Características

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón con canalizador+31d6 Contundente
Daga+51d4 +4 Perforante
Ballesta ligera+51d8 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Aelyra Thorwyn.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Tamaño mediano (1,66 altura - 60 peso), ojos verdes, pelo negro y piel clara.

  Edad. 24

  Historia. Aelyra nació en Clarosombra, un claro fronterizo donde el bosque de Lórenfal se abre hacia las fértiles tierras del reino humano de Thormere.

Su madre, Lirael Veydris, era una guardabosques élfica del clan silvano de los Sendaclara, protectores de rutas sagradas y expertos rastreadores. Su padre, Gareth Thorwyn, era un boticario humano, maestro en cultivar hierbas medicinales que pocos podían hacer brotar fuera de esas tierras.

Criada entre dos mundos, Aelyra aprendió a escuchar el susurro de las hojas y a leer los secretos que guardan las raíces. En las tierras humanas, absorbió el arte de preparar ungüentos y tónicos, mientras que en el bosque fue iniciada en los antiguos rituales druidas por su maestro, Maerion. No obstante, al ser hija de dos mundos, nunca perteneció enteramente a ninguno. En su clan, nunca la tuvieron en cuenta para nada, y la única que le mostraba afecto y atención era su madre. Lo mismo en el poblado de su padre, donde no era nada más que la hija mestiza del boticario.

Durante su adolescencia, la paz de la frontera se rompió: una plaga de parásitos empezó a devorar la tierra, corrompiendo raíces y marchitando campos. Aelyra descubrió que el origen estaba en un ritual fallido de un druida renegado, que pretendía someter la fertilidad de la tierra a su voluntad. Aunque el desastre fue contenido, el precio fue terrible: el roble sagrado de su clan —llamado Thalanor y considerado guardián milenario y vínculo con el dios Silvanus— murió. Al haber sido ella quién descubrió el origen, decidieron enviarla a los confines de las tierras del norte para encontrar una semilla del árbol sagrado que pudiera revivir el símbolo sagrado de su clan, pues, en caso contrario, su clan se desperdigará y Aelyra se quedaría sin círculo druídico.

Después de un viaje duro y de autodescubrimiento, Aelyra consiguió la semilla necesaria y encontró el amor. No obstante, su sentido del deber para con el clan hizo que volviera a entregar lo que todos esperaban de ella. Una vez cumplida la misión y sabiendo que su origen no la define, decidió ella misma abandonar su clan para seguir creciendo por su cuenta y poder crear algún día su propio círculo druídico, sin saber si podrá volver a ver a la persona de la que se enamoró.

  Idiomas. Común, Élfico, Druídico

Trasfondo: Cuidador del Enclave Esmeralda

Como cuidador del Enclave Esmeralda, cuidas de quienes cuidan del mundo. Ya sea junto a tus compañeros del Enclave Esmeralda o por tu cuenta, has aprendido habilidades esenciales para vivir en armonía con la naturaleza: cómo rastrear animales, dónde recolectar hierbas útiles e incluso cómo pronosticar el tiempo. Usas estos talentos para mantener el equilibrio entre la civilización y la naturaleza salvaje, y para librar al mundo de criaturas antinaturales.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Naturaleza y Supervivencia

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Druida
Druida
Nivel 5

Eres capaz de de invocar las fuerzas elementales de la naturaleza y emular a las criaturas del mundo animal. Si eres druida, extiendes el dominio de la naturaleza allá donde vayas.

Equipo

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
A una mano 1d6 2d6
A dos manos 1d8 2d8

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 kg

Maestría: Derribar Versátil

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 6 metros6 metros20 pies4 casillas / 18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Precio: 10 po

  Peso: 5 kg

Escudo de madera con los grabados del clan Sendaclara.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

La ballesta ligera es un arma a distancia fiable y fácil de usar, muy apreciada por aventureros que buscan precisión sin requerir gran fuerza física. Su potente disparo con recarga lo convierte en una buena opción cuando requieres un golpe certero.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Munición: virote

  Precio: 25 po

  Peso: 2,5 kg

A dos manos Alcance Distancia Maestría: Ralentizar Munición Recarga

Característica: Inteligencia

Utilizar: identificar una planta (CD 10)

Fabricar: antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1,5 kg

Otras herramientas

Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 27'5 kg

Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas Pequeñas o Medianas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 10 kg

Equipo de aventurero

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 2,5 kg

Objeto maravilloso, común



Esta jarra tiene una cara severa esculpida en un lado. Puedes beber cerveza, vino o cualquier otra bebida alcohólica no mágica servida en esta jarra sin embriagarte. La jarra no tiene ningún efecto sobre líquidos mágicos o sustancias dañinas, como un veneno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Común Objeto mágico

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores: unos 60 cm de lado y 1'2 m de profundidad en el interior. La bolsa puede contener hasta 250 kg, con un volumen máximo de 2 metros cúbicos. La bolsa pesa 2'5 kg, independientemente del contenido. Para sacar un objeto de la bolsa es necesaria una acción de utilizar.

Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se destruye y su contenido se dispersa por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño, pero la bolsa debe volver a ponerse del derecho antes de usarla de nuevo. La bolsa contiene aire suficiente para respirar durante 10 minutos, divididos entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. Meter una bolsa de contención en el espacio extradimensional creado por un agujero portátil, un morral práctico de Heward o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal funciona en un sentido y no puede volver a abrirse.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 2,5 kg

Infrecuente Objeto mágico

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1 kg

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla "Canalizadores druídicos" y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

Canalizadores druídicos

Canalizador Peso Precio
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po
Rama de muérdago Nada 1 po
Varita de tejo 0.5 kg 10 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Foco druídico

En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Los virotes se venden en estuches de 20 unidades.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'75 kg

Equipo de aventurero

Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: 12'5 kg

Equipo de aventurero

Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1'5 m, o abrirla de nuevo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: -

Equipo de aventurero

En un frasco caben hasta 0'5 l de líquido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pc

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pc

  Peso: -

Equipo de aventurero

La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: -

Equipo de aventurero

En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Diamante por valor de 300 po


Contador de monedas.

Cobre
38
Plata
17
Electro
0
Oro
140
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
10
Antorchas
10
Frascos
10
Pociones
4
Virotes
100

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.