Monje

La disciplina es lo único que necesitas para usar la habilidades del cuerpo y canalizar mágicamente la energía que te recorre, lo que te convierte en un arma viviente. Si eres monje, los golpes certeros y la velocidad son tan parte de ti como respirar.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano o instrumento musical que has elegido para la competencia con herramientas, paquete de explorador y 11 po.
- (B) 50 po.
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Destreza 13 y Sabiduría 13
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Tabla de Monje
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Artes marciales
Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma. Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque desarmado.
Competencias
Como monje, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Sabiduría.
Concentración de monje
Nivel 2
Tienes puntos de Concetración igual a tu nivel de monje. Ganas Defensa paciente (destrabarse como Acción Adicional, gasta 1 PC y también esquivas), Paso del viento (correr como Acción Adicional, gasta 1 PC y también te destrabas) y Ráfaga de golpes (1, dos atacas sin arma como Acción adicional)
Defensa paciente
Nivel 2
Puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Metabolismo asombroso
Nivel 2
Una vez por descanso largo, cuando tires iniciativa, recupera todos tus puntos de concentración gastados y lanza tu dado de Artes marciales. Recuperas PG igual al resultado más tu nivel de monje.
Movimiento sin armadura
Nivel 2
Tu velocidad aumenta en 3 metros si no llevas armadura ni portas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
Paso del viento
Nivel 2
Puedes llevar a cabo la acción de correr como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.
Ráfaga de golpes
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
Desviar ataques
Nivel 3
Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje. Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
Caída lenta
Nivel 4
Puedes llevar a cabo una reacción cuando caigas para reducir cualquier daño que sufras de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Golpe aturdidor
Nivel 5
Una vez por turno, al golpear con arma de monje o ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para un golpe aturdidor. El objetivo hace salvación de Constitución: si falla queda aturdido; si supera, tiene velocidad reducida y recibe ataque con ventaja.
Golpes potenciados
Nivel 6
Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre causar daño de fuerza o su tipo de daño normal.
Evasión
Nivel 7
Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno su la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Movimiento acrobático
Nivel 9
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
Autorrestablecimiento
Nivel 10
Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar uno de los siguientes estados que te afecten al final de cada uno de tus turnos: asustado, envenenado o hechizado. Además, privarte de comida y bebida no te aplica niveles de cansancio.
Concentración agudizada
Nivel 10
Mejoran tus rasgos cuando gastas puntos de concentración. Defensa paciente: obtienes PG temporales igual a la tirada de tu dado de Artes marciales. Paso del viento: elige una criatura Grande o menor y moverla contigo. Ráfaga de golpes: Puedes gastar 1 PC para hacer 3 ataques en lugar de dos.
Desviar enegría
Nivel 13
Ahora puedes usar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante o perforante.
Superviviente disciplinado
Nivel 14
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, pero deberás utilizar el nuevo resultado.
Cuerpo eterno
Nivel 15
Concentración perfecta
Defensa superior
Nivel 18
Al principio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para protegerte del daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado de incapacitado. Durante ese tiempo, tendrás resistencia a todo el daño excepto al de fuerza.
Don épico
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del ataque imparable.
Cuerpo y mente
Nivel 20
Has llevado tu cuerpo y mente a otro nivel. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Subclase de monje (nivel 3)
Cuando llegas al nivel 3, te sigues un camino marcado. Tu subclase te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
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