Sapo gigante
Bestia Grande, Sin alineamiento
Origen: Reglas básicas
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 39 (6d10+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros, nadar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 13 (+1) | 13 (+1) | 2 (-4) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: ninguno
Atributos
Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Saltar sin carrera. El sapo puede hacer un salto de longitud de hasta 6 metros o un salto de altura de hasta 3 metros, tanto si ha cogido carrerilla como si no.
Acciones
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante más 5 (2d4) de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 12 para escapar).
Engullir. El sapo engulle a un objetivo Mediano o más pequeño al que esté agarrando. Mientras esté engullido, el objetivo no estará agarrado, sino que tendrá los estados de Apresado y Cegado, y tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del sapo. Además, el objetivo recibirá 10 (3d6) de daño de ácido al final de cada turno del sapo. El sapo solo puede engullir a un objetivo a la vez y no podrá usar su mordisco mientras tenga a un objetivo engullido. Si el sapo muere, una criatura engullida dejará de estar apresada por él y podrá gastar 1.5 metros de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de Derribado.