Salamandra
Elemental Grande, Neutral malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 90 (12d10+24)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: primordial (ígneo)
Vulnerabilidades al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego
Atributos
Aura de fuego. Al final de cada turno de la salamandra, todas las criaturas a su elección en una emanación de 1.5 metros que se origina en ella reciben 7 (2d6) de daño de fuego.
Acciones
Ataque múltiple. La salamandra realiza dos ataques con su lanza de llamas. Puede sustituir un ataque por una accién de constreñir.
Lanza de llamas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros o 6/18 metros a distancia. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de fuego. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano de la salamandra inmediatamente después de un ataque a distancia.
Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 15, una criatura Grande o más pequeña que la salamandra pueda ver a 3 metros o menos. Fallo: 11 (2d6 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño de fuego. El objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 14 para escapar) y el de apresado hasta que el agarre termine.