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Nombre
Otros requisitos
Recarga arriesgada
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Interactúas para recargar una arma de fuego, y después Das un Golpe con la misma. Si el Golpe falla, el arma de fuego sufre un disparo fallido.
Empuñas una arma de fuego
Recarga cubierta
Armas y Mecanismos
DOTE
O bien te Pones a cubierto o intentas Esconderte, y después Interactúas para recargar. Para Ponerte a cubierto o Esconderte debes estar tumbado, beneficiándote de cobertura o cerca de un rasgo del terreno que te permite Ponerte a cubierto y tienes que estarte beneficiando de cobertura u oculto.
Recarga de arma dual
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Llevas la munición de una forma que te permite recargar mientras empuñas dos armas. Interactúas para recargar una arma a distancia a una mano que empuñas. A diferencia de la mayoría de acciones de Interactuar, no necesitas tener una mano libre para recargar tu arma a distancia de esta forma.
Empuñas dos armas a una mano, cada una en una mano diferente, y una de ellas es una arma a distancia
Recarga del cuentacuentos
Armas y Mecanismos
DOTE
Tus palabras rápidas o enérgicas desvían la atención del enemigo de tus manos lo suficiente como para meter otra bala en la recámara. Interacciona para recargar y después haz una prueba de Engaño para Crear una distracción o una prueba de Intimidación para Desmoralizar.
Reflejos del tirador
Armas y Mecanismos
DOTE 20
Tu capacidad para reaccionar ante circunstancias inesperadas es extraordinaria. Al inicio de cada turno del enemigo, obtienes una reacción adicional que sólo puedes utilizar ese turno para una reacción de pistolero.
Refuerzo instantáneo
Armas y Mecanismos
DOTE 4
Al fallar tu arma, sacas rápidamente una de repuesto. Si quieres, suelta el arma que ha sufrido el disparo fallido e Interactúa para sacar una arma a una mano.
Rematar la faena
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Da un Golpe con la otra mano, utilizando una arma cuerpo a cuerpo a una mano o un ataque sin armas. El Golpe utiliza el mismo penalizador al ataque múltiple como el Golpe que falló en la última acción. Después, incrementa de la forma normal tu penalizador por ataque múltiple.
En tu última acción sufriste un fallo (pero no un fallo crítico) en un Golpe con una arma de fuego o una ballesta que sostienes a una mano y tu otra mano, o bien empuña una arma cuerpo a cuerpo, o bien está vacía
Remate estasiano
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Da un Golpe de dinamo. Con un éxito, el Golpe inflige 1d12 daño adicional por electricidad al objetivo, así como 1d4 daño por electricidad hasta a otros dos enemigos a 10 pies o menos, al saltar chispas entre todos ellos. Si sufres un FC, sufres 1d12 por electricidad.
Acceso: Eres de Ustalav; Dedicación de dinamo excelente
Réplica del especialista en pistolas
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Castigas el fallo de tu enemigo con un disparo. Da un Golpe contra el enemigo desencadenante con tu arma de fuego a una mano o tu ballesta a una mano.
Empuñas una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano
Retirada axial
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DOTE 17
uedes lanzar cambio de Plano dos veces por semana como un conjuro arcano innato que tan solo te puede designar a ti como objetivo; puedes viajar solamente al Eje o al Plano Material y tu cuerpo es el componente de foco.
Retorno instantáneo
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DOTE 16
Interactúa para cargar el proyectil en tu arma y luego da un Golpe con el arma requerida contra el enemigo desencadenante. Como quiera que estarás utilizando la munición del enemigo, este golpe aplicará cualquier efecto especial que pueda tener dicha munición.
Empuñas una arma de fuego o una ballesta descargadas
Reventar cerradura
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Disparas un arma de fuego contra una cerradura a 10 pies, haz una tirada de ataque con la CD par Forzar. EC: la abres o dos éxitos para una cerradura compleja. E: abres o un éxito para cerradura compleja. F: no abres y los intentos futuros -2. FC: no abres e intentos futuros -4.
Empuñas una arma de fuego cargada
Rompeasedios
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DOTE 15
Da un Salto o una Zancada y después da un Golpe con el arma de fuego o la ballesta requerida contra un objetivo adyacente. Inflige 3d8 daño contundente adicional e ignora 10 puntos de la Dureza. Después, quedas inmovilizado y +1 CA o +2 al arma con el rasgo parada.
Empuñas una arma de fuego que tiene el rasgo retroceso o dispersión, o una ballesta a dos manos
Rompefalanges
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Da un Golpe a distancia con el arma requerida contra un objetivo dentro del primer incremento de rango de distancia del arma. El objetivo resulta empujado hacia atrás 10 pies , y si esto lo empuja contra un obstáculo, sufre tanto daño contundente como la mitad de tu nivel.
camino del vanguardia; Empuñas una arma de fuego a dos manos o una ballesta a dos manos
Saltar y disparar
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DOTE 8
Cuando utilizas tu reacción ¡Al suelo!, en cualquier punto durante tu Salto puedes dar también un Golpe a distancia con una arma o ballesta cargada, designando como objetivo a la criatura cuyo ataque desencadenó la reacción.
¡Al suelo!
Sangre en el aire
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DOTE 12
Una vez te has centrado en un objetivo, pocas cosas pueden confundir tu puntería. Da un Golpe con una arma a distancia contra el objetido requerido. Dicho Golpe ignora el estado de oculto del objetivo y reduce de 11 a 5 la CD de la prueba plana para el estado escondido.
Un enemigo al que has dañado con una arma a distancia durante el último minuto está oculto o escondido de ti
Sensación
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DOTE 14
Cuando utilizas Giro de pistola para Fintar, puedes designar como objetivo a todos los enemigos en el primer incremento de rango de distancia al que puedes percibir y que puede verte. Haz una prueba de Engaño y compara el resultado con la CD de Percepción de cada objetivo.
Maestro en Engaño; Giro de pistola
Tirador avanzado
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Elige armas de fuego o ballestas. Obtienes competencia con todas las armas de fuego avanzadas como si fueran armas de fuego marciales o con todas las ballestas avanzadas como si fueran ballestas marciales.
Tirador de primera con ballesta
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Cuando empuñas una ballesta e Interactúas para recargarla, incluyendo las acciones de Interactuar como parte de tu recarga de tirador y efectos similares, obtienes +2 a la tirada de daño de tu siguiente Golpe con dicha ballesta. Como es normal, esto no se acumula con el +1 de experiencia singular.
Tiroteo con dos armas
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DOTE 14
Atacas con tus dos armas en una furiosa descarga. Da dos Golpes, uno con cada arma.
Empuñas dos armas, cada una en una mano diferente. Por o menos una de las dos armas tiene que ser una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Un disparo, un muerto
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DOTE
Tu primer disparo es el más letal. Interactúas para desenfundar una arma de fuego o una ballesta. En tu primer turno, tu primer Golpe con dicha arma inflige 1d6 daño de precisión adicional. Este daño de precisión se incrementa a 2d6 a 9.º nivel y a 3d6 a 15.º nivel.