Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Dedicación de pistolero
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en ballestas sencillas y marciales y armas de fuego sencillas y marciales, el nivel entrenado en la CD de la clase pistolero. Elige un camino de pistolero. Obtienes el nivel entrenado en la habilidad asociada con tu camino y ninguna otra aptitud.
Destreza 14
Dedicación de reserva
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Estás rodeado por un aura de campo de reserva en una emanación de 30 pies. Tu aura de campo de reserva te concede Percepción incrementada y te permite gritar advertencias a tus aliados en el interior del aura para señalarles amenazas. Obtenéis un +2 al utilizar la Percepción de iniciativa.
experto en Percepción
Dedicación de trampero
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Si decides construir una trampa de lazo utilizando engranajes y una criatura falla su tirada de salvación contra ella, todas las criaturas quedan ocultas para dicha criatura durante 1 asalto, puesto que un chorro de vapor oscurece su visión.
Derribo de doble disparo
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Disparas contra un enemigo a la vez que designas como objetivo una parte de su anatomía que perturbará su equilibrio. Da dos Golpes contra el mismo objetivo, uno con cada una de las armas requeridas. Si ambos Golpes tienen éxito, el objetivo queda tumbado.
Empuñas una ballesta o una arma de fuego cargada en cada mano
Desafío del especialista en pistolas
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Elige un oponente a 30 pies que te pueda oír y elige entre una prueba de Engaño o de Intimidación contra la CD de Voluntad del objetivo. E: ambos ganáis +2 para Golpearos. Esto aumenta con tu nivel de habilidad. FC: quedas asustado 1 y no puedes usarlo 1 minuto.
camino del especialista en pistolas
Desenfundado rápido
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Desenfundas el arma y atacas con ella en el mismo movimiento. Interactúas para desenfundar una arma y después Golpeas con ella.
Diez pasos
Armas y Mecanismos
DOTE
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu tirada de iniciativa, y puedes Interactuar para desenvainar una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano. Como primera acción de tu primer turno, puedes dar un Paso de hasta 10 pies como acción gratuita.
Difuminación disruptiva
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Tras dar un Golpe con una arma de fuego o ballesta, las criaturas no pueden llevar cabo reacciones que serían desencadenadas por tu movimiento el resto de tu turno.
camino del vagabundo
Disparo a la cabeza
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Da un Golpe con una ballesta o con una arma de fuego. Si has dañado al objetivo durante el último minuto con la misma arma y obtienes un éxito crítico en tu tirada de ataque, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o morir.
camino del francotirador; Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo alquímico
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Interactúas para sacar la bomba y viertes su contenido sobre tu munición, consumiendo la bomba. Das un Golpe con ese arma e inflige daño del mismo tipo y 1d6 daño persistente adicional del mismo tipo que la bomba. Si fallas, el daño lo recibes tú.
Dispones de una bomba alquímica o la llevas en una mano, y empuñas una arma de fuego o una ballesta en la otra
Disparo apuntado
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Declara una parte de la anatomía de tu enemigo como objetivo y da un Golpe un con arma a distancia. Brazos: debilitado 2 final de turno. Cabeza: anonadado 2 final de turno. Piernas: -10 Vel final de turno. Alas: si vuela cae 20 pies.
Disparo con truco
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Da un Golpe con tu arma de fuego contra una CA igual a una CD fácil para tu nivel. Con un acierto aciertas a un objeto cercano. Puedes desalojar el objeto sacándolo de su posición 10 pies o Barril explosivo, el barril detona en una explosión de 20 pies y 6d6 daño en área con salvación de Reflejos.
Empuñas una ballesta o una arma de fuego cargada
Disparo de advertencia
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Intentas Desmoralizar a un enemigo disparando al aire, utilizando el incremento de rango de distancia máximo del arma en lugar del normal de 30 pies. Esta prueba no sufre el penalizador -4 por circunstancia habitual si el objetivo no comparte un idioma contigo.
Entrenado en Intimidación; Empuñas una arma de fuego cargada
Disparo de desvío
Armas y Mecanismos
DOTE 10
El aliado obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Utilizas esta reacción después de que se revele el resultado de la tirada de ataque, por lo que sabes si el +2 marcará una diferencia significativa.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo de rebote
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Al determinar si un objetivo dispone de cobertura contra tu ataque a distancia con una arma de fuego o ballesta, puedes elegir una superficie sólida dentro de tu primer incremento de rango para hacer rebotar el tiro en ella. Si lo haces, determinas la cobertura del objetivo desde donde rebota.
Disparo de redirección
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Dispara tu arma de fuego y tira 1d20. Tu aliado utiliza el resultado de esta tirada en lugar del suyo y el ataque ignora todo bonificador que el objetivo pudiera obtener contra el mismo debido a cobertura menor o estándar.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Disparo fantasma
Armas y Mecanismos
DOTE 15
Da un Golpe con una arma de fuego o una ballesta. Si estás oculto del objetivo o no detectado por el mismo, el Golpe suma el daño adicional de precisión de Un disparo, un muerto; si ya obtendrías dicho daño adicional en el Golpe, los efectos no son acumulativos.
Disparo final
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Interactúa para recargar (gastando pólvora), y después da un Golpe con tu arma de fuego contra una criatura dentro del primer incremento de rango de distancia de tu arma. Si obtienes un éxito, el ataque se convierte en un impacto crítico, pero si fallas, el arma sufre un disparo fallido.
Empuñas una arma de fuego descargada
Disparo infable
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Cuando atacas con una arma a distancia con las que tienes competencia a nivel maestro o mayor, ignora los penalizadores debido a los incrementos de rango de distancia. Si el objetivo tiene cobertura menor, ignórala. La cobertura baja un grado.
Disparo resquebrajador
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Lanzas la bomba a la esquina de una casilla que está dentro del primer incremento de rango y luego disparas contra él con la misma. Todas las criaturas en una explosión de 15 pies sufren el daño normal de la bomba, con una salvación básica de Reflejos contra tu CD de clase.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada y dispones de una bomba alquímica o la empuñas
Disparo vital
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Da un Golpe a distancia. Si el objetivo está desprevenido, el golpe le inflige un dado adicional de daño de arma y el enemigo sufre tanto daño persistente por sangrado como la cantidad de daño de precisión de tu Un disparo, un muerto.
Disparos emparejados
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Da dos Golpes, uno con cada una de tus dos armas a distancia, si ambos aciertan, combina el daño y después suma cualquier efecto aplicable de ambas armas. Suma cualquier daño de precisión, sólo una vez a un solo ataque. Y aplicas solo una vez resistencias y debilidades.
Empuñas dos armas, cada una de las cuales puede ser, o bien una arma de fuego a una mano cargada, o una ballesta a una mano cargada
Disposición perfecta
Armas y Mecanismos
DOTE 20
Te preparas para disparar con una velocidad instintiva y una memoria muscular que van más allá de tus pensamientos conscientes. Estás permanentemente acelerado. Sólo puedes utilizar tu acción adicional para dar un Paso o Interactuar para recargar.
Dividir bala
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Da dos Golpes, uno contra cada uno de dos objetivos distintos adyacentes entre sí en el incremento máximo del arma. Cada uno de dichos ataques sufre un penalizador -2 a la tirada de ataque, pero ambos cuentan como sólo un ataque para calcular tu penalizador por ataque múltiple.
Empuñas una arma de fuego o una ballesta a una mano, y tu otra mano empuñas una arma cuerpo a cuerpo cortante (o versátil Cor)
Educación Dogun
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Elige dos de las siguientes habilidades de Saber: Saber (ingeniería), Saber (explosivos) o bien Saber (armas de fuego). A 2.º nivel obtienes competencia a nivel experto en estas habilidades de Saber; a 7.º nivel, la obtienes a nivel maestro; y a 15.º nivel la obtienes a nivel legendario.
Acceso Eres del Bastión Dongun o de Alkenstar