Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
!Ven a por mí!
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Eres un duelista legendario, que aceptas todos los desafíos, lo que te permite desafiar a muchos enemigos, incluso cuando hay otros desafíos activos. Ya no hay límite para el número de Desafíos del especialista en pistolas que puedes tener activos en un momento dado. 16.
Desafío del especialista en pistolas
¡Al suelo!
Armas y Mecanismos
DOTE 1
Te apartas de la trayectoria rápidamente. Das un Salto. Tu movimiento te otorga un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Tanto si el ataque desencadenante te impacta como si no, quedas tumbado tras completar tu Salto.
A la lucha
Armas y Mecanismos
DOTE
Puedes Interactuar para sacar una arma a distancia a una mano y después una arma cuerpo a cuerpo a una mano. Como tu primera acción en tu primer turno, puedes dar una Zancada como acción gratuita hacia un enemigo al que puedes percibir.
Agallas sólidas
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Los conflictos te han endurecido tras todo a lo que te has enfrentado, y dispones de una terquedad intratable. Si la repetición de tirada que te concede Agallas y tenacidad es un éxito, en su lugar obtienes un éxito crítico; si es un fallo crítico, en su lugar sufres un fallo.
Agallas y tenacidad
Agallas y tenacidad
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Recurres a reservas profundas de dureza y de fortaleza mental para que te permiten sobreponerte a un efecto debilitador. Repite la salvación desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia; tienes que utilizar el segundo resultado.
Aplastamiento giratorio
Armas y Mecanismos
DOTE 9
Todas las criaturas adyacentes a ti sufren 1d6 daño contundente más tu modificador por Fuerza (+2d6 si tienes tuna de golpe, 3d6 golpe mayor y 4d6 golpe superior). Las criaturas afectadas por este ataque tienen que hacer una salvación básica de Reflejos o las empujas 5 pies.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada
Armamentos defensivos
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Cualquier arma de fuego a dos manos o ballesta a dos manos que empuñas obtiene el rasgo parada. Si una arma apropiada ya dispone del rasgo parada, incrementa el bonificador por circunstancia a la CA que concede cuando se usa para parar de +1 a +2.
Arrogancia macabra
Armas y Mecanismos
DOTE 15
Haz una prueba de Engaño o de Intimidación contra la CD de Voluntad de cada criatura a 30 pies o menos, el objetivo queda inmune 10 minutos. EC: asustada 3, y si es de menor nivel que tú huye 1 asalto. E: asustada 2.
Llevas visible o empuñas una arma de fuego a una mano o una ballesta a una mano
Asalto de rebote
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Da un Golpe arrojadizo a distancia con el arma cuerpo a cuerpo y luego un Golpe a distancia con tu arma de fuego. Ambos Golpes utilizan el mismo penalizador por ataque múltiple. Combina el daño de los dos Golpes, utilizando el tipo de daño del arma arrojadiza +1d6 daño de precisión adicional.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada en una mano y una arma contundente o cortante cuerpo a cuerpo en la otra
Aullido de la dinamo bestial
Armas y Mecanismos
DOTE 10
Haz una sola prueba de Intimidar para Desmoralizar a cada enemigoa 30 pies o menos; no sufres penalizador alguno cuando intentas desmoralizar a una criatura que no entiende tu idioma. Entonces, da un Golpe de dinamo. Reduce en 1 hora el tiempo operacional de tu dinamo excelente.
Acceso: Eres de Arcadia; Dedicación de dinamo excelente
Bala fatal
Armas y Mecanismos
DOTE 16
Cuando infliges un impacto crítico con una arma de fuego fatal, infliges un dado de daño adicional del tamaño y tipo de daño apropiado para el rasgo fatal tras doblar el daño del arma.
Camuflaje del tirador
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Te especializas en fundirte con un tipo de entorno en particular, y eres capaz de desaparecer una vez has disparado. Elige entre terreno natural y terreno urbano. En el terreno elegido, puedes Esconderte y usar Movimiento furtivo incluso sin cobertura o sin estar oculto.
Maestro en Sigilo
Cauterizar
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Da un Golpe con tu arma de fuego. A continuación presiona el cañón recalentado contra tu herida o la de un aliado que está sufriendo daño persistente por sangrado, lo que concede de inmediato una prueba plana para acabar el sangrado con la CD baja por una asistencia particularmente efectiva.
Empuñas una arma de fuego cargada y tú o un aliado adyacente estáis sufriendo daño persistente por sangrado
Certero
Armas y Mecanismos
DOTE 12
Hasta el final de tu siguiente turno, puedes ver criaturas y objetos invisibles como siluetas definidas por el movimiento del aire, pequeñas depresiones en el suelo y otros signos que ujna vista menos aguda pasaría por alto, lo que hace que simplemente estén ocultos de ti.
Cortina de humo
Armas y Mecanismos
DOTE 8
Das un Golpe con tu arma de fuego y creas una nube de humo en una emanación de 20 pies. Las criaturas están ocultas mientras permanecen en el interior del humo, y las criaturas de fuera del área están ocultas para las criaturas del interior. Si tu golpe es un FC, tu arma sufre un disparo fallido.
Empuñas una arma de fuego cargada o llevas o sostienes una dosis de pólvora negra
Crítico perforante
Armas y Mecanismos
DOTE 18
Tus ataques con tus armas preferidas infligen heridas especialmente devastadoras. Cuando das un Golpe con una arma de fuego o una ballesta con la que tienes competencia a nivel legendario, obtienes un éxito crítico si sacas un 19 en el dado, si dicho resultado es un éxito.
Danza del trueno
Armas y Mecanismos
DOTE 14
Ejecuta cualquiera de las siguientes acciones: Da un Paso, Golpea a un objetivo dentro del primer incremento de rango de distancia del arma de fuego e Interacciona para recargar. Si das un Golpe y tienes éxito, puedes repetir estas tres acciones de nuevo en cualquier orden. Quedas fatigado 1 minuto.
Empuñas una arma de fuego cargada o una ballesta cargada y no estás fatigado
Dedicación de cañonero bestial
Armas y Mecanismos
DOTE 6
Cada día, durante tus preparativos diarios, puedes cambiar tu cañón bestial vinculado por otro que posees, si has llevado a cabo previamente una cacería ritual asociada. Obtienes Arrojaconjuros, un truco de entre los conjuros de la lista elegida y estás entrado para lanzarlo con Carisma.
nivel experto por lo menos con un tipo de arma de fuego, nivel entrenado en Arcanos o Artesanía, posees un cañón bestial y has abatido el tipo de criatura asociada con él en una cacería justa
Dedicación de danzarín de las balas
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Has aprendido a sincronizar artes marciales tradicionales y armas de fuego. Obtienes la acción Posición del danzarín de las balas. Siempre que tu competencia en cualquier arma se incrementa a experto o más allá, obtienes dicha nueva competencia con bayonetas, culatas reforzadas, armas de fuego se...
nivel experto en defensa sin armas y nivel entrenado en armas sencillas
Dedicación de dinamo excelente
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes una prótesis de dinamo excelente, que te permite reemplazar o mejorar una extremidad. Te concede un ataque cuerpo a cuerpo sin arma de dinamo de 1d6 Con si es motorizada o 1d4 Con si es ágil y sutil. La mayoría de dinamos están automatizadas, no requieren una mano libre para usarlas.
Dedicación de fenómeno de la pistola
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes la dote de pistolero Giro de pistola, lo que te permite fintar contra criaturas que están dentro del primer incremento de rango de distancia de tu arma. Siempre que Fintas con arma de fuego a una mano, puedes hacer una prueba de Interpretar en lugar de una de Engaño.
Entrenado en Engaño y Interpretación; nivel entrenado en por lo menos un tipo de arma de fuego a una mano
Dedicación de francotirador inesperado
Armas y Mecanismos
DOTE 2
¿Quién necesita habilidad cuando tiene una suerte loca? A veces tus disparos aciertan milagrosamente a pesar del hecho de que pareció que resbalabas al apretar el gatillo o que no apuntabas a tu enemigo cuando disparaste. Obtienes la actividad Disparo accidental.
Dedicación de inventor
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en Artesanía y en la CD de la clase inventor. Obtienes la dote de habilidad Inventor, incluso si no cumples sus requisitos. Elige una innovación.
Inteligencia 14
Dedicación de mecánico de vehículos
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Alcanzas el nivel experto en Artesanía y eliges un vehículo propio como tu vehículo de signatura: el vehículo que inviertes tiempo personalizando para concederle diversas ventajas. Los conductores obtienen +1 a cualquier prueba de pilotaje.
Inteligencia 14; Entrenado en Artesanía
Dedicación de pirotécnico
Armas y Mecanismos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en Saber (pirotecnia) o el nivel experto si ya tienes el entrenado. Obtienes la dote Artesanía alquímica, una colección de reactivos infundidos igual a tu nivel y alquimia avanzada. Obtienes la acción Lanzar exhibición pirotécnica. La CD es la de tu clase o conjuros.
Entrenado en Artesanía