Faldorn, la hierofante

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Faldorn, la hierofante

Humanoide (Humana) Mediano, Neutral malvado

Faldorn es un druida humano que secretamente es un Maestro de las Sombras, uno de los líderes de una secta militante de druidas llamada los Druidas de las Sombras. Es una devota seguidora de las creencias de los Druidas de las Sombras y cree que la civilización es un cáncer que amenaza con convertir a todas las razas mortales en débiles.

Faldorn nació en la tribu Black Raven Uthgardt del Norte. Su tribu residía dentro de la Columna Vertebral del Mundo, una cadena montañosa helada en el extremo noroeste de Faerûn. Cuando era niño, Faldorn fue ofrecido a un enclave de Druidas de las Sombras y luego fue incluido en sus filas. Sin conocer a ninguna otra familia, creció hasta convertirse en una ferviente adoradora de la naturaleza y los principios del Druida de las Sombras. A lo largo de las décadas, Faldorn ascendió en las filas de su orden hasta que finalmente reclamó el liderazgo en una batalla con el ex Maestro de las Sombras. Regresó a su tribu Uthgardt por unos años para tomar un marido, pero lo abandonó a él y al hijo que tuvieron juntos después de unos años.

Recientemente, Faldorn se ha encargado de infiltrarse en el Enclave Esmeralda. Se unió a la orden y rápidamente ascendió de rango hasta convertirse en Hierofante. Ahora está esperando el momento oportuno para que uno de los tres miembros del Círculo de Ancianos muera, para poder ocupar su lugar. Una vez que sea miembro del Círculo de Ancianos, le resultará fácil subvertir el Enclave Esmeralda para cumplir las órdenes de los Druidas de las Sombras. Su única preocupación es uno de sus antiguos secuaces, un guardabosques elfo llamado Kivan. Él sabe de sus conexiones con los Druidas de las Sombras y potencialmente podría revelarla al Círculo de Ancianos.

Faldorn suele ir acompañado de criaturas feéricas corruptas conocidas como hamadríadas. Ella afirma que es la única dispuesta a acoger a estas tristes criaturas desechadas por la naturaleza.

Faldorn como contacto: Faldorn se convierte en contacto del Enclave Esmeralda a partir del nivel 7. Puede proporcionarte un pequeño objeto mágico que permite invocar a un poderoso aliado que te ayudará durante 24 horas. Debes usar el objeto como se describe a continuación para invocar al aliado. Al invocarlo, debes usar una acción y superar una prueba de Persuasión para convencerlo de que te ayude. Faldorn ofrece estos objetos gratis, pero solo otorga cada uno una vez.

Invocar aliados de Faldorn

Nivel requerido Ritual Aliado invocado Prueba de habilidad
7 Plantar en el suelo una Bellota mágica con una acción. En una ronda la bellota crece hasta convertirse en un Árbol despertado. Persuasión CD 10
8 Come una Manzana y escupe las semillas. Las semillas se transforman en 1d4 Hamadríadas Persuasión CD 10
9 Usa una acción para quemar el cuerpo de una bestia asesinada hace 1 minuto con un Decantador de aceite. Una Salamandra sale del cuerpo. Persuasión CD 15
10 Tener éxito con una tirada de ataque para colocar una Corona de espinas en un humanoide de VD 5 o menos. El humanoide se transforma permanentemente en un Broza movediza. Persuasión CD 15
11 Usa un Cuchillo de hueso para cortar el corazón de un dragón asesinado hace 8 horas. El corazón se transforma en un Guiverno. Persuasión CD 10
12 Tener éxito con una tirada de ataque para verter un Frasco de savia de árbol sobre una criatura tipo Planta de VD 5 o menos. La criatura vegetal se transforma en un Ent con una alineación maligna. Persuasión CD 15

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Piel Robliza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 130 (20d8 + 40)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +10
Habilidades: Medicina +10, Naturaleza +11, Percepción +10, Supervivencia +15
Sentidos: Percepción pasiva 20
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Druídico, Élfico, Silvano

Atributos

  Bastón de los Bosques. Este bastón puede usarse como un bastón mágico que otorga un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño realizadas con él, y otorga a Faldorn un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con hechizos (ya incluido en los ataques de Faldorn). El bastón tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada amanecer. Faldorn puede usar una acción para gastar 1 o más de las cargas del bastón para lanzar uno de los siguientes hechizos, con una CD de salvación de hechizos de 14:

  Lanzamiento de conjuros. Faldorn lanza uno de los siguientes conjuros, usando Sabiduría como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 18):

Acciones

  Bastón del Bosque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d8 + 3 ) puntos de daño contundente si se empuña con dos manos más 7 ( 2d6 ) puntos de daño ácido.

  Luz Sombría (Recarga 6). Un rayo de luz tenue emerge de Faldorn en una línea de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho y 90 metros90 metros300 pies60 casillas de largo. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe 27 ( 6d8 ) puntos de daño radiante y queda Cegado hasta el siguiente turno de Faldorn. Si tiene éxito en la tirada, recibe la mitad del daño y no queda cegada .

  Multiataque. Faldorn realiza dos ataques con el Bastón de los Bosques y usa Lanzamiento de Hechizos. O usa Lanzamiento de Hechizos y luego Cambio de Forma si está disponible.

Acciones adicionales

  Cambio de forma (2/día). Acción adicional. Faldorn se transforma mágicamente en una Bestia o Elemental con un nivel de desafío de 6 o menos, y puede permanecer en esta forma hasta 9 horas. Faldorn vuelve a su forma verdadera si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cae inconsciente . Puede volver a su forma verdadera usando una acción adicional en su turno. Mientras está en una nueva forma, Faldorn conserva sus estadísticas de juego y su capacidad de hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza y Destreza son reemplazados por los de la nueva forma, y obtiene cualquier sentido especial, competencia, rasgo, acción y reacción (excepto características de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) que la nueva forma tiene pero que ella no posee. Puede lanzar sus hechizos con componentes verbales o somáticos en su nueva forma. Los ataques de la nueva forma cuentan como mágicos a efectos de superar resistencias e inmunidad a ataques no mágicos.

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