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Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de cambion. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de deva. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas elementales menores: dos mephits de barro, dos de hielo o un azer. Luchan como aliados, actúan tras tu turno y obedecen órdenes verbales sin acción. Si no reciben órdenes, Esquivan y evitan peligro. Desaparecen a 0 PG o al terminar el conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de genio. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental en un espacio desocupado que use el perfil de un mirmidón (agua, aire, fuego o tierra). Es aliado, actúa tras tu turno y obedece órdenes verbales sin acción. Si no recibe órdenes, Esquiva. Desaparece a 0 PG o al finalizar el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas el espíritu de los bosques, que adopta el perfil de una Dríada (VD 2) en un espacio desocupado dentro del alcance. Es aliada, actúa tras tu turno y obedece órdenes verbales sin acción; si no recibe, Esquiva. Desaparece a 0 PG o al finalizar el conjuro.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Mantenido 10 minutos
12 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligada a bailar sin control durante la duración del conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un látigo de agua. Si impactas, el objetivo sufre 3d10 de daño cortante y, si la criatura es Grande o más pequeña, puedes forzarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza, arrastrándola hasta 3 metros o derribándola.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Maldices a una criatura para que sea atormentada por la oscuridad. Cada vez que entra o comienza su turno en el área. La criatura realiza una TS de Carisma. Si falla, la criatura sufre 2d8 de daño necrótico. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 4.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo brillante surge de ti y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 6 metros de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Enredaderas sombrías surgen en un cuadrado de 3 metros. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área realizan una TS de Fuerza o quedan apresadas hasta que el conjuro termine. No muertos fallan automáticamente. Para liberarse, es deben superar una prueba de Fuerza (Atletismo).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 3 asaltos
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 3 asaltos · V, S
Revelas los puntos débiles de tu enemigo, marcándolo con energía debilitante. El objetivo se vuelve vulnerable al daño contundente, cortante o perforante (a elección del lanzador).
Este efecto dura 3 turnos o hasta que la criatura reciba daño.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
18 metros
S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Canalizando el poder oscuro de Bhaal, tu mirada paraliza la voluntad de los mortales. El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Sabiduría o quedará Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas un bloque de hielo en un espacio desocupado que puedas ver a 9 metros. El bloque es un cubo que mide 1.5 metros de lado y puedes moverlo como acción adicional.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de catástrofe, desatando tres rayos de pura destrucción. Cada rayo impacta a una criatura u objeto de tu elección dentro del alcance, causando 10d6 + 40 puntos de daño de fuerza. Un mismo objetivo puede ser alcanzado por más de un rayo.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas energía protectora para reforzar tus reflejos frente a ataques a distancia. Mientras dure el conjuro, los ataques con armas a distancia contra ti tienen desventaja y su daño se reduce a la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 5 metros adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada 3 metros lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada. El daño aumenta a nivel 9 (3d8) de monje.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un puño mágico surge de ti. Una criatura dentro del alcance debe realizar una Tirada de Salvación de Fuerza, si falla recibe 3d10 de daño contundente y cae derribada, si tiene éxito recibe la mitad del daño. El daño aumenta a nivel 9 (4d10) de monje.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ráfaga de viento de 18 metros × 3 metros surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea hacen TS FUE o son empujadas 4.5 metros; deben repetirla si terminan su turno allí. Avanzar hacia ti cuesta el doble. Dispersa gases, apaga llamas y puedes cambiar su dirección como acción

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Proyectas un rayo de energía aterradora hacia una criatura a tu elección dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o estará asustado mientras dure el conjuro. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. La criatura asustada podrá repetir la TS cada turno.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo ocular impregnado de energía necrótica hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una TS de Constitución. Si falla sufre 2d8 de daño necrótico y no podrá recuperar PG hasta tu siguiente turno; la mitad si supera. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Disparas un rayo de energía oscura que paraliza a tu objetivo. La criatura debe superar una TS de Constitución o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la TS y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y no puede alejarse más de 9 metros de ti. El conjuro acaba si atacas a otra criatura o terminas tu turno a más de 9 metros del objetivo.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Canalizas la luz de Selûne para sanar a un aliado. Una criatura que toques recupera 1d8 puntos de golpe, pero debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o caerá dormida durante 1 minuto. Este truco no afecta a no muertos ni constructos.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Mediante un gesto autoritario, despojas mágicamente a tu enemigo del arma que empuña. Si falla una tirada de Salvación de Destreza (CD 15), dejará caer su arma.