Phaerimm

Aberración Grande, Neutral malvado
Los phaerimms, seres de gran inteligencia, son aberraciones malévolas que habitan en las profundidades del mundo. Hechiceros natos, disfrutan infligiendo dolor y sufrimiento a los demás. Se dice que los phaerimms aniquilarían a cualquier otro ser, de no ser porque, entonces, carecerían de esclavos a quienes torturar por diversión.
Horrores monstruosos. Los Phaerimms son criaturas de aspecto espantoso: cuerpos bulbosos con brazos y piernas delgados, coronados por una boca enorme repleta de hileras de dientes afilados como navajas. Su magia maligna drena la vida y la humedad del mundo natural, y el desierto de Anauroch se creó mediante el uso extensivo de sus poderes.
Esclavitud mental. Las habilidades de control mental de un phaerimm rivalizan con las de cualquier azotamentes o contemplador. Seres extremadamente solitarios, se rodean de un séquito de criaturas mentalmente dominadas que sirven como guardaespaldas, soldados y cazadores. Cuando estos esclavos dejan de ser útiles, son masacrados y devorados por su amo phaerimm. El idioma phaerimm es incomprensible para los humanoides, incluso con ayuda mágica. Sin embargo, un phaerimm puede usar magia telepática para comunicarse con otros seres a través de sus esclavos, aunque debido a su existencia solitaria rara vez necesitan comunicarse. La única excepción real ocurre en aquellas raras ocasiones en que varios phaerimm trabajan juntos para derrotar a un enemigo demasiado fuerte para enfrentarlo individualmente.
Una especie en peligro de extinción. Los Phaerimms fueron llevados al borde de la extinción hace miles de años por los antiguos magos de Netherese. Solo sobreviven unos pocos reductos aislados, generalmente sellados en profundas cámaras por sus enemigos. Los Phaerimms aún sienten un odio particular hacia los saqueadores de tumbas, una criatura de Netherese inmune a su control mental. Su población se ha recuperado lentamente de esta purga, ya que un Phaerimm solo es capaz de producir un único huevo cada siglo. Este huevo debe ser inyectado en un huésped a través de un aguijón en la cola del Phaerimm, lo que paraliza a la víctima. La larva entonces consume al huésped —aún vivo— desde el interior.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 170 (20d10 + 60)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 4.5 metros, Vuelo 9 metros (manteniéndose suspendido en el aire)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 13 (+1) | 16 (+3) | 19 (+4) | 20 (+5) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Int +9, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Perspicacia +10
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, telepatía 30 metros., Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infracomún y entiende Común, pero no puede hablarlo
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante
Inmunidades a estados: Petrificado
Atributos
Visión Arcana. El phaerimm discierne la ubicación de todas las auras mágicas a la vista y sabe qué criaturas en un radio de 18 metros son lanzadores de conjuros.
Concentración prolongada. El phaerimm puede concentrarse en dos hechizos diferentes al mismo tiempo. Si se interrumpe la concentración, ambos hechizos se desvanecen inmediatamente.
Forma inmutable. El phaerimm es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia mágica. El phaerimm tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El phaerimm lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 19):
- A voluntad: Mano de mago, Ilusión menor, Telequinesis.
- 2/día de cada uno: Corona de la locura, Detectar pensamientos, Dominar persona, Terror, Bola de fuego, Fuerza fantasmal, Proyectil mágico.
- 1/día de cada uno: Relámpago en cadena, Confusión, Dominar monstruo, Invisibilidad mejorada, Inmovilizar monstruo, Sugestión en masa, Rociada prismática, Invertir gravedad.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 18 ( 2d12 + 5 ) puntos de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) puntos de daño cortante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) puntos de daño perforante. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Constitución CD 18, queda Paralizado durante 1 minuto. El veneno del phaerimm obliga al objetivo paralizado a flotar a 1.5 metros del suelo. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.
Empalar. El phaerimm realiza un ataque de aguijón contra un objetivo paralizado. Si el aguijón impacta, se implanta un huevo en el objetivo. Este huevo solo puede extraerse con conjuros que curen enfermedades, como la Restablecimiento menor. Si el huevo no se extrae en 90 días, emerge la larva y el huésped muere. Un phaerimm tiene un solo huevo, por lo que solo puede usar esta habilidad una vez.
Multiataque. El phaerimm realiza cuatro ataques de garra y luego un ataque de mordisco o aguijón. Alternativamente, usa Lanzamiento de conjuros y luego realiza dos ataques de garra.
Reacciones
Escudo. Al recibir un ataque, puede activar el conjuro Escudo.