Johan Maxwell

Medium

Johan Maxwell

Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo ligero+31d4 contundente
Daga+51d4 +2 perforante
Arma Renacentista - Pistola+51d10 +2 perforante
pistola de repeticion+61d10 +3 Perforante
Sansetsukon +1+31d10 +3 Contundente
Espada-Gancho+21d6 +2 no letal

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Suministros de Pintor

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Johan Maxwell.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Un joven de cabello oscuro y ligeramente rizado viste una elegante chaqueta larga blanca con detalles azules, complementada con una camisa azul oscuro y pantalones ajustados con un cinturón de cuero.

  Edad. 20

  Historia. Nombre completo: Johan Maxwell Skybreaker Windrunner
Nacido en La Ciudad Bajo la Espada en Aurelia
Maxwell, un joven inventor e ingeniero, se había forjado una reputación como un artesano competente en la vibrante ciudad de La Ciudad Bajo la Espada en Aurelia. Sus padres, Aeliana Skybreaker y Thaddeus Windrunner, eran conocidos comerciantes en la ciudad. dueños de el yunque dorado Desde pequeño, Maxwell mostró una curiosidad insaciable por el funcionamiento de los objetos, pasando horas en el taller de sus padres, desarmando y ensamblando los productos que llegaban para la venta.

El interés de Maxwell por la herrería surgió de manera inesperada. Un día, mientras ayudaba a su padre en la tienda, un herrero viajero entró buscando suministros. El herrero, un enano robusto con una barba larga y plateada, llevaba consigo herramientas y armas que brillaban con un acabado impecable. Maxwell quedó fascinado por la habilidad y el detalle en cada pieza y no pudo evitar bombardear al herrero con preguntas.

El enano, aunque inicialmente molesto por la curiosidad incesante del joven, terminó mostrándole algunas técnicas básicas de forja. Aquel encuentro encendió una chispa en el corazón de Maxwell, quien decidió que quería aprender a crear cosas tan magníficas como las del herrero. Sus primeros intentos, sin embargo, fueron desastrosos. Aunque sus padres veían con buenos ojos su curiosidad, Maxwell no lograba canalizar su energía de manera efectiva, resultando en más caos que logros.


Viendo la determinación de su hijo, sus padres decidieron buscarle un maestro que pudiera enseñarle el verdadero arte de la forja. con esfuerso sus padres lo emviaron a una escuela en la superficie de Aurelia. Así fue como conoció a Ranzel Forgehammer, un maestro enano de la ciudad. Maxwell se presentó ante Ranzel con la esperanza de que lo aceptara como aprendiz, pero el maestro herrero, conocido por su carácter severo, dudaba de las habilidades del joven. Sin embargo, la insistencia y determinación de Maxwell convencieron al enano de darle una oportunidad.

Los primeros días con Ranzel fueron extremadamente difíciles para Maxwell. El maestro enano no toleraba errores y su entrenamiento era exhaustivo. Maxwell trabajaba largas horas bajo la estricta supervisión de Ranzel, aprendiendo a manejar el metal y las herramientas con precisión. Aunque sus errores eran numerosos al principio, la paciencia y la disciplina enseñadas por Ranzel comenzaron a dar frutos. Poco a poco, Maxwell mejoró sus habilidades y ganó el respeto de su maestro.

Un día, mientras deambulaba entre los bulliciosos mercados y las tiendas de la ciudad, en busca de materiales raros para su más reciente experimento, sus oídos captaron un rumor intrigante. Se hablaba de una prestigiosa academia dirigida por un ingeniero de renombre mundial, una institución que acogía a aventureros y sabios de todos los rincones del mundo. Aquella institución, conocida como la "Academia de Héroes".

Esa misma tarde, al regresar a su taller, Maxwell notó algo inusual. Su maestro no estaba, y en la mesa central, había una caja con una carta encima. Con curiosidad y cierta aprensión, Maxwell primero abrió la caja y, para su asombro, encontró en su interior varios planos antiguos y una especie de huevo mecánico. Fascinado por el contenido, dejó los objetos a un lado y tomó la carta para leerla.

Maxwell tomó la carta y la abrió. En la carta decía:


He llegado al límite de lo que puedo enseñarte. Ya no tengo más conocimientos que compartir contigo. Has demostrado ser un aprendiz excepcional, y es hora de que tomes las riendas de tu propio destino.

El mundo te espera, lleno de misterios y desafíos que solo tú puedes resolver. Debes emprender tu propio camino, vivir tus propias aventuras, y enfrentarte a los retos que te harán crecer no solo como artesano, sino también como creador.

Recuerda siempre que el verdadero conocimiento no reside solo en los libros ni en las enseñanzas de un maestro, sino en las experiencias que adquieres y en los riesgos que tomas. Sal al mundo, Maxwell, y conviértete en el "CREADOR" que estás destinado a ser. Con todo mi respeto y admiración,"

Tu Maestro


En su mente, resonó una frase con especial intensidad: "las riendas de tu propio destino." Y como si el mismo destino le hablase, por su mente pasó el recuerdo del rumor que había escuchado. La "Academia de Héroes" parecía ahora más que un simple rumor; se convirtió en su próximo objetivo, el primer paso hacia su verdadero destino. Maxwell le dio la vuelta a la carta y encontró unas líneas adicionales:


P.S. El huevo que has encontrado en la caja es una de mis últimas creaciones inacabadas. No lo concebí con un gran propósito y, al estar incompleto, nunca alcanzó uno (un poco como tú). Confío en que lo terminarás y le darás un propósito aún mayor del que yo pude imaginar. Tómalo como un desafío personal; estoy seguro de que, con tu habilidad, podrás darle verdadero propósito y completar su construcción. Considera esto como tu primer gran proyecto en tu nueva etapa como "CREADOR"."



  Idiomas. comun y dragon

  Notas. Maxwell intenta comportarse con elegancia y modales refinados, para no sentir que desperdicio los estudios que con esfuerzo sus padres le dieron siente que debe actuar como un noble. Sin embargo, le resulta difícil mantenerse en este "personaje", y a menudo se desvía hacia su naturaleza más curiosa y entusiasta, olvidando su fachada aristocrática.

Una vez en la Academia y después de cumplir su primera misión apenas al llegar, Maxwell finalmente regresa a su habitación y se pone a ordenar su equipaje.

Saca el huevo y, entre los antiguos planos del viejo Ranzel, encuentra uno titulado "Drago-Codex" . El plano detalla que para hacer funcionar el huevo , debe llenar un vial con su sangre y ponerlo en la ranura correspondiente.


Una vez que Maxwell pone el vial con su sangre en la ranura, el huevo se ilumina y de él sale un pequeño lagarto mecánico.

Maxwell intenta tocarlo y, al acercar su mano, el lagarto rápidamente escala su brazo y se coloca en su hombro. En el momento en que Maxwell hace contacto, siente una extraña conexión con la criatura.


(el Drago-Codex es estetico)
(mas adelante en lv3 se fucionara con la
"ARMADURA ARCANA" al usarla pero solo sera estetico)


su bebida favorita es la limonada de coco

Trasfondo: Artífice en Manos del Destino

El Pueblo Robusto es muy conocido por su artesanía y el valor de sus manualidades. A ti te han formado en esta tradición antigua. Te has pasado años trabajando para un maestro artesano enano; has padecido largas horas de trabajo y un tratamiento desdeñoso y amargo para obtener las exquisitas habilidades que ahora posees. Es muy probable que seas un enano, pero no tiene por qué ser así. Especialmente en el Norte, los clanes de enanos escudo hace mucho que aprendieron que solo los necios orgullosos que están más preocupados por sus egos que por su oficio dan la espalda a los aprendices prometedores, aunque sean de otras razas. Sin embargo, si no eres enano, has jurado solemnemente que nunca tendrás un aprendiz de tu oficio, pues solo los enanos pueden trasmitir las habilidades de los hijos favoritos de Moradin. Con todo, no debería serte difícil encontrar un maestro enano que esté dispuesto a recibir a aprendices en potencia que vengan recomendados por ti.

Rasgo: Respeto del pueblo robusto

Si bien los artesanos de un clan son muy respetados entre los extranjeros, nadie los tiene en tan alta estima como los enanos . Siempre hay una habitación y comida gratis en cualquier lugar en el que moren los enanos escudo o enanos de oro, y los individuos de esa clase de asentamientos pueden llegar a competir para determinar quién te puede ofrecer (a ti y seguramente a tus compañeros) el mejor alojamiento y servicio.

Características

  Rasgos de personalidad. No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conseguir el mejor trato posible. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.

  Ideales. Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo de vida (Caótico)

  Vínculos. Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande artesano.

  Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Pseudo-Salamander
Pseudo-Salamander de rafagas

La raza de los “Salamanders” son una raza humanoide mezclada con los monstruos "Salamandras" elementales.

Las salamandras de este tipo han abandonado el plano elemental ígneo para mudarse al plano elemental de l viento, al estar constantemente en una tormenta eléctrica, por ello sus cuerpos han evolucionado para resistir este peligroso elemento y controlarlo por igual.

Artífice
Artífice
Nivel 6

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Johan Maxwell ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 20 Mp

  Peso: 2 lb (0.91 kg)

Arrojadiza Distancia Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 20 Mp

  Peso: 1 lb (0.45 kg)

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Munición: 20

  Precio: 2.500 pm

  Peso: Peso: 3 lb (1.36 kg)

De carga Munición

El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostenga, la criatura podrá usar una reacción inmediatamente tras el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante a hasta 15 pies de ella. El escudo recupera 1d4 cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3
De carga Distancia Munición

Estas sofisticadas armas representan un gran peligro para quien las empuña, pero eso las vuelve impredisibles y mortales.

Aplica en armas de asta.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 10 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

  Precio: 500 mp

Alcance Dos manos Sutil

Estas espadas poseen un diseño extrabagante para el combate.

Al acertar un golpe crítico con este arma, puedes realizar un ataque de desarme gratuito como parte de la misma acción.

Si portas dos Espada-Gancho, puedes usar tu interacción para conectar ambas espadas y ganar alcance en tus ataques de ese turno. Ese turno no puedes golpear con la adicional.

ATAQUE DE DESARME

Intentas tirar el arma o cualquier objeto de las manos del oponente Realiza una tirada de ataque enfrentada por la Fuerza (Atletismo) o la Destreza (Acrobacia) del oponente

Si tienes éxito el ataque no causa daño pero el defensor tira lo que tenía en las manos.

El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el defensor está sosteniendo el objeto con dos o más manos.

El defensor tiene ventaja en la tirada de habilidad si es más grande que el atacante o desventaja si es más pequeño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: no letal

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 250 mp

Especial Ligera Sutil

《 Información 》

★ Tipo de objeto ➛ accesorio ★ Personaje (si hay, ficha dentro del hilo) ➛ ★ Rango/nivel de Obtención ➛<span data-dice-roll="D

" data-roll-type="damage"><span data-dice-roll="D

" data-roll-type="damage"> D

《 Efectos 》

Artículo defensivo: El cinturón permite guardar una espada larga o una espada corta en su interior de forma discreta. Puedes sacar el arma guardada como parte de la misma acción de ataque.

Un cinturón de cuero cualquiera: Cualquier criatura que quiera descubrir si llevas un arma escondida en el cinturón debe superar una PH de inteligencia (investigación) CD 14 para saber que llevas un arma escondida ahí.

Solo para defensa personal: El daño del arma guarda en este cinturón pasa a hacer daño no letal cada vez que se usa. Si quieres que el arma vuelva a ser normal tienes que pasar 10 min volviéndola a afilar y enderezar.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Obtienes un bonificador de +1 a la CA

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: 1

  Penalización Velocidad: pies

Sintonizado

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Peso: 6lb 2.72kg

Desventaja Dos manos Pesada

Tres pequeños viales de vidrio, cada uno con una capacidad de aproximadamente una onza líquida (29.5735 ml). Estos viales están bien sellados con corchos, evitando derrames y permitiendo almacenar líquidos preciosos como pociones, venenos, o ingredientes alquímicos. Su tamaño compacto los hace fáciles de transportar y almacenar en una mochila o en un cinturón de pociones.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Peso: 3/4lb

Un pequeño paquete de cinco hojas de papel de alta calidad, ideales para escribir cartas, tomar notas importantes, o dibujar mapas. Cada hoja es resistente y duradera, soportando tinta y lápiz sin rasgarse fácilmente. Perfectas para cualquier aventurero que necesite registrar información crucial durante sus viajes.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Peso: 0.01lb

Un conjunto de 20 balas de plomo, diseñadas para ser usadas con diversas armas de fuego. Estas balas están cuidadosamente moldeadas para asegurar precisión y efectividad en combate. Guardadas en una pequeña caja o bolsa, estas balas son esenciales para cualquier tirador que busque mantener su arma cargada y lista para la acción.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Un cuerno robusto lleno de pólvora negra, esencial para cargar y disparar armas de fuego. El cuerno está sellado con un tapón de madera y una correa de cuero que permite llevarlo fácilmente al cinturón o en la mochila. Esta pólvora es de alta calidad, asegurando una combustión fiable y potente en cada disparo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Esta pequeña y sencilla insignia de metal está adornada con un intrincado grabado que parece moverse sutilmente cuando no se observa directamente. La insignia no tiene características o marcas aparentes que revelen su propósito y se siente sorprendentemente pesada para su tamaño.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

Contenido:

-Lima pequeña: 0.1 lb (0.05 kg)

-Ganzúas: 0.3 lb (0.14 kg)

-Espejo pequeño sobre una empuñadura de metal: 0.2 lb (0.09 kg)

-Tijeras de hoja estrecha: 0.2 lb (0.09 kg)

-Alicates: 0.2 lb (0.09 kg)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 mp

  Peso: 1 lb (0.45 kg)

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

Contenido:

-Mochila: 5 lb (2.27 kg)

-Palanqueta: 5 lb (2.27 kg)

-Martillo: 2 lb (0.91 kg)

-Pitones (10): 1 lb (0.45 kg)

-Antorchas (10): 2 lb (0.91 kg)

-Yesquero: 1 lb (0.45 kg)

-Raciones (10 días): 20 lb (9.07 kg)

-Cantimplora: 1 lb (0.45 kg)

-Cuerda de cáñamo: 15 lb (6.80 kg)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1200 mp

  Peso: 61 lb

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

Contenido: -Destornilladores (set de 3): 2 lb (0.91 kg)

-Alicates: 1.5 lb (0.68 kg)

-Llaves inglesas (set de 2): 2 lb (0.91 kg)

-Cinta métrica: 1 lb (0.45 kg)

-Aguja e hilo: 0.5 lb (0.23 kg)

-Sierra de mano: 2 lb (0.91 kg)

-Juego de limas: 1.5 lb (0.68 kg)

-Cinta adhesiva: 0.5 lb (0.23 kg)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 500 mp

  Peso: 10 lb (4.54 kg)

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

Contenido:

-Martillo de herrero: 2 lb (0.91 kg)

-Tenazas: 1.5 lb (0.68 kg)

-Yunque portátil: 3 lb (1.36 kg)

-Escuadra: 1 lb (0.45 kg)

-Cepillo para metal: 0.5 lb (0.23 kg)

-Cincel de herrero: 0.5 lb (0.23 kg)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 200 mp

  Peso: 8 lb (3.63 kg)

Aventurarse es una vida dura. Con un cocinero a lo largo del viaje, tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de carne dura y frutas secas.

Componentes Los utensilios de cocina incluyen una olla de metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para revolver y un cucharón.

Historia Tu conocimiento de las técnicas de cocina te permite evaluar los patrones sociales involucrados en los hábitos alimenticios de una cultura.

Medicina Al administrar un tratamiento, puedes transformar un medicamento amargo o agrio en una mezcla agradable.

Supervivencia Cuando buscas comida, puedes arreglártelas con los ingredientes que recoges y que otros no podrían transformar en comidas nutritivas.

Preparar comidas Como parte de un descanso corto, puedes preparar una sabrosa comida que ayude a tus compañeros a recuperar su fuerza. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección recuperan 1 punto de golpe extra por cada Dado de Vitalidad gastado durante un descanso corto, siempre que tengas acceso a los utensilios de cocinero y suficiente comida.

Útiles de Cocinero

  • Crear una comida típica CD 10

  • Duplicar una comida CD 10

  • Encontrar veneno o impurezas en la comida CD 15

  • Crear una comida gourmet CD 15

Contenido:

-Olla de metal: 0.5 lb (0.23 kg)

-Cuchillo: 0.2 lb (0.09 kg)

-Tenedor: 0.1 lb (0.05 kg)

-Cuchara: 0.1 lb (0.05 kg)

-Cucharón: 0.1 lb (0.05 kg)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.2 po

  Peso: 1 lb

Información: Caballo de tiro

Velocidad: 40 pies

Capacidad de carga: 540 lb

Ritmo de Viaje:

Ritmo Lento: 200 pies/minuto | 2 millas/hora | 10 millas/día

Ritmo Normal: 300 pies/minuto | 3 millas/hora | 24 millas/día

Ritmo Rápido: 400 pies/minuto | 4 millas/hora | 30 millas/día

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Monturas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Lente del Investigador: Puedes integrar este lente mágico a una lupa, monóculo, gafas o un objeto similar por el cual puedas ver a través. Solo tú puedes usar este lente que te fue asignado por los Pendientes Plateados. El lente tiene una cantidad de cargas igual a tu nivel total, y se recargan tras completar un Descanso Largo.

Libro de Apuntes: Obtienes un tomo que incluye notas propias y pasadas de otros miembros de la facción. Éste libro ayuda a su dueño a enfocarse en las tareas que haya estudiado, y en desarrollar planes estratégicos en el combate.

Estudiante Versátil: Al completar un descanso largo, puedes tomar apunte de tus estudios de última hora. Selecciona una cantidad de habilidades distintas equivalente a tu bono de competencia; obtienes un +1 (Pasa a un +2 en Rango [B]) a las tiradas de característica con esas habilidades por las siguientes 24 horas:

Arcanos Medicina
Engañar Naturaleza
Historia Persuasión
Interpretación Religión
Intimidar Supervivencia
Investigación Trato con Animales

Maestro Estratega: Como una acción adicional puedes analizar a una criatura que puedas ver a no más de 30 pies y esta deberá realizar una tirada de Carisma (Engaño) contra la CD del libro (especificada en la Tabla de Estrategias). En una tirada fallida destacas para tus aliados los desperfectos en las defensas de la criatura y hasta el final de tu siguiente turno tú y tus aliados que puedan verte u oírte reciben los beneficios enlistados en la Tabla de Estrategias acorde a tu rango. Si eres de un rango superior aplicas tanto el beneficio actual como los de anteriores rangos. En una tirada exitosa no hay efecto alguno. Puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y todos los usos faltantes se recargan tras completar un Descanso Largo.

Tabla de Estrategias

Rango Tabla de Estrategias
D CD11 - Bono al daño de ataques y conjuros equivalente a tu bono de competencia.
C CD13 - Ventaja en la primera tirada de ataque de cada aliado contra el objetivo.
B CD15 - Puntos de Golpe Temporales equivalentes a 2d6 para todos los aliados la primera vez que dañen a la criatura objetivo.
A CD17 - El objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación, tiradas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) contra los efectos de tus aliados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción. Estos Ziidovs, al activarse, te permiten forzar a una criatura a sufrir un estado particular. Estas runas tienen 1 sólo uso y pueden activarse utilizando tu acción sin necesidad de atacar, o luego de impactar con tu arma. Este uso se recarga luego de un descanso corto.

200 po:

ZiiDov Estallante (Salvacion de Constitucion - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Ensordecido)

ZiiDov Envolvente (Salvacion de Fuerza - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Atrapado)

ZiiDov Supresor (Salvacion de Sabiduria - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Silenciado)

400 po:

ZiiDov Destellante (Salvación de Constitución - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Cegado)

ZiiDov Aterrador (Salvación de Sabiduría - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Aterrado)

ZiiDov Hipnotizante (Salvación de Sabiduría - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Hechizado)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200-400 po

Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para determinar en qué dirección está el norte. Esta propiedad solo funciona en el plano material.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para determinar si es de mañana, tarde, tarde o noche afuera. Esta propiedad solo funciona en el plano material.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 4d4+4

Dificultad de los materiales: Poco común (VD 4-8).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 semanas de trabajo y 100 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 po

  Peso: 0.5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Talismán Consumible, Raro.

”Has superado intensas pruebas en la misión, siendo observado por tu Director, y el valora las actitudes que has demostrado aunque sabe bien que en momentos haz divagado y cometido acciones impropias, te da este regalo para que empieces a forjar tu camino, y veas como trabajar en equipo, aun si la situación fuera a estar en contra tuya y de todo el equipo.“

Efecto: Si sos un lanzador de conjuros, podes lanzar una vez uno de los siguientes conjuros, sin gastar tus espacios de conjuros, el uso depende de la fuerza mágica del usuario, y sea el uso que sea el talismán se vuelve mundano una vez lance el conjuro.

Conjuros Por Nivel Niveles Conjuros 1 - 2 Escudo 3 - 4 Silencio (incluyendo el anterior) 5 - 6 Disipar Magia (nivel 3) (incluyendo los anteriores) 7 - 8 Contra hechizó (nivel 3) (incluyendo los anteriores) 9 - Sup. Cualquiera de los anteriores. “Si no sos un lanzador de conjuros los tratas con los mismos bonificadores que los tatuajes”.

El talismán se desvanece una vez que se ha utilizado su poder, pero su energía mística perdura en el portador, otorgándole una sensación momentánea de conexión con los hilos del tejido arcano.

Varita Ígnea

Creado por: AlfredDragon

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Artículos en la mochila

  • Grilletes: 6 lb (2.72 kg)
  • Mochila: 5 lb (2.27 kg)
  • Munición Balas de Armas de Fuego (20): 4 lb (1.81 kg)
  • Pólvora (Cuerno): 2 lb (0.91 kg)
  • Viales (x3): 3/4 lb (0.34 kg)
  • 5 hojas de papel: 0.1 lb (0.05 kg)


Armas

Rubí de Fuego


gemas

Rubí de Fuego

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
7
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones