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Nombre
Otros requisitos
Gigavoltio
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Cuando utilizas Megavoltio, cada vez que tu línea de electricidad impacta con una barrera sólida, como por ejemplo la pared, rebota en un ángulo a tu elección y continúa hasta que has llegado a la longitud completa de la línea. Una criatura solo sufre daño una vez.
Megavoltio
Herramientas incorporadas
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Cuando adquieras esta dote, elige hasta dos juegos de herramientas que tengas, que pesen un total de Impedimenta 2 o menos. Se convierten en parte de tu innovación. Si tienes cerca o en la mano tu innovación, tienes acceso a dichas herramientas y no cuentan para las que puedes llevar.
Impacto gigatón
Armas y Mecanismos
DOTE 8
uando tienes éxito en tu Golpe utilizando un Impacto megatón inestable, tu objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. EC: No afecta. E: es empujada hacia atrás 5 pies. F: como E, pero 10 pies. FC: empujada 20 pies.
Impacto megatón
Impacto megatón
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Das un Golpe, infligiendo un dado adicional de daño de arma. El Golpe depende de tu innovación. Arma: Golpe de innovación. Armadura: Golpeas cuerpo a cuerpo. Constructo: Tu innovación esbirro Golpea. Con función inestable añades otro dado de daño y añades el rasgo inestable.
innovación de armadura, constructo o arma
Ingeniería inversa
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para hacerle ingeniería inversa a la fórmula de un objeto. Con un EC en la prueba, puedes optar por crear la fórmula y reensamblar el objeto original al mismo tiempo. Puedes usar Artesanía para inutilizar o forzar una cerradura.
Experto en Artesanía
Intensificación persistente
Armas y Mecanismos
DOTE 16
Cuando tú o tu innovación de constructo dañáis a un enemigo con intensificación ofensiva, dicho enemigo también sufre 1d8 daño persistente del mismo tipo que el daño por intensificación ofensiva.
intensificación ofensiva
Maniobra explosiva
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Cuando utilizas Maniobra explosiva, elige Presa, Empujón o Derribo. Tu innovación de arma debe tener el mismo rasgo que la acción elegida. Llevas a cabo la acción elegida contra el mismo enemigo que en tu Golpe con éxito anterior. Después incrementas tu penalizador de ataque múltiple.
innovación de arma; Tu última acción ha sido un Golpe con éxito contra un enemigo utilizando tu innovación de arma
Máquina de destrucción
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Comandas a tu innovación. En lugar de sus acciones normales, da una Zancada y después da un Golpe contra cada enemigo a 30 pies de ella con un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de ataque.
innovación de constructo
Megavoltio
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Las criaturas en una línea de 20 pies de tu innovación sufren 3d4 daño por electricidad, con una salvación básica de Reflejos contra tu CD. Función inestable: el área incrementa a una línea de 60 pies y el daño pasa de d4 a d12, añade el rasgo inestable.
Modificaciones colectoras
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Has modificado tu innovación utilizando inteligentes atajos, por lo que puedes incluir otra modificación inicial sin comprometer su estructura. Tu innovación obtiene una modificación inicial adicional de la lista de innovaciones de su tipo.
modificación inicial
Modular la intensificación
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Elige dos intensificaciones ofensivas adicionales. Puedes cambiar la intensificación ofensiva con una Interactuar. Si tu arma tiene el rasgo modular, puedes intercambiar la intensificación ofensiva como parte de la acción de Interactuar que necesitas para usar dicho rasgo.
intensificación ofensiva
Negar el daño
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Tu innovación de armadura activa diversos artilugios que has preparado de antemano y utilizas uno de ellos para reducir en 15 el daño que sufrirías. Función inestable: Añade el rasgo inestable a Negar el daño y reduce en 50 el daño que sufrirías.
innovación de armadura
Núcleo variable
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Cuando elijas esta dote, selecciona entre ácido, frío o electricidad. El núcleo de tu innovación funciona con dicha fuente de energía. Al utilizar la acción de Explotar o en cualquier momento en que tu innovación explota con un FC y te daña, cambia el tipo de daño de fuego al tipo elegido.
Prototipo de compañero
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Has creado un compañero constructo y, si bien podría no ser una innovación, es un esbirro de confianza. Obtienes un prototipo de compañero constructo.
Redundancias inestables
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Tienes éxito automáticamente en la prueba plana desencadenante. No podrás fiarte de nuevo de tus Redundancias inestables hasta que inviertas 10 minutos en ajustarlas de nuevo.
Reparación aleatoria
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Reparas rápidamente tu innovación, pero su estabilidad se resiente. Reparas tu innovación casi de inmediato. No tienes que colocar la innovación en una superficie plana, pero tienes que estar adyacente a la misma así como disponer de un juego de herramientas de la forma habitual.
Restablecimiento abrasador
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Tú o una criatura viva adyacente a ti recuperáis 1d10 Puntos de Golpe. Además, la criatura a la que has curado puede hacer de inmediato una prueba plana para recuperarse de una sola fuente de daño persistente por sangrado, con la reducción de la CD debida a disponer de la asistencia apropiada.
Salto explosivo
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Saltas hasta 30 pies en cualquier dirección sin tocar el suelo. Debes aterrizar en un espacio de terreno sólido, o de lo contrario caerás después de utilizar tu siguiente acción. Cae al final del turno.
Sobrecarga compartida
Armas y Mecanismos
DOTE 12
La primera vez que utilizas Sobrecargar aliado durante una Sobrecarga en concreto, el efecto dura hasta el final de tu Sobrecarga, en lugar de simplemente hasta el final del siguiente turno del objetivo. Cualquier uso posterior de Sobrecargar aliado durante la duración tiene su duración normal.
Sobrecargar aliado
Sobrecarga ubicua
Armas y Mecanismos
DOTE 20
Durante tus preparativos diarios, selecciona hasta seis aliados voluntarios. Siempre que Sobrecargas, concedes los beneficios de tu sobrecarga a cualesquiera de los aliados elegidos a 30 pies o menos de ti. Los aliados no ganan el daño incrementado de la sobrecarga experta, maestra o legendaria.
Sobrecarga compartida
Sobrecargar
Armas y Mecanismos
DOTE
Haz una prueba de Artesanía con una CD estándar para tu nivel. EC: tu mod de Inteligencia se añade al daño de tus Golpes 1 min. E: igual que EC, pero la mitad de tu mod. F: no pasa nada. FC: algo explota, sufres tanto daño por fuego como tu nivel y no puedes utilizar Sobrecarga durante 1 minuto.
Sobrecargar aliado
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Elige un aliado a 30 pies. Hasta el final de su siguiente turno, los Golpes de dicho aliado infligen tanto daño adicional como la mitad de tu modificador por Inteligencia, o tu modificador por Inteligencia completo si estás en sobrecarga crítica.
Estás actualmente en sobrecarga; Sobrecargar
Trasteo útil
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Elige un aliado a tu alcance y una de sus armas. Haz una prueba de Artesanía contra una CD alta para tu nivel. E: durante 1 min, el arma obtiene la misma intensificación que tu innovación. FC: tu aliado sufre daño del mismo tipo y cantidad del que inflige tu intensificación en un Golpe mortal.
intensificación ofensiva