Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Arco corto | +7 | 1d6 +3 perforante |
| 🔥 Bastón de fuego 🔥 | +7 | 1d6 +3 Contundente |
| Guanteletes de la Cacería Asegurada + Radiante 🎇 | +8 | 1d4 +4 |
| Hoja de luna +1 + Avionsito / Cámara / Emisor + Pararrayos | +8 | 1d4 +4 cortante |
| Bastón | +7 | 1d6 +3 Contundente |
| Daga (Objeto Valioso) | +7 | 1d4 +3 perforante |
| Cimitarra | +7 | 1d6 +3 cortante |
| Espada corta | +3 | 1d6 -1 perforante |
| Garra de la muerte (VENDIDO) | +7 | 1d6 +3 contundente |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
- Arma Improvisada - Ácido, Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Herramientas de artesano, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Cat (Antiguo).
Detalles
Alineamiento. Neutral bueno
Edad. 19
Historia. En una parte del mundo existe un lugar a lo cual muchos podrían catalogarlo como la tierra de los artífices un lugar donde la tecnología reina, donde las máquinas de aceros caminan de un lado a otro junto con sus creadores herreros como si fuesen otro individuo más en la sociedad, un lugar donde los alquimista logran encontrar una mayor inspiración para dar vida a diferentes proyectos, donde los armeros crean maravillas con las armaduras y donde las armas son cuidadosamente fabricada para un uso excelente.
En ese lugar habitaba una familia que era conocida por tener un mayor conocimiento que cualquier otro en el área de la armería y que también eran amantes de los gatos ya que en el lugar donde estos viven tienen cientos de gatos pareciendo su casa una guardería para los felinos, tanto era el cariño que le tenían a los michis que los padres no se le ocurrió mejor idea que nombrar a su primer hijo "Cat" ya que le parecían tierno el nombre, tiempo después tuvieron a su segunda hija que por suerte recibió un nombre más apropiado si se le podría decir así.
En la niñez de Cat, este era un niño como lo demás, no tenía poderes, no tenía alguna capacidad especial, no tenía alguna religión en específico como los paladines, solo era un niño con el deseo de ser como su padre, el deseo de ser un gran artífice y hacer sentir orgulloso a su familia, un día mientras ayudaba a su padre en su trabajo este le pidió que le trajera su caja de herramientas que estaba en el sótano, el pequeño niño fue al sótano y encontró la caja de herramientas el cual agarro para luego comenzar a subir las escaleras de regreso, lo que no contaba es que la caja de herramientas era muy pesado tan pesado que por accidente y por estar más enfocado en el peso de las herramientas en vez de donde caminaba, este se tropieza y comienza a rodar por las escaleras junto con las herramientas golpeándose por todo el cuerpo pero el lugar donde sufrió más daño fue en la cabeza quedando este inconsciente en el suelo, para suerte del pequeño su madre había escuchado el fuerte ruido generado, el cual aviso a su esposo y estos rápidamente fueron hacia donde estaba Cat para ver cómo estaba su estado.
Tras el tiempo en el que Cat estaba en coma, este estaba en un lugar que podría describirse como un vacío gris, era como flotar bajo el agua pero sin poder moverse y solo descendiendo cada vez más, para el pequeño esto era como estar atrapado en la mente sin escapatoria pensado que ya nunca jamás saldría de ahí, hasta que de un momento a otro, logra visualizar una leve figura de un "animal", era una mariposa pero era una mariposa muy extraña ya que desprendía una aura de color verde lago y su apariencia era como un cristal bastante transparente transmitiendo unas vibras de paz.

Para Cat el ver tan curioso ser este comenzó a pensar que el sueño que estaba teniendo ya era extraño pero lo que no se esperaba este es que dicha mariposa se acercaría a él para posarse sobre su nariz para luego el aura de la mariposa comenzar a rodearlo comenzando adentrarse dicha aura en el haciendo que este brille levemente por unos segundos confundiendo mucho al pequeño niño, después de esos segundos este dejaría de brillar y la mariposa simplemente se iría de ahí, desapareciendo rápidamente de la vista de Cat como si hubiese cumplido su labor y justo momentos después que la mariposa se fuera, Cat deja de descender quedándose quieto por unos instantes para justo después comenzar a caer a gran velocidad hacia abajo donde terminaría asustándose este, terminando su caída contra el suelo del lugar haciendo que este despierte de golpe y este observara que está en una sala de enfermería de su pueblo estando procesando este sobre lo que había pasado, observando su alrededor.
(luego continuar porque usuario tener sueño de seguir escribiendo)
Idiomas. Común, dragón, Élfico
Trasfondo: Artesano gremial
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios
Ocupaciones del Gremio. Armeros, cerrajeros y orfebres
Rasgo: Membresía del Gremio
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio
Características
Rasgos de personalidad. Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un perfeccionista. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.
Ideales. Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cualquiera)
Vínculos. El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.
Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso. Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre quiero más.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Supervivencia
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Arma Improvisada - Ácido
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Druida
Nivel 10
Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
- VD máximo 1
Círculo de la Sangre
Los druidas del Círculo de la Sangre separan la naturaleza en dos mundos: El de las plantas, y el de las bestias. Siendo el segundo aquel del que forman parte, dedicándo su magia a decifrar las formas y movimientos del fluido que atraviesa cada ser vivo de su bando: La Sangre.
Evoluciones de Sangre
Monje
Nivel 1
Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
- Daño desarmado: 1d4
Dotes
Estas son las dotes de las que Cat (Antiguo) puede presumir.
Rasgos personalizados
A continuación se muestran los rasgos que Cat (Antiguo) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
(Espacios de Sintonización 3/3)
- Bastón de fuego
- Relicario
- Guanteletes de la Cacería Asegurada
--------------------------------------Inventario-----------------------------------------
- Herramientas de artesano
- Kit de tejer
- 10 frascos de aceite
- 10 manta
- 1 linterna sorda
- 10 jabones
- 7 grillete
- 1 lampara
- 40 papeles
- 50 Raciones
- Silvato de señales
- Saco de dormir
- Tiza
- Vela
- Viales de sangres
- 6 componentes de restablecimiento mayor
--------------------------------Tatuajes y Pergaminos-----------------------------
- Escudos x10
- Escudo de Fé x6
- Dulce descanso x2
- Paso brumoso x2
- Contra hechizo x3
- Levantar maldicion
- Bola de fuego
- Golpe Cefiro x2
- Santuario
- Absorber elementos x8
- Invocar familiar
- 2 pergaminos lvl4
- 3 Pergamino de Revivir + Componente x5
- Pergamino de bendicion
- Pergamino de proteccion de bien y mal
- Alarma
- Cerradura arcana
- Imagen multiple
- Zona de la verdad
- Truco reparar
--------------------------------------Pociones-----------------------------------------
- Poción simple (2d4+2) x13
- Poción de Vida Mayor (4d4+4) x10
- Poción de Escalado x2
- Antídoto (vial) x1
- Agua Bendita x2
- Chocolatada (3d4+3) .
- Poción Superior (8d4+8)
--------------------------------------Habitación----------------------------------------
- Collar bonito de escama brillante y colorido
- Collar bonito de botellita con un liquido negro
- Mascara de la peste negra y traje de medico de la peste negra
- Collar en forma de lobo
- Flauta que toca 7 notas a la vez (Ítem navideño)
- Pua de Ammit "Para un gran amigo"
- Una bandera pirata que tiene viento magico
- Cota de escamas (futurista)
- Ropa de pieza de ajedrez (Pieza del caballo)
--------------------------------------Mascotas-----------------------------------------------
- Un conejo Familiar (Yarid)
- Un Pikmin Rosa (Pink)
- Slime Atigrado (Roly)
- Un fantasmita (Miuu)
- Arbusto despertado (Manzatron)
- Rata albina (Nyx)
- Topo de cristal (Aka)
---------------------------♣ Encomienda de pétalos ♣ --------------------------
🔹 Poción Simple (2d4+2) 🔹Tatuaje lvl 1: Santuario
--------------------------------------Otros-----------------------------------------------
- Un Minimi Lucchi ( Fragmento mental )
- Capa anti-chimeneas ❄
- 2 Viales de acido ( 2d6 cada uno )
- Botitas (1d8 extra a la iniciativas)
- Minimi de diana (+1 en intimidar)
--------------------------------------Piezas-----------------------------------------------
- Doble Impacto
- Mezclador
- Mejora Ziidovs
- Brilla amiga, ¡Brilla!
- Corrupción
- Corrosivo
- Rugido
- Avionsito
- Cámara
- Emisor
- Desayunador
- Locución
- Imitador
- Compartimiento x2
Fuerzas de la Naturaleza 🍃
Listado de conjuros









Druida
Listado de conjuros








Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.







