Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Alma resonante (Legado)
zNada
Tu alma porta ecos de otras vidas o entidades. Ganas competencia en dos habilidades y un idioma extra, pero si sacas 1 en d20 sufres un “eco intrusivo” aleatorio: quedar hechizado o asustado, cegarte o ralentizarte, quedar incapacitado o repetir la tirada tras un recuerdo de triunfo.
Errante brumoso (Legado)
zNada
Conoces las Brumas: puedes lanzar paso brumoso sin coste 1 vez por descanso largo y orientarte hacia dominios concretos como si tuvieras talismán. Pero quedarte demasiado tiempo en un lugar drena tu vida: tras semanas, fallar TS de Constitución te da cansancio permanente.
Marca de centinela (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Humano
Suma un 1d4 a tiradas de Sabiduría (Perspicacia/Percepción. Puedes lanzar Escudo 1/descanso largo usando Sabiduría. Usa tu reacción para recibir un ataque por un aliado cercano 1/descanso largo. Los lanzadores de conjuros añaden los Conjuros de la Marca a su lista.
Marca de Dragón aberrante (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón
Has manifestado una marca de dragón aberrante. Aumenta tu Constitución +1, aprendes un truco y un conjuro de nivel 1 que puedes lanzar una vez sin gastar espacio. Lanzarlo permite ganar puntos de golpe temporales o infligir daño. También sufres un defecto aleatorio.
Marca de explorador (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Humano, Orco o Semiorco
Suma un 1d4 a tiradas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia). Puedes lanzar Marca del Cazador y, desde nivel 3, Localizar Objeto una vez por descanso largo, usando Sabiduría. Los conjuros de la Marca se añaden a tu lista si tienes Lanzamiento de Conjuros o Magia de Pacto.
Marca de la hospitalidad (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Mediano
Suma un 1d4 a Persuasión y herramientas de cervecero/cocina. Truco Prestidigitación. Lanzar Purificar Comida/Bebida y Sirviente Invisible 1/descanso largo (usa Carisma). Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Marca de la sanación (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Mediano
Suma un 1d4 a Medicina y útiles de herbolario. Lanzar Curar Heridas (y Restablecimiento Menor desde nivel 3) 1/descanso largo (usa Sabiduría). Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Marca de la tormenta (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Elfo o Semielfo
Suma un 1d4 a Acrobacias y herramientas de navegación. Truco Elementalismo. Desde nivel 3, lanzar Ráfaga de Viento 1/descanso largo (usa Carisma). Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Marca de las sombras (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Elfo o Semielfo
Suma un 1d4 a Interpretación y Sigilo. Truco Ilusión Menor. Desde nivel 3, lanzar Invisibilidad 1/descanso largo (usa Carisma). Lanzadores añaden conjuros de la Marca a su lista.
Marca del artesano (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Humano
Suma un 1d4 a Arcana y herramientas. Competencia con herramientas. Truco Reparar y Arma Mágica 1/descanso largo (sin concentración, usa Inteligencia). Los lanzadores añaden los Conjuros de la Marca a su lista.
Marca del domador (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Humano
Suma un 1d4 a Trato con Animales/Naturaleza. Lanzar Encantar Animal y Hablar con Animales 1/descanso (usa Sabiduría). A partir de nivel 3, afecta a bestias y monstruosidades con Int≤3. Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Marca del escriba (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Gnomo
Suma un 1d4 a Historia y herramientas de calígrafo. Truco Mensaje. Lanzar Entender Idiomas 1/descanso y Boca Mágica desde nivel 3 (usa Inteligencia). Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Marca del guardián (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Enano
Suma un 1d4 a Investigación y herramientas de ladrón. Lanzar Alarma y Armadura de Mago (y Cerradura Arcana desde nivel 3) 1/descanso largo sin componentes (usa Inteligencia). Lanzadores añaden conjuros de la Marca a su lista.
Marca del mensajero (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Humano
Suma un 1.5 metros velocidad. Suma un 1d4 a Acrobacias y vehículos terrestres. Lanzar Paso Brumoso 1/descanso largo (usa Destreza). Los lanzadores añaden los Conjuros de la Marca a su lista.
Marca del vigilante (Legado)
zNada
No tener otra marca de dragón, Elfo o Semielfo
Suma un 1d4 a Investigación/Perspicacia. Lanzar Detectar Magia y Detectar Venenos/Enfermedades (y Ver Invisibilidad desde nivel 3) 1/descanso largo sin componentes (usa Sabiduría). Lanzadores añaden conjuros de la Marca.
Segunda piel (Legado)
zNada
Tienes una segunda forma monstruosa o sobrenatural. Puedes usar alterar el propio aspecto sin coste 1 vez por descanso largo para adoptarla, dejando una marca visible temporal. Ciertos estímulos pueden forzar la transformación con una TS de Carisma o te transformarás involuntariamente.
Ser simbiótico (Legado)
zNada
Un simbionte vive en tu cuerpo y no puede eliminarse. Te da competencia en una habilidad y puede usar tus sentidos e idiomas. Puede gastar tus Dados de Golpe para ayudarte en TS fallidas. Tiene planes propios y, si los ignoras, puede hechizarte para obligarte a actuar.
Sombra viviente (Legado)
zNada
Tu sombra está viva y extraña. Aprendes mano de mago sin componentes, puedes alargar ataques cuerpo a cuerpo 3 metros varias veces al día y, si sacas 1 en d20, tu sombra altera la próxima tirada cercana con 1d4. Además, tiene comportamientos inquietantes y peculiares.
Susurros reunidos (Legado)
zNada
Espíritus invisibles te persiguen y solo tú los percibes. Aprendes mensaje sin componentes y puedes usar tu reacción para aumentar tu CA contra un ataque. Si sacas 1 en un d20, las voces causan efectos: desventaja, ensordecimiento, miedo o un presagio tipo augurio.
Toque de la muerte (Legado)
zNada
Tu contacto causa daño mortal. Puedes hacer ataques sin armas que infligen daño necrótico creciente con el nivel, ignorar resistencias a ese daño y herir a criaturas que te agarren o a las que agarres al inicio de tu turno. También define una manifestación oscura del poder.
Vigilantes (Legado)
zNada
Entidades sombrías te vigilan como pequeñas bestias u objetos animados. Te otorgan ventaja en Investigación y Percepción durante 1 hora y no puedes quedar cegado, pero provocan desventaja social y contra escudriñar. Puedes ocultarlas temporalmente con una prueba de Trato con Animales.