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Belzebú

Infernal (Diablo) Enorme, Legal malvado

Baalzebul es un archidiablo y señor de Maladomini, el séptimo nivel de los Nueve Infiernos. Se le conoce como el Señor de las Moscas porque su intrincada red de intrigas atrapa hasta a la mosca más pequeña. En los últimos siglos, el Señor de los Nueve Infiernos, Asmodeo, lo maldijo con una nueva y horrenda forma. Esta forma le ha valido un nuevo título: el Archiduque Babosa.

Baalzebul, conocido originalmente como Triel, fue uno de los ángeles más poderosos y hermosos de Celestia. Sus actos egoístas en busca de la perfección lo llevaron a la corrupción y al exilio. Tras su caída, Asmodeo, quizás movido por cierta compasión, ascendió rápidamente a Baalzebul a la nobleza demoníaca. Su despiadada sed de poder le fue de gran utilidad y pronto no solo derrocó al antiguo Señor de Maladomini, sino que se convirtió en el único archidemonio en gobernar dos niveles de los Nueve Infiernos, aunque dominaba Malbolge a través del demonio Moloch.

Sin embargo, el orgullo de Baalzebul siguió siendo su perdición. Cuando intentó usurpar el trono de Asmodeo, sus intrigas fueron descubiertas y frustradas. Asmodeo le impuso una serie de castigos estrafalarios. Fue maldecido a transformarse en babosa durante un año por cada mentira que hubiera dicho a un demonio. Cualquier pacto que hiciera con un mortal resultaría en un desastre para el participante. Su castillo se convirtió en excremento y se llenó de inmundicia, y le arrebataron el dominio de Malbolge.

A pesar de sus castigos, Baalzebul sigue siendo peligrosamente astuto y carismático. Incluso atrapado en forma de babosa, continúa siendo el Señor de las Mentiras, cuyas artimañas se realizan con facilidad. Cada una de sus mentiras tiene un propósito específico. Solo otros demonios están a salvo de sus engaños, pues Baalzebul anhela recuperar su hermosa forma original.

Si se ve obligado a combatir, la primera táctica de Baalzebul es eructar enormes nubes de moscas devoradoras de carne. Su hedor es tan pútrido que acercarse a él resulta repugnante. A pesar de su enorme tamaño, puede excavar bajo tierra y trepar superficies con facilidad. Es fácil de rastrear, ya que siempre deja una gruesa capa de baba pútrida a su paso.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 540 (40d12 + 280)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, excavar20 pies, trepar20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 15 (+2) 25 (+7) 24 (+7) 24 (+7) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Fue +17, Con +15, Int +15, Car +16
Habilidades: Atletismo +17, Engaño +24, Perspicacia +15, Intimidación +16, Persuasión +16
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, sentir vibraciones 3 metros3 metros10 pies2 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado, envenenado

Atributos

  Regeneración diabólica. Baalzebul recupera 20 puntos de vida al comienzo de su turno. Si recibe daño radiante, esta habilidad no se activa al comienzo de su siguiente turno. Baalzebul solo muere si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.

  Señor de las Moscas. Los insectos no atacan a Baalzebul, y él puede darles órdenes.

  Resistencia mágica. Baalzebul tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  El hedor de la babosa. Una criatura que comience su turno a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de Baalzebul debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 21 o quedará Envenenada hasta el inicio de su siguiente turno. Si supera la tirada de salvación, la criatura es inmune a este hedor durante 1 hora.

  Lanzamiento de conjuros. Baalzebul lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 24):

Acciones

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 ( 3d6 + 9 ) puntos de daño contundente más 7 ( 2d6 ) puntos de daño necrótico.

  Erupción Apestosa (Recarga 4–6). Baalzebul provoca que desechos y líquido cáustico se derramen del suelo en un punto que pueda ver a menos de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Cada criatura en una esfera de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21. Los objetivos reciben 36 ( 8d8 ) puntos de daño ácido si fallan la tirada, o la mitad si la superan. Las criaturas que fallen la tirada quedan envenenadas durante 1 minuto.

  Corazón de la Pestilencia (Recarga 5–6). Baalzebul canaliza la peste en su cuerpo, enfermando a las criaturas en un radio de 15 metros15 metros50 pies10 casillas que puedan verlo. Las criaturas enfermas deben realizar una tirada de salvación de Carisma CD 21, seguida de una tirada de salvación de Constitución CD 21. Si fallan la tirada de salvación de Carisma, la criatura queda Asustada, mientras que si fallan la de Constitución, queda Debilitado. Mientras está debilitada, inflige la mitad de daño en sus ataques cuerpo a cuerpo. Ambos efectos duran 1 minuto o hasta quese lance un conjuro de restauración mayor o similar.

  Multiataque. Baalzebul usa Corazón de la Pestilencia (si está disponible) y luego realiza tres ataques de Golpe.

Acciones adicionales

  Desplazamiento. Acción adicional. Baalzebul se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o consigo, hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe. Baalzebul realiza un ataque de embestida.

  Teletransporte. Baalzebul usa Desplazamiento.

  Garganta de Insectos (2 acciones). Baalzebul vomita un enjambre de moscas mordedoras en un punto que puede ver a menos de 90 metros90 metros300 pies60 casillas de sí mismo. Cada criatura dentro de una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21. Una criatura recibe 44 ( 8d10 ) puntos de daño perforante si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. Las moscas mordedoras persisten durante 1 minuto, o hasta que Baalzebul use esta habilidad de nuevo. Las criaturas que entren en el área de las moscas o terminen su turno dentro de ella deben repetir la tirada de salvación.

  Llamar Subordinado (3 acciones). Baalzebul invoca a un Diablo óseo aliado en un espacio desocupado que pueda ver.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Baalzebul falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

— Volo

No tengo ni idea de cómo ese grandulón y su hámster consiguieron información sobre tantas entidades peligrosas, pero, en mi opinión, es una tontería escribir sobre ellas. Hay una razón por la que nunca he escrito un libro sobre los Nueve Infiernos .

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Guarida

Acciones de guarida

En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Belzebú puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos; Belzebú no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

  • Belzebú lanza su conjuro innato Inmovilizar monstruo.
  • Belzebú emite baba en un radio de 1,5 metros centrado en él. Cualquier criatura que comience su turno en esta baba se considera Apresado y debe usar su acción para superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 17 para liberarse.
  • Belzebú usa la mitad de su velocidad de excavar para enterrarse. Obtiene media cobertura cuando está enterrado a 3 metros y cobertura de tres cuartos a 6 metros.
Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Belzebú está corrompida por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • En un radio de 1,5 km de la guarida de Baalzebul, se acumulan montones nauseabundos de inmundicia como si aparecieran de la nada. Toda el área está cubierta de basura y heces y se considera Terreno difícil.
  • En un radio de 3 km de la guarida, el aire está lleno de moscas zumbadoras. Cualquier criatura que termine un descanso corto o largo en esta zona debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o no obtiene ningún beneficio del descanso.

Si Belzebú muere, los efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones