Trampas

Otro ,
Origen: Dungeons & Dragons Drops
Categoría: Monstruo
Iniciativa: +0
Valor de desafío: 0 (10 PX)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Acciones
Aguja envenenada. Trampa moderada (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla
Duración: Instantánea
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de Envenenado durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.
Evitar la trampa. La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro Abrir u otro efecto mágico similar.
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementa ndo el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño de veneno | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5-10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11-16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17-20 | 55 (10d10) | 17 |
Dardos envenenados. Trampa mortal (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5-10, 14 (4d6) en los niveles 11-16 o 24 (7d6) en los niveles 17- 20.
Estatua que escupe fuego. Trampa mortal (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4.5 metros. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Detectar y desarmar. Un conjuro Detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1.5 metros o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa "fuego". Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño de veneno | Área de efecto |
|---|---|---|
| 5-10 | 22 (4d10) | Cono de 9 metros |
| 11-16 | 55 (10d10) | Cono de 18 metros |
| 17-20 | 99 (18d10) | Cono de 36 metros |
Pozo con pinchos. Trampa mortal (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo Duración: Instantánea
Un pozo de 3 metros de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afi lados pinchos de mader a o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de dario contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto simi lar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro Cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
Escapar: Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro Trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Profundidad del pozo | Daño |
|---|---|---|
| 5-10 | 9 metros | 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante |
| 11-16 | 18 metros | 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante |
| 17-20 | 36 metros | 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante |
Pozo escondido. Trampa moderada (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo
Duración: Instantánea
Este pozo de 3 metros de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro Cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro Trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fáci l de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Profundidad del pozo | Daño |
|---|---|---|
| 5-10 | 9 metros | 10 (3d6) contundente |
| 11-16 | 18 metros | 21 (6d6) contundente |
| 17-20 | 36 metros | 42 (12d6) contundente |
Red que cae. Trampa moderada (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 metros de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles. La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de Apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.
Detectar y desarmar: Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fáci lmente (no requiere prueba de característica). Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red).
Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5-10, CD 14 en los niveles 11-16 o CD 16 en los niveles 17-20.
Roca rodante. Trampa mortal (niveles 11-16) o trampa moderada (niveles 17-20)
Activador: Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Hasta que la roca deje de rodar
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1.5 metros de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.
En su turno, la roca se mueve 18 metros en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como Terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de Derribado.
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
Destruir la roca. La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.
Ralentizar la roca. Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4.5 metros la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.
Techo que se hunde. Trampa mortal (niveles 1-4)
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo el la tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en Terreno difícil.
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).
A niveles superioes. Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
| Niveles | Daño contundente | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5-10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11-16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17-20 | 99 (18d10) | 19 |
Tempestad envenenada. Trampa compleja mortal (Niveles 11–16)
Esta trampa infernal fue construida para eliminar a los intrusos que se infiltraran en un templo yuan-ti. La trampa ocupa una sala cuadrada de 18 metros de lado, con puertas de piedra de 1,5 metros de ancho situadas en el centro de cada pared.
En cada esquina de la sala hay una estatua de 3 metros de altura con forma de una enorme serpiente enroscada, lista para atacar. Los ojos de cada estatua son rubíes valorados en 200 po cada uno.
Desencadenante. La trampa se activa cuando se arranca un rubí de cualquiera de las estatuas. La boca de cada estatua se abre, revelando un conducto de 30 centímetros de diámetro que desciende por su garganta.
Iniciativa. La trampa actúa en los recuentos de iniciativa 20 y 10.
Elementos activos. La trampa llena la sala de veneno y otros efectos letales.
Puertas bloqueadas (Iniciativa 20). Las cuatro puertas de la sala se cierran de golpe y quedan selladas mediante magia. Este efecto solo ocurre la primera vez que la trampa se activa.
Gas venenoso (Iniciativa 20). Un gas venenoso inunda la sala. Todas las criaturas presentes deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. Fallo: reciben 33 (6d10) de daño por veneno. Acierto: reciben solo la mitad del daño.
Tempestad (Iniciativa 10). El aire y el gas se agitan violentamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla.
| 1d6 | Efecto |
|---|---|
| 1 | Un gas alucinógeno confunde la mente y los sentidos. Todas las pruebas de Inteligencia y Sabiduría realizadas en la sala tienen Desventaja hasta la siguiente activación de la Tempestad. |
| 2 | Un gas explosivo llena la sala. Si existe alguna llama al descubierto, provoca una explosión. Todas las criaturas deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Fallo: reciben 22 (4d10) de daño por fuego. Acierto: reciben la mitad del daño. Después, la llama se extingue. |
| 3 | Un gas debilitador llena la sala. Todas las pruebas de Fuerza y Destreza realizadas en la sala tienen Desventaja hasta la siguiente activación de la Tempestad. |
| 4 | Fuertes ráfagas de viento azotan la sala. Todas las criaturas deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 20. Fallo: obtienen la condición Derribado.. |
| 5 | El humo llena la sala. La visibilidad se reduce a 30 centímetros hasta la siguiente activación de la Tempestad. |
| 6 | El veneno vuelve a inundar la sala. Todas las criaturas realizan la misma tirada de salvación que el efecto Gas venenoso. |
- Elementos dinámicos.
Potencia creciente. Cuanto más tiempo permanece el gas venenoso en la sala, más letal se vuelve. Después de cada ronda en la que se activa Gas venenoso, su daño aumenta en 11 (2d10), hasta un máximo de 55 (10d10).
- Contramedidas. Existen varias formas de superar la trampa.
Abrir las puertas. Abrir las puertas es la forma más rápida de escapar, pero están protegidas por magia. Para abrir una puerta es necesario, en este orden:
- Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 para localizar el mecanismo de cierre.
- Superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 20 para desactivar la esfera de fuerza que rodea la cerradura (Disipar magia no funciona contra ella).
- Superar una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón para abrir la cerradura.
- Superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para empujar la puerta.
Cada una de estas pruebas requiere una Acción.
Desactivar las estatuas. Una estatua puede inutilizarse bloqueando la salida del gas de su boca. Destruir una estatua resulta contraproducente, ya que deja los conductos completamente abiertos. Cada estatua tiene CA 17, 20 Puntos de Golpe, Resistencia al daño por fuego, perforante y cortante, e Inmunidad al daño por veneno y daño psíquico. Reducir una estatua a 0 Puntos de Golpe o superar una prueba de Fuerza CD 20 para romperla agrieta la estatua y aumenta el daño del Gas venenoso en 5 (1d10). Una prueba de Destreza CD 20 con herramientas de ladrón, o una prueba de Fuerza CD 15 para taponar la boca de la estatua con una capa u objeto similar, reduce el daño del Gas venenoso en 5 (1d10). Una vez superada la prueba, una criatura debe permanecer junto a la estatua para mantener el bloqueo. Cuando las cuatro estatuas quedan bloqueadas de esta forma, la trampa se desactiva.
Esfera de la perdición aplastante. Trampa compleja mortal (Niveles 5–10)
El bufón de la corte ideó una trampa mortal para impedir que cualquiera robara su gorro mágico de bufón. Su tumba se encuentra al final de un pasillo de 3 metros de ancho y 45 metros de largo, que desciende con una fuerte pendiente de norte a sur. La entrada a la tumba es una puerta situada en la pared este, al pie de la pendiente, en el extremo sur del pasillo.
Desencadenante. La trampa se activa en cuanto se abre la puerta que conduce al ataúd del bufón. Un portal mágico aparece en el extremo norte del pasillo y expulsa una enorme esfera de acero que desciende a toda velocidad por la pendiente. Cuando llega al fondo, un segundo portal aparece brevemente y teletransporta la esfera de nuevo al inicio de la pendiente para repetir el proceso.
Iniciativa. La trampa actúa en el recuento de iniciativa 10 (consulta Elementos dinámicos).
Elementos activos. Aunque la trampa es compleja, solo posee un elemento activo.
Esfera de la Perdición Aplastante (Iniciativa 10). Una gigantesca esfera de acero ocupa casi todo el ancho del pasillo y rueda cuesta abajo durante su turno. Todas las criaturas situadas en su trayectoria deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 20. Fallo: reciben 22 (4d10) de daño contundente y obtienen la condición Derribado.. Acierto: reciben solo la mitad del daño y no quedan Tumbadas. Los objetos que bloqueen el paso de la esfera, como un muro creado mediante magia, reciben el daño máximo del impacto.
Elementos dinámicos
La velocidad mata. Cuanto más rueda la esfera, más letal se vuelve. Después de cada uno de sus turnos, su daño aumenta en 11 (2d10). Cuando su daño alcanza 55 (10d10) o más, actúa en los recuentos de iniciativa 20 y 10.
- Contramedidas. La trampa puede neutralizarse deteniendo la esfera o impidiendo que los portales funcionen.
Detener la esfera. Detener la esfera es la forma más sencilla de interrumpir la trampa. Un Muro de fuerza puede hacerlo con facilidad, al igual que cualquier objeto colocado en su trayectoria que tenga suficientes Puntos de Golpe para soportar el impacto sin ser destruido.
Interrumpir los portales. Cualquiera de los dos portales puede neutralizarse superando tres pruebas de Inteligencia (Arcanos) CD 20, aunque analizar un portal para desestabilizarlo requiere tiempo. En el techo y el suelo de ambos extremos del pasillo hay unas tenues runas que forman parte del funcionamiento de los portales. Una criatura debe emplear primero una Acción para examinar un conjunto de runas y, en una Acción posterior, intentar dañarlas. Cada prueba superada reduce el daño de la esfera en 11 (2d10), ya que la esfera pierde velocidad al atravesar un portal inestable. Como alternativa, un conjunto de runas puede desactivarse lanzando con éxito Disipar magia (CD 19) tres veces sobre cualquiera de las runas del conjunto. Si el portal del extremo sur es destruido, la esfera se estrella contra la pared sur y se detiene. Aunque bloquea la puerta de la tumba, los personajes aún pueden escapar.
Sendero de las cuchillas. Trampa compleja peligrosa (Niveles 1–4)
Oculta en el interior de una pirámide enterrada que marca la ubicación de la Ciudad Perdida de Cynidicea se encuentra la tumba del rey Alejandro y la reina Zenobia. La entrada a la tumba consiste en un largo pasillo repleto de trampas, accesible únicamente mediante puertas secretas ingeniosamente ocultas.
El pasillo mide 6 metros de ancho y 48 metros de largo. La mayor parte está despejada. A partir de los 24 metros, el suelo está roto y agrietado, convirtiéndose en terreno difícil hasta los 39 metros.
Desencadenante. La trampa se activa en cuanto una criatura que no sea un No Muerto entra en el pasillo y permanece activa mientras haya al menos una criatura que no sea un No Muerto en su interior.
Iniciativa. La trampa actúa en los recuentos de iniciativa 20 y 10.
Elementos activos. El Sendero de las Cuchillas consta de unas cuchillas giratorias que ocupan los primeros 24 metros del pasillo, pilares aplastantes que caen del techo durante los siguientes 15 metros, y una runa del miedo en los últimos 9 metros.
Cuchillas giratorias (Iniciativa 20). Las cuchillas atacan a todas las criaturas situadas en los primeros 24 metros del pasillo. Ataque: +5 al ataque. Acierto: 11 (2d10) de daño cortante.
Pilares aplastantes (Iniciativa 10). Todas las criaturas situadas en el tramo de 15 metros posterior a las cuchillas deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: reciben 11 (2d10) de daño contundente y obtienen la condición Derribado.. Acierto: reciben solo la mitad del daño y no quedan Tumbadas.
Runa del miedo (Iniciativa 10).Todas las criaturas situadas en los últimos 9 metros del pasillo deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo: obtienen la condición Asustado por la runa y deben usar inmediatamente su Reacción para desplazarse toda su Velocidad en dirección a los pilares. Mientras permanezca Asustada, la criatura no puede acercarse al extremo final del pasillo hasta emplear una Acción para realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Acierto: el efecto termina.
Elementos dinámicos
Las cuchillas aceleran. Las cuchillas aumentan gradualmente su velocidad y solo se ralentizan cuando alcanzan un objetivo. Cada vez que fallan un ataque:
- Su bonificador al ataque aumenta en 2.
- Su daño aumenta en 3 (1d6).
Estas mejoras permanecen hasta que una cuchilla logra un impacto, momento en que sus valores vuelven a la normalidad.
Defensa de la runa. Manipular la Runa del Miedo incrementa el poder de la trampa. Cada prueba exitosa realizada para desactivar la runa:
- aumenta en 5 (1d10) el daño de las cuchillas y de los pilares;
incrementa en 1 la CD de la tirada de salvación contra la runa.
Elementos constantes. Las Cuchillas giratorias y la Runa del Miedo también afectan a cualquier criatura que termine su turno en sus respectivas zonas.
Cuchillas giratorias. Toda criatura que termine su turno en el área de las cuchillas es objetivo de un ataque. Ataque: +5 al ataque. Acierto: 5 (1d10) de daño cortante.
Runa del miedo. Toda criatura que termine su turno a 9 metros o menos del extremo final del pasillo debe realizar la tirada de salvación contra la Runa del Miedo.
- Contramedidas. Cada uno de los elementos activos puede neutralizarse de una forma distinta.
Cuchillas giratorias. Los personajes pueden destruir las cuchillas, sabotear su mecanismo o aprender a esquivarlas. Las cuchillas quedan desactivadas cuando su bonificador al ataque se reduce a −8. Inteligencia (Investigación) CD 15. Como Acción, una criatura que pueda ver las cuchillas puede realizar esta prueba. Acierto: aprende a anticipar su movimiento, por lo que las cuchillas tienen Desventaja en sus ataques contra esa criatura mientras no esté Incapacitada. Ataque. Una criatura situada en el área puede preparar un ataque para golpear una cuchilla cuando pase. La cuchilla obtiene Ventaja en su ataque contra esa criatura. Después, la criatura realiza su ataque. Cada cuchilla tiene CA 15 y 15 Puntos de Golpe. Destruir una cuchilla reduce en 2 el bonificador al ataque de las Cuchillas giratorias. Prueba de Destreza CD 15 con herramientas de ladrón. Una criatura puede sabotear el mecanismo mientras se encuentra en la zona de las cuchillas. Acierto: el bonificador al ataque de las cuchillas se reduce en 2.
Pilares aplastantes. Los pilares no pueden neutralizarse mediante contramedidas.
Runa del miedo. La runa puede desactivarse superando tres pruebas de Inteligencia (Arcanos) CD 15. Cada prueba requiere una Acción. La criatura debe encontrarse al final del pasillo para intentarla y solo una criatura puede trabajar en ella al mismo tiempo. Una vez que una criatura realiza una de estas pruebas, ningún otro personaje puede intentarlo hasta el final del siguiente turno de esa criatura. Como alternativa, la runa puede desactivarse lanzando con éxito Disipar magia sobre ella tres veces (CD 13).
Trampa del sueño eterno. Trampa simple mortal (Niveles 11–16)
Cuando se activa una trampa del sueño eterno, una placa de presión libera un conjuro que amenaza con sumir a los intrusos en un profundo letargo. Los guardianes de la mazmorra pueden deshacerse de los durmientes con mucha más facilidad.
Desencadenante. Pisar la placa de presión activa la trampa.
Efecto. Al activarse, la trampa lanza el conjuro Dormir centrado en la placa de presión, utilizando un espacio de conjuro de nivel 9.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 permite detectar la placa de presión. Una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 20 realizada a 1,5 metros o menos de la placa permite desactivar la trampa. Si el resultado total de la prueba es 10 o menos, la trampa se activa. Un Disipar magia exitoso (CD 19) lanzado sobre la placa de presión destruye la trampa.
Trampa de cuchillas oscilantes. Trampa simple peligrosa (Niveles 5–10)
Esta trampa utiliza cuchillas móviles que barren una cámara, amenazando a cualquiera que se encuentre cerca. Normalmente, se activa al accionar una palanca u otro mecanismo sencillo. A los kobolds les gusta especialmente este tipo de trampa, ya que puede derribar criaturas de mayor tamaño.
Desencadenante. Al accionar la palanca, la trampa se activa.
Efecto. Todas las criaturas Medianas o mayores situadas en un área de 1.5 metros de ancho por 6 metros de largo deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: reciben 14 (4d6) de daño cortante. Acierto: reciben solo la mitad del daño.
Contramedidas. La palanca no está oculta. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 al inspeccionar las superficies del área afectada permite descubrir marcas de rozaduras y manchas de sangre en las paredes y el suelo. Una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón permite desactivar la palanca.
Trampa de aguja envenenada. Trampa simple mortal (Niveles 1–4)
Una diminuta aguja envenenada oculta en una cerradura es una excelente forma de disuadir a los ladrones de saquear un tesoro. Este tipo de trampa suele instalarse en un cofre o en la puerta de una cámara del tesoro.
Desencadenante. Cualquier criatura que intente forzar o abrir la cerradura activa la trampa.
Efecto. La criatura que activa la trampa debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. Fallo: recibe 14 (4d6) de daño por veneno y obtiene la condición Envenenado durante 10 minutos. Mientras esté Envenenada de este modo, también obtiene la condición Paralizado. Acierto: recibe solo la mitad del daño y no queda Envenenada.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 permite detectar la aguja, pero solo si la criatura inspecciona la cerradura. Una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón permite desactivar la aguja. Si el resultado total de la prueba es 10 o menos, la trampa se activa.
Trampa de foso. Trampa simple moderada (Niveles 1–4)
La más sencilla de las trampas de foso consiste en un agujero de 3 metros de profundidad oculto bajo una lona desgastada cubierta con hojas y tierra para que parezca suelo firme. Este tipo de trampa suele utilizarse para bloquear la entrada a la guarida de un monstruo y normalmente cuenta con estrechas cornisas alrededor de sus bordes que permiten rodearla.
Desencadenante. Cualquier criatura que pise la lona puede caer al foso.
Efecto. La criatura que activa la trampa debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10. Acierto: consigue sujetarse al borde del foso o retrocede por instinto. Fallo: cae al foso y recibe 3 (1d6) de daño contundente por la caída.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 permite detectar la lona y la cornisa segura de 30 centímetros de ancho que rodea el borde del foso.
Trampa de red. Trampa simple peligrosa (Niveles 1–4)
Los goblins, debido a su costumbre de esclavizar a sus enemigos, prefieren trampas que capturen a los intrusos con vida para obligarlos a trabajar en las minas o en otros lugares.
Desencadenante. Un cable trampa tendido a través de un pasillo está conectado a una gran red. Si el cable se rompe, la red cae sobre los intrusos. Además, una campana de hierro está unida al cable y suena cuando la trampa se activa, alertando a los guardias cercanos.
Efecto. Una red que cubre un área de 3 × 3 metros, centrada en el cable trampa, cae al suelo mientras la campana suena. Toda criatura que se encuentre completamente dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: obtiene la condición Apresado.
Una criatura puede emplear una Acción para realizar una prueba de Fuerza CD 10 e intentar liberarse a sí misma o a otra criatura atrapada en la red.
Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10; 20 Puntos de Golpe) también libera a una criatura sin causarle daño.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite detectar el cable trampa y la red. Una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón permite desactivar el cable sin que la red caiga ni la campana suene. Fallo: la trampa se activa.
Trampa de explosión ígnea. Trampa simple peligrosa (Niveles 5–10)
Cualquiera que pise el mosaico provoca una erupción de fuego. Las criaturas que lleven a la vista un símbolo sagrado de Pyremius no activan esta trampa.
Desencadenante. El templo de Pyremius, dios del fuego, está amenazado por ladrones que intentan robar los ópalos de fuego que los sacerdotes exhiben como tributo a su deidad. Un mosaico situado en el suelo de la entrada al santuario interior descarga un castigo ígneo contra los intrusos.
Efecto. Un cubo de fuego de 4.5 metros de lado surge, cubriendo la placa de presión y el área circundante. Todas las criaturas situadas en el área deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: reciben 24 (7d6) de daño por fuego. Acierto: reciben solo la mitad del daño.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite detectar cenizas y débiles marcas de quemaduras en el área afectada por la trampa. Una prueba de Inteligencia (Religión) CD 15 permite destruir la trampa desfigurando una runa clave situada en el borde del mosaico y al alcance de la criatura. Fallo: la trampa se activa. Un Disipar magia exitoso (CD 15) lanzado sobre las runas destruye la trampa.
Rastrillo descendente. Trampa simple moderada (Niveles 1–4)
Algunos constructores de mazmorras, como magos enloquecidos en busca de nuevas víctimas, no tienen intención de permitir que sus visitantes escapen con facilidad. Una trampa de rastrillo descendente puede ser especialmente insidiosa si hace que el rastrillo caiga a cierta distancia de la placa de presión que la activa. Aunque la trampa se encuentre en lo profundo de la mazmorra, el rastrillo puede cerrar la entrada, situada a cientos de metros de distancia, de modo que los aventureros no descubren que han quedado atrapados hasta que intentan salir.
Desencadenante. Una criatura que pisa la placa de presión activa la trampa.
Efecto. Un rastrillo de hierro cae desde el techo, bloqueando una salida o un pasadizo.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 permite detectar la placa de presión. Una prueba de Destreza CD 20 utilizando herramientas de ladrón permite desactivarla. Si el resultado total de la prueba es 5 o menos, la trampa se activa.
Trampa de ballesta. Trampa simple peligrosa (Niveles 1–4)
La trampa de ballesta es una de las favoritas de los kobolds y de otras criaturas que confían en las trampas para defender sus guaridas. Consiste en un cable trampa tendido a lo ancho de un pasillo y conectado a un par de ballestas pesadas ocultas. Las ballestas están orientadas para disparar por el pasillo contra cualquiera que active el cable.
Desencadenante. Una criatura que atraviesa el cable trampa activa la trampa.
Efecto. La trampa realiza dos ataques contra la criatura que la activó.
Tirada de ataque a distancia: +8 al ataque; dos ataques. Acierto: 5 (1d10) de daño perforante por impacto. Esta tirada de ataque no puede tener Ventaja ni Desventaja.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite detectar el cable trampa. Una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón permite desactivarlo. Si el resultado total de la prueba es 5 o menos, la trampa se activa.
Cepo para osos. Trampa simple peligrosa (Niveles 1–4)
Un cepo para osos consiste en un par de mandíbulas de hierro que se cierran de golpe cuando alguien las pisa, atrapando la pierna de la víctima. La trampa está fijada al suelo con una estaca, dejando inmovilizada a la criatura atrapada.
Desencadenante. Una criatura que pisa el cepo activa la trampa.
Efecto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, contra la criatura que activó la trampa. Acierto: 5 (1d10) de daño perforante. Esta tirada de ataque no puede tener Ventaja ni Desventaja. La criatura alcanzada ve su Velocidad reducida a 0. No puede moverse hasta liberarse del cepo, lo que requiere superar una prueba de Fuerza CD 15, realizada por ella misma o por otra criatura adyacente a la trampa.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 permite detectar la trampa. Una prueba de Destreza CD 10 utilizando herramientas de ladrón permite desactivarla.
Recuerdo macabro. Trampa encantada
Bonificador de Encantamiento: +0
Detección: Percepción pasiva (Sabiduría) de 10 o superior. Una trampa de recuerdo macabro representa un peligro escaso, pero resulta útil para revelar escenas inquietantes e importantes del pasado de un lugar.
Esta trampa encantada afecta a una única habitación o a un área cuadrada de 9 metros de lado. Cuando una criatura entra en el área, la emanación de la trampa se manifiesta como débiles susurros incorpóreos. Si esa criatura permanece en el área al comienzo de su siguiente turno, aparece una escena ilusoria que reproduce un terrible suceso ocurrido en ese lugar. Normalmente, la visión dura 1 minuto.
Cuando la visión termina, todas las criaturas del área que hayan presenciado la ilusión deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Fallo: obtienen la condición Asustado respecto al área durante las siguientes 1d4 rondas.
Mientras esté Asustada, una criatura debe realizar la acción Correr y alejarse del área encantada por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, salvo que no tenga ningún lugar al que moverse. Una vez activada, la trampa encantada no vuelve a activarse durante las siguientes 24 horas.
Icono de los Reinos Inferiores. Trampa encantada
Bonificador de Encantamiento: +6
Detección: Percepción pasiva (Sabiduría) de 16 o superior. Esta trampa encantada está vinculada a una esfera de 3 metros de radio alrededor de una siniestra estatua de 30 centímetros de altura que representa a una amenazadora figura alada con cuatro alas y aspecto de ave.
Una vez al día, cuando una criatura entra en el área, la emanación de la trampa se manifiesta como el sonido de un lejano batir de alas acompañado de una ráfaga de aire cálido. Si esa criatura sigue en el área al comienzo de su siguiente turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: obtiene las condiciones Hechizado e Incapacitado durante 1 minuto. Estas condiciones terminan antes si la criatura recibe daño o si otra criatura emplea una Acción para sacudirla.
Si la criatura afectada permanece Hechizada durante el minuto completo, queda entonces afectada como si hubiera sido objetivo del conjuro Urna mágica: su alma entra en la estatua y es sustituida por el espíritu de un Infernal incorpóreo. Este efecto termina cuando se lanza Disipar el bien y el mal o un conjuro similar sobre la criatura afectada, o cuando la estatua es destruida. La estatua tiene CA 17, 15 Puntos de Golpe e Inmunidad al daño por veneno y daño psíquico.
Esta trampa encantada existe como consecuencia de una influencia infernal. Lanzar Disipar el bien y el mal sobre la estatua desactiva permanentemente la trampa encantada.
Maldad sin rostro. Trampa encantada
Bonificador de Encantamiento: +2
- Detección: Percepción pasiva (Sabiduría) de 12 o superior. Esta trampa encantada afecta a un cubo de 4.5 metros de lado situado frente a un ornamentado espejo colgado de una pared.
Cuando una criatura visible entra en el área, la emanación de la trampa se manifiesta mostrando un reflejo distorsionado de la criatura en el espejo. Si esa criatura sigue en el área al comienzo de su siguiente turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12. Fallo: queda Cegado, Ensordecido e incapaz de hablar durante 1 minuto. Además, una ilusión hace que parezca que su rostro ha desaparecido.
El conjuro Levantar maldición pone fin a este efecto, al igual que destruir el espejo. El espejo tiene CA 12, 10 Puntos de Golpe, Vulnerabilidad al daño contundente e Inmunidad al daño por veneno y daño psíquico.
Después de que una criatura falle la tirada de salvación contra esta trampa, la trampa no vuelve a activarse durante las siguientes 24 horas.
Danza macabra. Trampa encantada
Bonificador de Encantamiento: +4
- Detección: Percepción pasiva (Sabiduría) de 14 o superior. Esta trampa encantada afecta a una esfera de 6 metros de radio centrada en un instrumento antiguo, pero perfectamente conservado.
Cuando una criatura entra en el área, la emanación de la trampa se manifiesta como el sonido de una música lejana y melancólica. Una ronda después, aparece un intérprete fantasmal que comienza a tocar el instrumento durante 1 minuto. Mientras el intérprete toca, cualquier criatura que entre en el área de la trampa encantada o comience allí su turno debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Fallo: la criatura se eleva 6 metros en el aire y queda afectada por el conjuro Baile irresistible de Otto. Allí se une a unos bailarines ilusorios y continúa bailando hasta que termina la interpretación del músico.
Como Acción, una criatura que esté bailando puede repetir la tirada de salvación para poner fin al efecto sobre sí misma. Acierto: cae 6 metros, recibiendo 2d6 de daño contundente. Si una criatura supera la tirada de salvación para resistir la trampa o para dejar de bailar, queda inmune a esta trampa encantada durante las siguientes 24 horas. Mientras el intérprete fantasmal esté tocando, cualquier criatura dentro del área de la trampa puede emplear una Acción para intentar convencerlo de que deje de tocar, superando una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14.
Cuando el intérprete deja de tocar, todas las criaturas afectadas por la trampa quedan libres de sus efectos y descienden al suelo sin sufrir daño.
Esfera de aniquilación. Trampa mágica
Una oscuridad mágica e impenetrable llena las fauces abiertas de un rostro de piedra tallado en una pared. La boca tiene un diámetro de 60 cm y es prácticamente circular. No surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz de iluminar su interior y cualquier materia que entre en ella es aniquilada instantáneamente.
Un personaje que supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 se dará cuenta ele que la boca alberga una esfera de aniquilación que no puede ser controlada ni desplazada. En el resto de aspectos se comporta igual que una esfera de aniquilación normal.
En ciertas versiones de esta trampa, el rostro de piedra posee un encantamiento que hace que las criaturas especificadas sientan un deseo ir refrenable de acercarse y meterse dentro de la boca. Este efecto funciona como la simpatla del conjuro Antipatía/simpatía. Un Disipar magia (CD 18) lanzado con éxito eliminará este encantamiento.
Prueba de la Luna Vacía. Trampa mecánica de contratiempo (Niveles 1–4)
En el centro de esta cámara cuadrada de la mazmorra, el suelo desciende formando un enorme cuenco de plata. Unos canales poco profundos tallados en el suelo convergen hacia el cuenco. Sobre cada canal sobresale una tubería de alcantarillado desde el techo.
Un rastrillo en la pared norte bloquea el paso. Sobre él hay un gran glifo que representa una luna creciente, con su borde derecho iluminado por el más tenue filo de luz. A la derecha del rastrillo sobresale del suelo una gran palanca de hierro. Si se añade suficiente peso a una balanza oculta bajo el cuenco, el rastrillo se abre.
Cuenco metálico. El cuenco tiene 9 metros de diámetro y 6 metros de profundidad, y pesa aproximadamente 900 kilogramos. Su superficie lisa y su forma hacen que sea terreno difícil. Una criatura que entre en el cuenco o termine su turno dentro de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: obtiene la condición Derribado. Es imposible salir del cuenco sin ayuda, como una cuerda o magia. El borde del cuenco está al mismo nivel que el suelo, aunque se balancea ligeramente si se empuja.
Balanza y glifo lunar. Bajo el cuenco se oculta una Vara Inamovible, que lo mantiene separado de una gran balanza situada justo debajo. La vara puede detectarse mediante el conjuro Detectar magia. Al desactivar la vara (consulta Palanca), esta cae y el cuenco desciende sobre la balanza. La vara no puede recuperarse desde esta sala. Una magia de transmutación conecta la balanza con el glifo lunar situado sobre el rastrillo. Cuanto mayor sea el peso sobre la balanza, más llena y brillante aparecerá la luna del glifo. Cuando la balanza soporta un total de aproximadamente 1.800 kilogramos, el glifo queda completamente iluminado, como una luna llena, y el rastrillo se abre. El rastrillo permanece abierto mientras el glifo continúe mostrando la luna llena.
Bajo presión. Los personajes más astutos podrían darse cuenta de que empujar a sus enemigos dentro del cuenco es una forma rápida de resolver la trampa. Conjuros como Telequinesis o Levitar también pueden servir para aumentar la presión ejercida sobre la balanza situada bajo el cuenco.
Palanca. Al accionar la palanca, un mecanismo oculto en el suelo pulsa el botón que desactiva la Vara Inamovible. El peso del cuenco hace que el glifo lunar brille como una media luna. Al mismo tiempo, unas válvulas se abren en las tuberías del alcantarillado, liberando cuatro gelatinas ocres junto con un torrente de agua que fluye por cada tubería, recorre los canales del suelo y desemboca en el cuenco. Las tuberías descargan aproximadamente 450 kilogramos de agua por minuto. Tras 2 minutos, el cuenco está lleno. Tras 4 minutos, varios centímetros de agua cubren el suelo y se ha vertido suficiente agua en la sala para iluminar por completo el glifo lunar. En ese momento, la inundación cesa y el rastrillo se abre.
Monstruos. Cuando se acciona la palanca, se liberan cuatro gelatinas ocres, una por cada tubería. Estas se deslizan por el techo antes de dejarse caer sobre los personajes. Cada gelatina ocre pesa aproximadamente 225 kilogramos.
Superficie del Sol. Trampa mágica peligrosa (Niveles 1–4)
Gruesas enredaderas cubren las paredes de esta cámara de techo elevado. La sala está dividida en tres largos pasillos paralelos, separados por muros de ladrillo que no llegan hasta el techo. Desde el techo emana una abrasadora luz ígnea.
Al fondo del pasillo de la derecha, una gran llave de oro está colocada en un soporte para espadas. Al final del pasillo central hay un pedestal con forma de garra de ave alzada que sostiene una esfera de plata. La pared del extremo del pasillo izquierdo está moldeada con la forma de un enorme cráneo cuya cavidad nasal tiene el aspecto de una cerradura.
Los personajes deben utilizar la gran llave para abrir la puerta con forma de cráneo. La esfera de plata es un tesoro tentador, pero está fuera del camino, y cada segundo de retraso supone pasar más tiempo bajo el calor del techo.
Cada pasillo tiene 4,5 metros de ancho y 30 metros de largo. El techo está a 15 metros de altura y los muros de ladrillo alcanzan los 12 metros.
Daño solar. La intensa luz que inunda esta sala inflige daño a todas las criaturas presentes. En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los empates), cada criatura del área recibe 5 (1d10) de daño radiante.
Pedestal de garras. La esfera de plata, de 30 centímetros de diámetro, no puede retirarse mientras las garras la sujeten. El pedestal está protegido por una trampa. Al tocar la esfera de plata, las garras se cierran de golpe. Una criatura que intente coger la esfera recibe 11 (2d10) de daño cortante y obtiene la condición Agarrado (CD de escape 15), ya que las garras la sujetan mientras sueltan la esfera. Las garras tienen CA 19, 10 Puntos de Golpe e Inmunidad al daño por veneno y daño psíquico. Con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12, un personaje puede localizar, a través de una estrecha rendija situada en el lado este del pedestal, la placa de presión que activa las garras. Un personaje puede desactivar la placa de presión superando una prueba de Destreza CD 13 usando herramientas de ladrón, lo que hace que las garras se abran. Una criatura Pequeña o Mediana que esté Apresado por las garras no puede alcanzar esa placa de presión. Si no sufre daños, la esfera de plata es un valioso objeto artístico con un valor de 500 po.
Llave descomunal. Esta llave de oro mide 1,2 metros de largo y pesa aproximadamente 45 kilogramos. Una ronda después de ser retirada del soporte para espadas, cobra vida y revela ser un objeto viviente (usa el bloque de estadísticas de la Espada voladora animada). La llave hará todo lo posible por regresar a su soporte, atacando a cualquiera que intente impedírselo. Si la llave es destruida al reducir sus Puntos de Golpe a 0, deberá repararse (por ejemplo, mediante el conjuro Reparar) antes de poder utilizarse en la puerta con forma de cráneo.
Puerta del cráneo. La llave descomunal encaja en la cavidad nasal de la escultura del cráneo. Al introducir la llave y girarla en el sentido de las agujas del reloj, el pestillo se libera y la puerta se abre hacia el interior.
Enredaderas. Las plantas que cubren las paredes están resecas y debilitadas por la abrasadora luz, por lo que no sirven de ayuda para trepar. Un personaje debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12 para escalar las paredes.
Equilibrio y ruina. Trampa mecánica mortal (Niveles 5–10)
Una estrecha viga de madera recorre una cámara de 30 metros de largo por 15 metros de ancho. La viga cruza un foso de 7,5 metros de profundidad lleno de engranajes manchados de sangre que giran lentamente. Las paredes laterales de la cámara, situadas a 7,5 metros de la viga, están hechas de planchas de metal liso.
La forma más evidente de cruzar la sala es caminar por la viga. Sin embargo, existe un peligro oculto: una placa de presión situada bajo el extremo más cercano de la viga hace que las paredes metálicas emitan un potente campo magnético.
Punto de apoyo. Unos pilares de piedra colocados a intervalos regulares parecen sostener la viga. Sin embargo, el pilar situado justo bajo su centro actúa como un punto de apoyo (como el eje de un balancín), lo que provoca una inclinación casi imperceptible. Una criatura que examine la viga y supere una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 detecta esa inclinación. Cuando los personajes entran en la sala, el peso de la viga descansa sobre el extremo opuesto. Si se coloca cualquier peso sobre el tramo de viga situado entre los personajes y el punto de apoyo, y no existe un contrapeso en el lado contrario, el extremo de la viga desciende unos centímetros y presiona una placa de presión oculta. Si todo el peso se retira de la viga al mismo tiempo, esta permanece en la última posición que ocupaba.
Viga de equilibrio. La viga de equilibrio es Terreno difícil. Una criatura que termine su turno sobre la viga o que permanezca en ella cuando esta se incline debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12 para mantener el equilibrio. Si las paredes están magnetizadas (consulta Paredes magnéticas) y la criatura lleva armadura metálica o sostiene equipo metálico, tiene Desventaja en esta tirada.
Fallo por 4 o menos: la criatura resbala, cae sobre la viga y obtiene la condición Derribado.
Fallo por 5 o más: la criatura cae al foso de engranajes.
Paredes magnéticas. Cuando el peso de la viga presiona la placa de presión, las paredes metálicas emiten un campo magnético. Cualquier criatura que lleve armadura metálica o sostenga equipo metálico y no esté sobre la viga es atraída hacia la pared metálica más cercana, donde queda adherida, recibiendo 11 (2d10) de daño contundente. Mientras permanezca pegada a la pared, la criatura obtiene el estado de Apresado hasta que el campo magnético se desactive. Eliminar la presión de la placa —por ejemplo, colocando más peso en el extremo opuesto de la viga— desactiva el campo magnético. Si todo el grupo puede volar, puedes hacer que la trampa siga siendo desafiante eliminando la placa de presión y haciendo que el campo magnético se active y desactive cada 1 minuto, o cada vez que una criatura termine su turno en un lado distinto del foso al que comenzó. Un personaje que lleve armadura metálica o sostenga equipo metálico y atraviese la sala volando mientras las paredes estén magnetizadas será atraído hacia la pared y quedará adherido a ella.
Foso de engranajes. Siempre que una criatura caiga al foso o termine su turno en él, debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Fallo: recibe 55 (10d10) de daño contundente y obtiene el estado de Derribado. Una criatura Derribado sobre los engranajes no puede levantarse utilizando su movimiento a menos que primero emplee una Acción y un objeto Diminuto para bloquear los engranajes bajo ella. Los engranajes permanecen bloqueados hasta el final del turno del personaje. En ese momento, el objeto diminuto se desprende, cae entre los engranajes y se pierde.
Hielo delgado. El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 x 5 kg por cada área cuadrada de 3 metros de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Crear tus propias trampas. A la hora de diseñar tus propias trampas, emplea la tabla "Crear una trampa" para determinar la cantidad de daño apropiada que hará la trampa en función de su nivel y gravedad. Si la trampa también provoca un estado, plantéate reducir el daño. Si la trampa requiere una tirada de ataque o permite una tirada de salvación, emplea las columnas correspondientes de la tabla para determinar el bonificador de ataque o la CD de salvación adecuados.
Trampas moderadas
| Niveles | Bonificador de ataque | CD de salvación | Daño |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +4 | 10-12 | 5 (1d10) |
| 5-10 | +4 | 12-14 | 11 (2d10) |
| 11-16 | +4 | 14-16 | 22 (4d10) |
| 17-20 | +4 | 16-18 | 55 (10d10) |
Trampas mortales
| Niveles | Bonificador de ataque | CD de salvación | Daño |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +8 | 13-15 | 11 (2d10) |
| 5-10 | +8 | 15-17 | 22 (4d10) |
| 11-16 | +8 | 17-19 | 55 (10d10) |
| 17-20 | +8 | 19-21 | 99 (18d10) |
Trampas encantadas. Al igual que otras trampas, las trampas encantadas representan amenazas dirigidas contra los intrusos. Surgen de forma espontánea en un lugar, normalmente como consecuencia de emociones negativas abrumadoras, tragedias o una gran maldad. Del mismo modo que un destino terrible puede provocar que un alma atormentada se alce como un No Muerto, el mal sobrenatural y las emociones violentas también pueden manifestarse de forma más general como una o varias trampas encantadas. Estas trampas permiten que los peligros y monstruos de un lugar embrujado reflejen una historia siniestra o un relato aterrador. Al crear trampas encantadas, considera qué acontecimientos les dieron origen y cómo sus efectos evocan esos sucesos.
- Detectar trampas encantadas
Toda trampa encantada posee una emanación, que puede ser tan sutil como un descenso de la temperatura o tan evidente como un objeto que se mueve por sí solo. La emanación se manifiesta antes de que la trampa entre en funcionamiento. Un personaje percibe la emanación si su Percepción pasiva (Sabiduría) es igual o superior a 10 + el Bonificador de Aparición de la trampa. Un personaje que detecte la trampa encantada dispone hasta el comienzo de su siguiente turno para reaccionar, ya sea huyendo para evitarla o intentando desactivarla (consulta la siguiente sección). Los rasgos de clase y conjuros, como Sentidos divinos o Detectar el bien y el mal, que permiten detectar lugares profanados también detectan las trampas encantadas.
- Desactivar trampas encantadas
Los personajes que detecten una trampa encantada antes de que se active pueden intentar desactivarla. Los métodos habituales para desactivar trampas, como las herramientas de ladrón o el conjuro Disipar magia, no afectan a las trampas encantadas. Sin embargo, el rasgo de clase Canalizar Divinidad y el conjuro Levantar maldición sí pueden desactivarlas.
Para usar Canalizar Divinidad con este fin, un personaje emplea una Acción para presentar su símbolo sagrado y recitar una plegaria. Para usar Levantar maldición, el personaje debe lanzar el conjuro y tocar un objeto que forme parte de la trampa. Sea cual sea el método empleado, la propia trampa realiza una tirada de salvación contra la CD de salvación de conjuros del personaje, añadiendo su Bonificador de Aparición a la tirada. Fallo: la trampa queda desactivada durante 24 horas. Si falla la tirada por 10 o más, la trampa queda desactivada de forma permanente.
Dependiendo del origen de la trampa encantada, ciertos conjuros también pueden afectarla. Por ejemplo, una trampa encantada de origen infernal podría quedar desactivada permanentemente mediante el conjuro Disipar el bien y el mal.
Algunas trampas encantadas también pueden desactivarse por medios no mágicos relacionados con la historia del lugar embrujado. Estos métodos pueden ser tan sencillos como vestir la ropa del antiguo propietario de una casa encantada o cantar una nana que calme a un espíritu atormentado. Las trampas encantadas desactivadas de este modo suelen permanecer inactivas durante 24 horas.