Cat (Antiguo)

Medium

Cat (Antiguo)

Humano (alternativo) Druida 10, Monje 1
Nivel 11

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Arco corto+71d6 +3 perforante
🔥 Bastón de fuego 🔥+71d6 +3 Contundente
Guanteletes de la Cacería Asegurada + Radiante 🎇+81d4 +4
Hoja de luna +1 + Avionsito / Cámara / Emisor + Pararrayos+81d4 +4 cortante
Bastón+71d6 +3 Contundente
Daga (Objeto Valioso)+71d4 +3 perforante
Cimitarra+71d6 +3 cortante
Espada corta+31d6 -1 perforante
Garra de la muerte (VENDIDO)+71d6 +3 contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
  • Arma Improvisada - Ácido, Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Herramientas de artesano, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Cat (Antiguo).

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 19

  Historia. En una parte del mundo existe un lugar a lo cual muchos podrían catalogarlo como la tierra de los artífices un lugar donde la tecnología reina, donde las máquinas de aceros caminan de un lado a otro junto con sus creadores herreros como si fuesen otro individuo más en la sociedad, un lugar donde los alquimista logran encontrar una mayor inspiración para dar vida a diferentes proyectos, donde los armeros crean maravillas con las armaduras y donde las armas son cuidadosamente fabricada para un uso excelente.

En ese lugar habitaba una familia que era conocida por tener un mayor conocimiento que cualquier otro en el área de la armería y que también eran amantes de los gatos ya que en el lugar donde estos viven tienen cientos de gatos pareciendo su casa una guardería para los felinos, tanto era el cariño que le tenían a los michis que los padres no se le ocurrió mejor idea que nombrar a su primer hijo "Cat" ya que le parecían tierno el nombre, tiempo después tuvieron a su segunda hija que por suerte recibió un nombre más apropiado si se le podría decir así.

En la niñez de Cat, este era un niño como lo demás, no tenía poderes, no tenía alguna capacidad especial, no tenía alguna religión en específico como los paladines, solo era un niño con el deseo de ser como su padre, el deseo de ser un gran artífice y hacer sentir orgulloso a su familia, un día mientras ayudaba a su padre en su trabajo este le pidió que le trajera su caja de herramientas que estaba en el sótano, el pequeño niño fue al sótano y encontró la caja de herramientas el cual agarro para luego comenzar a subir las escaleras de regreso, lo que no contaba es que la caja de herramientas era muy pesado tan pesado que por accidente y por estar más enfocado en el peso de las herramientas en vez de donde caminaba, este se tropieza y comienza a rodar por las escaleras junto con las herramientas golpeándose por todo el cuerpo pero el lugar donde sufrió más daño fue en la cabeza quedando este inconsciente en el suelo, para suerte del pequeño su madre había escuchado el fuerte ruido generado, el cual aviso a su esposo y estos rápidamente fueron hacia donde estaba Cat para ver cómo estaba su estado.

Tras el tiempo en el que Cat estaba en coma, este estaba en un lugar que podría describirse como un vacío gris, era como flotar bajo el agua pero sin poder moverse y solo descendiendo cada vez más, para el pequeño esto era como estar atrapado en la mente sin escapatoria pensado que ya nunca jamás saldría de ahí, hasta que de un momento a otro, logra visualizar una leve figura de un "animal", era una mariposa pero era una mariposa muy extraña ya que desprendía una aura de color verde lago y su apariencia era como un cristal bastante transparente transmitiendo unas vibras de paz.

Para Cat el ver tan curioso ser este comenzó a pensar que el sueño que estaba teniendo ya era extraño pero lo que no se esperaba este es que dicha mariposa se acercaría a él para posarse sobre su nariz para luego el aura de la mariposa comenzar a rodearlo comenzando adentrarse dicha aura en el haciendo que este brille levemente por unos segundos confundiendo mucho al pequeño niño, después de esos segundos este dejaría de brillar y la mariposa simplemente se iría de ahí, desapareciendo rápidamente de la vista de Cat como si hubiese cumplido su labor y justo momentos después que la mariposa se fuera, Cat deja de descender quedándose quieto por unos instantes para justo después comenzar a caer a gran velocidad hacia abajo donde terminaría asustándose este, terminando su caída contra el suelo del lugar haciendo que este despierte de golpe y este observara que está en una sala de enfermería de su pueblo estando procesando este sobre lo que había pasado, observando su alrededor.

(luego continuar porque usuario tener sueño de seguir escribiendo)

  Idiomas. Común, dragón, Élfico

Trasfondo: Artesano gremial

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Armeros, cerrajeros y orfebres

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un perfeccionista. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.

  Ideales. Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cualquiera)

  Vínculos. El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.

  Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso. Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre quiero más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Arma Improvisada - Ácido

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Druida
Druida
Nivel 10

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Sangre

Los druidas del Círculo de la Sangre separan la naturaleza en dos mundos: El de las plantas, y el de las bestias. Siendo el segundo aquel del que forman parte, dedicándo su magia a decifrar las formas y movimientos del fluido que atraviesa cada ser vivo de su bando: La Sangre.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Cat (Antiguo) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Escudo rápido: Puedes usar tu acción adicional para equipar o desequipar este escudo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Bastón, arma, muy raro (requiere sintonía por parte de un druida, hechicero, brujo o mago) nivel principal

Arma simple, arma cuerpo a cuerpo.

4 libras. 1d6 contundente - versátil ( 1d8 )

Tienes resistencia al daño por fuego mientras sostienes este bastón.

El personal tiene 10 cargos. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de los siguientes hechizos, usando tu CD de salvación de hechizos: manos ardientes (1 carga), bola de fuego (3 cargas) o muro de fuego. (4 cargas).

El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20 . Con un 1, el bastón se ennegrece, se desmorona y se destruye.

Versátil. Esta arma se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis: el daño cuando el arma se usa con las dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Nota: Baston de fuego obtenido en la mision de ivan dia 30-31 de diciembre del 2023.

(PIEZAS)

Mezclador: Puedes tomar dos armas que tengas y juntarlas en una sola, teniendo que decidir si atacar con una u otra y pudiendo intercambiarlas como interacción.

Solo una de las piezas puede ser de vinculación.

Las armas deben escalar con la misma habilidad.

Pese a estar unidas, se mantienen como armas independientes en lo respectivo a las piezas, aunque una de ellas debe tener ocupada su pieza estructural en ésta pieza.

Corrupción: En un impacto, el objetivo recibe sólo la mitad de curación. En un crítico, el objetivo no podrá curarse.

La curación a la mitad se redondea hacia abajo.

Corrosivo: En un impacto, el objetivo piede 1 de CA. En un crítico, pierde 2 de CA.

Rugido: En un impacto, los ataques del objetivo contra ti tendrán desventaja. En un crítico, el objetivo queda asustado.

Esta pieza convierte el sonido de tu daño de trueno en un rugido bestial.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
contundente 1d6 + 3 2d6 + 3
versátil 1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

(INGENIOS)

Una armadura reforzada con un sistema de alas que te permitirá planear por el aire. Además de unas escamas con las que podrás repeler altas temperaturas.

Las alas integradas te ofrecen una reacción con la que, al estar cayendo por el aire, podrás planear a gusto. También podrás salvarte a ti a tus compañeros de efectos mortales como una bola de fuego o el aliento ignífugo de un dragón.

Sistema de Planeo: Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento.

Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.

Escamas Aislantes: Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.

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Absorción: Una vez por día, al fallar una salvación contra un efecto mágico, puedes usar tu reacción para volver a lanzar el dado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

《 Requiere vinculación: Con un druida círculo de la luna/sangre 》

-Bandas marciales +1

★ Esquirla Eléctrica: Aprendes el truco Agarre Electrizante, siendo considerado para ti truco de Druida, además puedes usarlo en tu forma salvaje sin necesidad del componente verbal

☯ Natura-Golpes: Cuando utilizas el rasgo de Magia Primitiva con un espacio de conjuro mayor a nivel 2, debes de tirar 1d2:

- Revelación de éter: En caso de salir 1, en tu siguiente ataque se aplicará el estado de Revelado al Éter

- Energía Natural: En caso de salir 2, generarás una oleada de Éter que termina por regresar a ti, curándote puntos de golpe igual a tu BC.

👁 Revelado al Éter: Se formará una marca de color dorado-plateado en el objetivo. Hasta el final de tu turno tu próximo ataque será considerado critico en un 19 o 20 en la tirada.

🔩

Piezas

🔩

Con tu interacción, activas el efecto para tu PRÓXIMO ATAQUE

Doble Impacto: En un impacto, tiene un penalizador a ataques de 1. En un crítico, desarma al objetivo.

Mejora Ziidovs: Esta mejora permite almacenar en un arma normal 3 Ziidovs.

Sólo podrás tener activo 1 Ziidov que modifique el tipo de daño.

Puedes tener hasta un máximo de 2 Ziidovs de estado almacenados, el tercero deberá ser de tipo de daño.

Brilla amiga, ¡Brilla!: En un impacto, mariposas rondarán al objetivo. En un crítico, recibirás puntos de vida temporales en relación al daño.

En un impacto, el objetivo tendrá en frente tres mariposas doradas que aletearán alrededor del objetivo de manera rimbombante. En un crítico, las mariposas comienzan a absorber la luz del objetivo, dando puntos de golpe temporal al portador iguales a la mitad del daño radiante provocado.

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Ojo preciso: Este arma obtiene un +2 a sus ataques contra criaturas de tamaño pequeño o diminuto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

Empoderar

Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer.

  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 1, puedes gastar una carga para aumentar el conjuro a Nivel 2.
  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 2, puedes gastar dos cargas para aumentar el conjuro a Nivel 3.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Arma (hoz), poco común (requiere sintonización por parte de un druida o guardabosques) Arma simple, arma cuerpo a cuerpo

Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de la luna. Mientras empuñas esta arma mágica, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con hechizos y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de druida y explorador. Además, puedes usar la hoz como centro de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de druida y explorador.

Cuando lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe, puedes tirar un d4 y sumar el número obtenido a la cantidad de puntos de golpe restaurados, siempre que tengas la hoz en la mano.

(PIEZAS)

Avionsito: El foco puede levitar alrededor tuyo mediante un sistema de ondas. Puedes realizar componentes somáticos con él.

Puedes controlar su movimiento mentalmente gracias a un dispositivo de ondas que vincula el canalizador con tu cerebro, el canalizador se mantiene flotando a tu alrededor constantemente.

Puedes realizar los componentes somáticos de tus conjuros sin necesidad de tener el foco en tu mano.

Si alguien intentase arrebatártelo mientras flota debería realizar un ataque de desarme como si lo tuvieses en tus manos.

Cámara: El foco obtiene un visor especial capaz de capturar una foto instantánea. Puede almacenar hasta 20 fotos.

Por 50 monedas de plata puedes pasar tus fotos almacenadas a un pequeño cuadro.

Emisor: Posee una pantalla de 15cm donde puedes lanzar el truco ilusión menor para generar imágenes.

No necesitas conocer el truco ilusión menor para poder lanzarlo en la pantalla.

(INGENIOS)

-Pararrayos:

Esta integración contiene un receptor que administrará energía a su motor con los efectos mágicos que le impacten.

Puedes volverte objetivo de un ataque de conjuro que pase cerca tuyo. Además, al recibir daño de un efecto mágico conseguirás cargas que puedes invertir en mejorar el daño de tus propios conjuros.

Para-magia: Cuando veas a una criatura a 5 pies de ti ser objetivo de un Ataque de Conjuro, puedes usar tu reacción para redireccionar el ataque y volverte el objetivo del mismo con la misma tirada.

Retroalimentación Mágica: Este collar puede contener energía mágica en su interior en cargas (Max. 3). Al recibir daño de un efecto mágico, o conjuro; o que una criatura a 5 pies de ti lo reciba obtendrás una carga. Una vez obtienes la primera carga todas las cargas de este collar se perderán después de 1 minuto.

Enfocar: Como acción adicional puedes usar las cargas que contenga este collar para sumar 1d6 a la próxima tirada de daño de un conjuro durante este turno. Si el conjuro afecta a más de 1 criatura elige a cual criatura recibirá este daño adicional

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AMULETO AMPLIFICADOR: Los trucos lanzados con este canalizador obtienen un +1 a su daño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 350 po

  Peso: 2 lb.

Foco druídico Ligera

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Una Daga simple pero con un enorme significado, entregado por uno de sus compañeros en una misión de la Doctora Crissel, el cual dicha Daga al momento en que Cat lo observa puede recordar dos grandes enseñanzas de esa misión.

  • Nunca dependas de algo todo el tiempo.
  • Y siempre estar preparado para cualquier adversidad que la vida te ponga enfrente.

Daga

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Con este añadido puedes grabar y reproducir hasta 1 minuto de los sonidos a 10 pies de ti. La grabación se almacena hasta que la reemplaces con una nueva.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Si pasas 1 minuto señalando este añadido hacía un texto escrito en una superficie de 5 pies o menos, obtienes un +5 en tus pruebas de historia para entender la escritura.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

La espada corta es un arma ligera y versátil, muy popular entre pícaros, exploradores y aventureros que prefieren la rapidez a la fuerza bruta. Su tamaño permite ataques precisos y un manejo eficaz tanto en combate cuerpo a cuerpo como en situaciones de sigilo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Este escudo fue fragmentado y sus partes acomodadas con un artefacto para permitir el cambio entre dos formas.

Como acción adicional puedes intercambiar entre el modo defensivo, con el que puedes repeler proyectiles, y el modo ofensivo, con el que funciona como arma.

-Escudo bimecánico

Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso: Defensiva y Ofensiva.

-Defensiva

El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal. En esta forma, el escudo ofrece +2 a la CA.

Reflexión: Puedes usar tu reacción para redirigir un proyectil que falle un ataque a distancia contra ti. Cuando lo hagas, realiza una tirada de ataque a distancia contra una criatura a 15 pies de ti, como si tuvieras competencia. En caso de impactar, el objetivo recibirá 1d6 + Destreza del tipo de daño del proyectil.

El proyectil debe tener un tamaño igual o menor a tu antebrazo, y en caso de ser un conjuro, éste no podrá ser de nivel mayor a 3.

-Ofensiva

El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente. En esta forma, el escudo ofrece un +1 a la CA.

Sierra: El escudo cuenta como un arma cuerpo a cuerpo en esta forma. Tiene las propiedades ligera y sutil e inflige 1d6 de daño cortante.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

★ Item ➛ Garra de la muerte

★ Tipo de objeto ➛ Arma (maza), Arma sencilla, cuerpo a cuerpo 4 lb 1d6 contundente

★ Rareza ➛ Poco común

★ Requiere vinculación ➛Si

《 Para obtener los siguientes efectos debes sintonizarte con el arma:》

★ 1. Arma mágica: - Obtienes un bono de +1 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con esta arma mágica.

★ 2. Rocket Punch: - Como una acción, puedes lanzar un ataque con la Garra de la Muerte como si fuera un arma a distancia con un rango de 30/60 pies.

★ 3. R-68Y: - R-68Y: Si el arma abandona tu mano, volverá a aparecer en ella al final de ese turno, siempre y cuando la tengas libre. Sino cae a tus pies.

El brazo de un constructo, convertido en arma. Todavía conserva un poco de su poder original.

ChronoTrigger

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Este es el foco de conjuros usado por druidas.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

Desayunador: Al amanecer, de foco druídico brota una baya mágica. Consumirla te cura 1 punto de vida y no tendrás hambre en todo el día.

Una vez que saques la fruta de tu foco, durará 1 hora hasta pudrirse.

Locución: Puedes hablar a través de tu canalizador y tu voz se amplificará para ser escuchada a 300 pies.

Imitador: Puedes darle una orden verbal a tu foco que describa un animal y un sonido especifico. El foco lo reproducirá perfectamente.

Ejemplo de órdenes:

  • Tigre buscando a su cría.
  • Mono cazando.
  • Rugido de apareamiento de osobúho.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Puede usar la acción ayuda aún rango de 60 pies

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Poción, poco común

Recupera puntos de vida cuando bebes esta infusión. La cantidad de puntos de vida que recuperas es de 2d6+4 y se puede emplear su uso con acción o acción adicional.

Cualquiera que sea su potencia, el líquido rosa de la poción brilla tenuemente 10 pies durante 1 hora cuando se agita. La infusión tiene solo 1 uso por día y la capacidad de rellenarse solo cada amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso, Raro.

Un cabás mágico preparado por el gremio de médicos en Lantan. Está listo y dispuesto para llevarlo a las atenciones de campo. Con un conjunto de instrumentos y medicamentos únicos, forjadas a partir de metales raros y grabadas con inscripciones curativas. Al utilizarlas, el portador puede efectuar procedimientos médicos y quirúrgicos con una precisión y rapidez extraordinarias.

Este objeto tiene un total de 5 cargas, que se recargan 1d5 cargas, cada descanso largo.

Cirugía Rápida (2 carga): Puedes utilizar el cabás para curarte a ti mismo o a otro objetivo que este a 5 pies de ti. Como acción, el objetivo recupera puntos de golpe igual a 2d6+2 puntos de golpe.

Cirugía Avanzada (3 cargas): Puedes utilizar tus conocimientos al máximo para restaurar un miembro amputado, eliminar una enfermedad grave/herida grave. El procedimiento toma al menos 1 hora de trabajo con este objeto. Restablecer un miembro amputado implica un costo de 100 piezas de oro y debe iniciarse antes de haber pasado 5 minutos desde la amputación. La persona que se beneficia del procedimiento experimentará un aumento de 1 punto de fatiga.

Medico

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  • Primaria Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.

  • Duradera Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.

  • Precipitada Puedes lanzar el conjuro Caída de pluma.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Necrótica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Necrótico.

Piedra Radiante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000

Objeto maravilloso, poco común.

Mientras usas estas botas, puedes sentir un peligro inminente. Después de tirar la iniciativa, puedes optar por tirar un d8 y añadirlo a tu tirada de iniciativa. Una vez que se usa esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Esta linterna tiene unos insectos voladores especiales llamados Lafarillos. Estos pequeños insectos brillan con un fulgor verde y se guardan en un frasco.

Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los Lafarillos en el interior de la linterna por 10 minutos. Estos lafarillos rondan alrededor de ti en un radio de 10 pies, generando luz brillante en dicha zona. Mientras los mismos estén libres, estos te dan ventaja en pruebas de supervivencia, naturaleza y percepción. Si los mismos están fuera cuando seas impactado por un ataque o una criatura hostil se encuentre a 30 pies de ti, vuelven rápidamente al frasco donde los llevas. Solo puedes liberar a estas criaturas dos veces por amanecer.

Gracias a los lafarillos, puedes usar el truco Guia, 3 veces por amanecer (Siguiendo las mismas reglas de la academia).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un brazo robótico con un complejo sistema que te permite manejarlo con la sensibilidad de un cirujano, diseñado para aquellos sin manos suficientes para sus tareas.

Este brazo se volverá una extensión de tu cuerpo y podrá realizar acciones como interactuar con objetos, abrir puertas, cargar munición o incluso arrastrar a tus compañeros. Al no estar diseñado para el combate, el brazo no puede atacar ni sostener escudos.

Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).

Auxiliar: Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

Brazo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un turbante mágico hecho por telas antiguas y ornamentas preciosas por los nómadas que viajan por el basto anarouch.

Usarlo te hará inmune a los efectos del calor extrema. Además, al ser víctima de un efecto que te fuese a impedir la visión, podrás usar tu reacción para evitarlo, incluso si se trata de efectos como oscuridad mágica.

Este turbante te da inmunidad a los efectos del calor extremo y no puedes sufrir cansancio mientras viajas en el desierto al llevarlo.

Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo vaya a afectar tu visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo. En caso de que sea un efecto persistente en el área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno donde el turbante dejará de proteger tu vista. Una vez utilizado este efecto deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un dispositivo de poleas y resortes que facilitan el salto en cualquier dirección y ayudan a alcanzar nuevas alturas.

Al activar este dispositivo, de tus talones se extenderás unos tacones con resortes que te darán un conjuro de beneficios a la hora de saltar. Entre ellos, podrás calcular tu distancia de salto con tu Destreza en vez de tu Fuerza.

Como interacción, presionas un botón en tu tobillo que extiende este mecanismo. Al activarlo, tus pies ya no serán los que toquen el suelo, si no una extensión repleta de resortes que al caminar inevitablemente te hace dar pequeños rebotes. Eres 30 cm más alto al extender este mecanismo. Puedes contraer el mecanismo con una interacción.

Mientras se mantenga activo, obtienes los siguientes rasgos:

  • Puedes calcular la distancia de salto con tu modificador de Destreza en vez de Fuerza.
  • Puedes usar tu acción adicional para realizar un pequeño brinco que te dará el impulso necesario para realizar un salto en largo o alto completo. Además, en caso de haber obstáculos en este salto, no requieres tirada para evitarlos.
  • El terreno difícil con este mecanismo te cuesta el triple de velocidad, en vez del doble.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Una mirilla que amplifica la visión con gran detalle y posee un dispositivo especial que se asemeja a un radar.

Ésta mira la puedes complementar a cualquier arma a distancia para ganar la capacidad de disparar largas distancias sin desventaja. Además, puedes activar un sistema de detección para saber la ubicación de enemigos.

Tras finalizar un descanso largo, puedes acoplar este accesorio a un arma con la propiedad "a distancia" y "munición".

Aumento Como acción adicional, puedes ajustar su apuntado para intercambiar entre largas y cortas distancias. Cuando lo hagas, el alcance largo no generará desventaja, pero el corto si. Usarlo nuevamente devolverá la desventaja al alcance largo.

Detección. Con tu acción adicional, liberas una pequeña onda de energía mágica que detecta a otras criaturas. Escoge un área en un cono de 60 pies. Conoces la posición exacta de todas las criaturas dentro de la misma pero solo en el instante en el que activaste este efecto (conjuros o efecto que "esconden", también funcionan contra este efecto, como el conjuro "indetectable").

Puedes usar detección dos veces, luego deberás esperar un día para que pueda volver a utilizarse.

Lentes

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Genera un material sólido como de una gema. Puedes utilizar tu acción adicional para romperla, curándote 2d4+2 al momento de hacerlo y 2d4 al comienzo de tu siguiente turno (6 segundos). Durante ese tiempo, emites luz tenue en un radio de 10 pies.

Poción de vida (Menor)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Estos viales fueron hechos para ser de consumo rápido. Con tu acción adicional puedes consumir cualquier poción que haya en él. Además, podrás mezclar hasta 2 pociones para consumirlas a la vez con tu acción.

Este vial tiene la capacidad de almacenar lo equivalente a 2 pociones de diversos tipos al mismo tiempo, para rellenarle usas una acción por cada opción que quieras poner.

Estos viales fueron hechos para que sean de uso cómodo para el consumidor, puedes usar tu acción adicional para consumir el equivalente a una pocion en este vial, ademas, al usar tu accion puedes consumir todo el contenido del vial, si hay dos pociones de distintos tipo.

(ej. pocion menor y pocion de agrandar/reducir) ambos efectos se aplicaran al mismo tiempo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Al romper este cristal, quedará latente su fuerza caótica con la que obtendrás una reacción que te permite reducir el daño recibido a la mitad. Además, el concluir la fuerza caótica o usar esa reacción, volverás al lugar donde estabas al activarla.

Como interacción puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo, al hacer esto el mismo liberará su magia caótica. Al hacer esto podrás utilizar la Reacción Anomala hasta el inicio de tu siguiente turno.

Reacción Anomala: Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

Al usar la Reacción Anomala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (si es aún un espacio desocupado) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).

Poción de vida (Menor)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un búho robótico con eficientes mecanismos que le permiten observar, volar y viajar grandes distancias sin chocarse con los obstáculos.

Al activar éste búho mecánico le podrás dar una indicación o dirección y la recorrerá lo mejor que pueda, evitando obstáculos. Mientras lo hace, tendrás una pantalla para ver a travez de sus ojos. También puedes indicarle que al toparse con algo específico lance una bengala.

Esta criaturita metálica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración. Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros de ser necesario.

Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido, puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.

El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.

Bengala de exploración/auxilio: Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lance una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específico o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Este amuleto gana un pequeño brillo al ponerse al sol, el cual permanece al guardarlo en oscuridad.

Puedes lanzar el truco de Luz con este amuleto, el cual podrá disipar en 5 pies la oscuridad mágica.

-Poder del dorado: Este amuleto le permite al portador lanzar el truco Luz desde el mismo (CD 13), el mismo solo puede estar activo uno a la vez incluso si lo lanza una persona distinta.

-Visión de la momia: Al lanzar el truco luz con este amuleto, las fuerzas de tu luz son capaces de sobreponerse entre las tinieblas más sombrías, Además de los efectos normales, el conjuro ilumina 5 pies en oscuridad mágica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un ojo mecánico que se adhiere a alguna parte de tu armadura o cuerpo y se mantiene listo para su uso.

El sistema eye permite al usuario identificar toda clase de organismos y seres encontrados para catalogarlos y para estudiar sin duda alguna a cada uno de ellos.

Examinación: Como acción, puedes elegir escanear una criatura o un objeto no mayor a 25 pies de alto y ancho. Al hacerlo sabes el tipo de criatura, y su peso aproximado. En caso de ser un objeto, puedes saber si el objeto tiene una maldición o magia en su interior, pero no podrás determinar que tipo de magia o maldición es.

Conocer a tu enemigo: Como acción adicional, puedes marcar a una criatura que hayas escaneado con "Examinacion". Si la criatura desaparece de alguna manera de tu visión, puedes usar tu reacción para tirar una tirada de investigación CD contra su sigilo para saber su ubicación actual en caso de estar máximo a 60 pies de ti.

Si a desaparecido de forma mágica, por efectos como el hechizo de "Invisibilidad" o "Puerta dimensional", no podrás determinar su posición.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Te ofrece un compartimiento mágico que puede almacenar objetos de hasta 10 libras.

-Este compartimiento posee una pequeña dimensión de bolsillo limitada. Aquí podrás almacenar cualquier cantidad de objetos mientras que el total del peso almacenado no supere las 10 libras (4,5 kilogramos).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

★ Item ➛ Brazalete de Éter I

★ Tipo de objeto ➛ Accesorio

★ Personaje ➛ Todos los que estén dispuestos a controlar el Éter

★ Rango/nivel de Obtención ➛ Rango C-B

★ Requisito de Vinculación ➛ Si

《 Efectos 》

★ Mientras se esté vinculado a este objeto, se tendrá Ventaja en las tiradas de Arcanos para las situaciones relacionadas al Éter.

★ Este brazalete tendrá cargas igual a tu Nivel de Conocimiento, estas cargas representarán tu control de Éter avanzado y se le llamará "Éter Avanzado".

★ Este ítem marcará tu avance ante el Entrenamiento de Éter. Dependiendo del Conocimiento adquirido brillará de ciertos colores y permitirá ser usado como Catalizador Etérico los trucos y conjuros en base de Éter.

★ Este ítem es una posesión única que será utilizada para las misiones del Director Vera, cualquier uso en partidas externas será completamente prohibido.

Eter

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cuenta Bancaria:

  • Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

  • Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.
  • Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Cuenta Bancaria: Obtienes una chequera enlazada a una cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Para recibir esta bendición atraviesas un complejo ritual que te somete a un combate interno en el que te enfrentas a tus propios defectos. No se trata de ganar, se trata de aceptarlos como parte del camino, y entender que están ahí. Tras superar la prueba, abres los ojos como un nuevo Heraldo, listo para enfrentar tus aventuras con una nueva perspectiva.

Trazos de Personaje A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

TRAZOS EFECTO
3 Una vez por día, puedes volver a lanzar una salvación fallida. Al hacerlo, obtienes un +10 en la tirada.
2 Ventaja en salvación contra conjuros.
1 Eres capaz de lanzar un Conjuro de Nivel 1 a tu elección una vez por día.
0 Obtienes competencia con una habilidad a elección.
-1 Las llamas no-mágicas a 10 pies de ti se apagan.
-2 Tienes desventaja en salvaciones contra conjuros.
-3 Pierdes 5 pies de movimiento.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo. El cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, bajarás nuevamente al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "HERALDO" DEL BASTIÓN HEROICO.

CONOCE EL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Existen un número limitado de Amuletos de gran poder que se hallan conectados a un alma específica. Estos artefactos no aceptan la mano de nadie más, y ocultan sus cualidades a cualquiera cuyo destino no sea poseerlos. En caso de elegirte, el Amuleto del Adalid acepta tu alma como su hogar, y despierta su verdadero poder.

Gema del amuleto

En el centro del amuleto se halla una gema vibrante. En caso de encontrarte incapacitado y a 0 puntos de golpe, puedes destruir la gema al final de tu turno para recuperar 1 punto de vida y 4d6 puntos de vida temporales que perduran hasta el final de tu próximo turno. Una vez destruida, no puedes volver a usar este efecto hasta colocar otra gema con valor de 5000 monedas de plata en su lugar tras un descanso largo.

Trazos de personaje

A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

Trazos Efecto
5 Aumentas en 2 una característica a elección (máximo 24).
4 Obtienes un +1 a tu clase de armadura y salvaciones.
3 En combate, puedes añadir 1d4 a cualquier tirada que realices una vez por ronda.
2 Obtienes 5 pies de movimiento adicionales.
1 Te haces inmune a la enfermedad y obtienes ventaja en las salvaciones para no quedar envenenado. Además, al tocar una planta que no sea criatura, automáticamente la curas 1d6 puntos de golpe.
0 Obtienes una competencia a elección.
-1 Olvidas un idioma que no sea común.
-2 Si te separas del amuleto más de 10 pies, quedas cegado.
-3 Te vuelves vulnerable al daño radiante.
-4 Ninguna criatura, excepto tú, puede realizar un descanso corto o largo a menos de 300 pies de ti.
-5 Obtienes desventajas en las Salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo. El cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, si alcanzas un 5 o un -5, tu personaje obtiene un cambio drástico de Aspectos, tras lo cual vuelves al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "ADALID" DEL BASTIÓN HEROICO.

CONOCE EL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

CURSED

-Con tu acción puedes empezar a cargar un ataque especial que surge del dije del collar. El cual explota al inicio de tu siguiente turno lanzando lágrimas que lastiman a los que tocan. En ese momento todas las criaturas que estén en un cono de 15 pies de ti deberán superar una tirada de salvación de destreza CD 14 o recibir 4d4 de daño Contundente mágico, en caso de superarla no reciben daño.

-Si recibes daño mientras cargas el ataque, se cancela la carga y eres teletransportado a un espacio desocupado a 5 pies de ti, en dirección contraria de la fuente de daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otorga 20 puntos de curación.

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Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Poción Condensada Mayor. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Poción Condensada Mayor en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido para recuperar 20 puntos de vida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Recupera inmediatamente todos los espacios de conjuro de nivel 1.

╞════════════════════════════════════════════╡

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Fuente de Maná. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Fuente de Maná en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Fuente de Maná. Al hacerlo, recuperas inmediatamente todos tus espacios de conjuro de nivel 1. Además, durante 1 minuto, obtienes ventaja en las tiradas de concentración para mantener conjuros activos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

(Espacios de Sintonización 3/3)

  • Bastón de fuego
  • Relicario
  • Guanteletes de la Cacería Asegurada

--------------------------------------Inventario-----------------------------------------

  • Herramientas de artesano
  • Kit de tejer
  • 10 frascos de aceite
  • 10 manta
  • 1 linterna sorda
  • 10 jabones
  • 7 grillete
  • 1 lampara
  • 40 papeles
  • 50 Raciones
  • Silvato de señales
  • Saco de dormir
  • Tiza
  • Vela
  • Viales de sangres
  • 6 componentes de restablecimiento mayor

--------------------------------Tatuajes y Pergaminos-----------------------------

  • Escudos x10
  • Escudo de Fé x6
  • Dulce descanso x2
  • Paso brumoso x2
  • Contra hechizo x3
  • Levantar maldicion
  • Bola de fuego
  • Golpe Cefiro x2
  • Santuario
  • Absorber elementos x8
  • Invocar familiar
  • 2 pergaminos lvl4
  • 3 Pergamino de Revivir + Componente x5
  • Pergamino de bendicion
  • Pergamino de proteccion de bien y mal
  • Alarma
  • Cerradura arcana
  • Imagen multiple
  • Zona de la verdad
  • Truco reparar

--------------------------------------Pociones-----------------------------------------

  • Poción simple (2d4+2) x13
  • Poción de Vida Mayor (4d4+4) x10
  • Poción de Escalado x2
  • Antídoto (vial) x1
  • Agua Bendita x2
  • Chocolatada (3d4+3) .
  • Poción Superior (8d4+8)

--------------------------------------Habitación----------------------------------------

  • Collar bonito de escama brillante y colorido
  • Collar bonito de botellita con un liquido negro
  • Mascara de la peste negra y traje de medico de la peste negra
  • Collar en forma de lobo
  • Flauta que toca 7 notas a la vez (Ítem navideño)
  • Pua de Ammit "Para un gran amigo"
  • Una bandera pirata que tiene viento magico
  • Cota de escamas (futurista)
  • Ropa de pieza de ajedrez (Pieza del caballo)

--------------------------------------Mascotas-----------------------------------------------

  • Un conejo Familiar (Yarid)
  • Un Pikmin Rosa (Pink)
  • Slime Atigrado (Roly)
  • Un fantasmita (Miuu)
  • Arbusto despertado (Manzatron)
  • Rata albina (Nyx)
  • Topo de cristal (Aka)

---------------------------♣ Encomienda de pétalos ♣ --------------------------

🔹 Poción Simple (2d4+2) 🔹Tatuaje lvl 1: Santuario

--------------------------------------Otros-----------------------------------------------

  • Un Minimi Lucchi ( Fragmento mental )
  • Capa anti-chimeneas ❄
  • 2 Viales de acido ( 2d6 cada uno )
  • Botitas (1d8 extra a la iniciativas)
  • Minimi de diana (+1 en intimidar)

--------------------------------------Piezas-----------------------------------------------

  • Doble Impacto
  • Mezclador
  • Mejora Ziidovs
  • Brilla amiga, ¡Brilla!
  • Corrupción
  • Corrosivo
  • Rugido
  • Avionsito
  • Cámara
  • Emisor
  • Desayunador
  • Locución
  • Imitador
  • Compartimiento x2

Fuerzas de la Naturaleza 🍃

Característica mágica
Sabiduría

Listado de conjuros

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
15
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.