, Maxwell finalmente regresa a su habitación y se pone a ordenar su equipaje.

Saca el huevo y, entre los antiguos planos del viejo Ranzel, encuentra uno titulado "Drago-Codex" . El plano detalla que para hacer funcionar el huevo , debe llenar un vial con su sangre y ponerlo en la ranura correspondiente.


Una vez que Maxwell pone el vial con su sangre en la ranura, el huevo se ilumina y de él sale un pequeño lagarto mecánico.

Maxwell intenta tocarlo y, al acercar su mano, el lagarto rápidamente escala su brazo y se coloca en su hombro. En el momento en que Maxwell hace contacto, siente una extraña conexión con la criatura.


(el Drago-Codex es estetico)
(mas adelante en lv3 se fucionara con la
"ARMADURA ARCANA" al usarla pero solo sera estetico)


su bebida favorita es la limonada de coco

Trasfondo: Artífice en Manos del Destino

El Pueblo Robusto es muy conocido por su artesanía y el valor de sus manualidades. A ti te han formado en esta tradición antigua. Te has pasado años trabajando para un maestro artesano enano; has padecido largas horas de trabajo y un tratamiento desdeñoso y amargo para obtener las exquisitas habilidades que ahora posees. Es muy probable que seas un enano, pero no tiene por qué ser así. Especialmente en el Norte, los clanes de enanos escudo hace mucho que aprendieron que solo los necios orgullosos que están más preocupados por sus egos que por su oficio dan la espalda a los aprendices prometedores, aunque sean de otras razas. Sin embargo, si no eres enano, has jurado solemnemente que nunca tendrás un aprendiz de tu oficio, pues solo los enanos pueden trasmitir las habilidades de los hijos favoritos de Moradin. Con todo, no debería serte difícil encontrar un maestro enano que esté dispuesto a recibir a aprendices en potencia que vengan recomendados por ti.

Rasgo: Respeto del pueblo robusto

Si bien los artesanos de un clan son muy respetados entre los extranjeros, nadie los tiene en tan alta estima como los enanos . Siempre hay una habitación y comida gratis en cualquier lugar en el que moren los enanos escudo o enanos de oro, y los individuos de esa clase de asentamientos pueden llegar a competir para determinar quién te puede ofrecer (a ti y seguramente a tus compañeros) el mejor alojamiento y servicio.

Características

  Rasgos de personalidad. No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conseguir el mejor trato posible. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.

  Ideales. Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo de vida (Caótico)

  Vínculos. Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande artesano.

  Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Pseudo-Salamander
Pseudo-Salamander de rafagas

La raza de los “Salamanders” son una raza humanoide mezclada con los monstruos "Salamandras" elementales.

Las salamandras de este tipo han abandonado el plano elemental ígneo para mudarse al plano elemental de l viento, al estar constantemente en una tormenta eléctrica, por ello sus cuerpos han evolucionado para resistir este peligroso elemento y controlarlo por igual.

Artífice
Artífice
Nivel 6

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Johan Maxwell ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Estas espadas poseen un diseño extrabagante para el combate.

Al acertar un golpe crítico con este arma, puedes realizar un ataque de desarme gratuito como parte de la misma acción.

Si portas dos Espada-Gancho, puedes usar tu interacción para conectar ambas espadas y ganar alcance en tus ataques de ese turno. Ese turno no puedes golpear con la adicional.

ATAQUE DE DESARME

Intentas tirar el arma o cualquier objeto de las manos del oponente Realiza una tirada de ataque enfrentada por la Fuerza (Atletismo) o la Destreza (Acrobacia) del oponente

Si tienes éxito el ataque no causa daño pero el defensor tira lo que tenía en las manos.

El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el defensor está sosteniendo el objeto con dos o más manos.

El defensor tiene ventaja en la tirada de habilidad si es más grande que el atacante o desventaja si es más pequeño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: no letal

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 250 mp

Especial Ligera Sutil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Artículos en la mochila

  • Grilletes: 6 lb (2.72 kg)
  • Mochila: 5 lb (2.27 kg)
  • Munición Balas de Armas de Fuego (20): 4 lb (1.81 kg)
  • Pólvora (Cuerno): 2 lb (0.91 kg)
  • Viales (x3): 3/4 lb (0.34 kg)
  • 5 hojas de papel: 0.1 lb (0.05 kg)


Armas

Rubí de Fuego


gemas

Rubí de Fuego

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
7
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones