Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. Creas un rayo adicional a nivel 9 (2d10) de monje.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige a un humanoide que veas dentro del alcance. Debe superar una TS SAB o quedará paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada turno, puede repetir la tirada para acabar el efecto. Afecta a un humanoide adicional a nivel 9 de monje.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas sirvientes no muertos de un cadáver humanoide Mediano. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 5. El control dura 24h.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas seis estrategas espectrales que lanzan proyectiles de energía, infligiendo 2d6 + 6 de daño de fuerza cada uno. Los impactos no fallan ni pueden bloquearse con Escudo.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el consigues una velocidad volando de 18 metros y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Envuelves tu arma en la luz de Selûne, infligiendo 1d6 de daño radiante y aplicando Fuego Sagrado, que causa 1d4 de daño radiante por turno durante 2 turnos. El daño inicial aumenta en 1d6 por por cada nivel de espacio por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
6 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de fuego sobre una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá el daño de tu dado de artes marciales y 1d10 de daño fuego y queda Ardiendo.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche, animas hasta un cadáver de humanoides Medianos como una momia bajo tu control. Con acción adicional, das órdenes mentales a cada criatura a 36 metros o menos; sin órdenes, esquivan. Duran 24 h, y lanzar el conjuro de nuevo extiende o refuerza el control.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Realiza un ataque con conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta sufre 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el objetivo y cada criatura a 1'5 metros de él deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 daños por frío.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hilos oscuros animan hasta cuatro cadáveres Medianos o menor como necrófagos macabros con bonificador al ataque y daño igual a tu aptitud mágica. Obedecen tus órdenes mentales a 18 metros y te sirven hasta que el conjuro acabe.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en oro mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas los hilos de la Urdimbre para desgarrar la esencia vital de una criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 10d6 + 20 puntos de daño necrótico; si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
Infundes tu arma principal con el poder de los elementos primordiales. Elige un tipo de daño: ácido, frío o fuego. Hasta que el conjuro termine, el arma causa 1d4 puntos adicionales de daño del tipo elegido.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de frío y reduce su velocidad en 3 metros hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 9 (2d10).

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Un campo titilante de magia oscura, bendecido por Shar, envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance. Mientras el conjuro dure, tu Clase de Armadura aumenta en 2, reduces todo daño recibido en 2 puntos, y toda criatura que te golpee recibe 1d4 puntos de daño necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, la criatura sufre 3d8 puntos de daño del tipo del orbe elegido (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno).

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Ordenas con una sola palabra a un no muerto o constructo. El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su turno. Elige una de las siguientes órdenes: Acércate, Detente, Huye, Póstrate o Suelta. Afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haz explotar un cadáver, haciendo que sus restos empalen a las criaturas cercanas. Cada criatura dentro de un radio de 3 metros del cadáver debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante si falla la tirada.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Mantenido 8 horas
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S
Obtienes Resistencia a un tipo de daño a elegir: Ácido, Fuego, Frío, Relámpago, Veneno o Trueno. Tus conjuros del tipo infligen daño adicional igual a tu bonificación de competencia. Cuando infliges daño de conjuro, obtienes cargas de Agudeza de tipo elegido. Puedes lanzar dos conjuros adicionales.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te transformas en una niebla fina hasta que acabe el conjuro o sus PG lleguen a 0. Puede volar 3 metros, levitar y ocupar el espacio de otras criaturas. Tiene resistencia al daño físico, inmunidad a derribado, ventaja en TS de Fue, Des y Con, y puede pasar por hueco

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 5 metros. Todas las criaturas situadas en un cono de 5 metros hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta a nivel 9 (4d6) de monje.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 3 metros de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Al acertar al objetivo, unas telarañas aparecerán sobre él y deberá hacer una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d10 puntos de daño cortante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura Grande o mayor tiene ventaja en la TS. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño necrótico, no podrá Ayudar y no podrá recuperar PGhasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas la codicia del archidiablo Mammon para castigar la avaricia. El objetivo sufre 6d6 de daño cortante por cada 500 piezas de oro que posea. Una tirada exitosa de Salvación de Destreza reduce el daño a la mitad.