Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Aura de azote de sierpes
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis una resistencia igual a tu modificador por Carisma al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el veneno. Si el origen de uno de estos tipos de daño es un aliento de dragón, incrementa la resistencia a la mitad de tu nivel.
Juramento del matadragones
Aura de fe
Reglas básicas
DOTE 12
Tus Golpes infligen un daño bueno adicional de 1 contra las criaturas malignas. Además, todos tus aliados alineados con el bien a 15 pies (4,5 m) o menos obtienen este beneficio en su primer Golpe que impacta a una criatura maligna cada asalto.
Principios del bien
Aura de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura de rectitud amortigua el poder del mal. Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis resistencia 5 al mal.
Principios del bien
Aura de valor
Reglas básicas
DOTE 4
Te yergues con firmeza frente al peligro e inspiras a tus aliados a hacer lo propio. Cada vez que quedas asustado, reduce en 1 el valor del estado. Al final de tu turno, cuando reducirías en 1 el valor de tu estado de asustado, reduce también en 1 dicho valor para todos tus aliados a 15 pies de ti.
Principios del bien
Aura de venganza
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando invitas a otros a castigar, también guías su puntería. Cuando utilizas Impacto retributivo, tus aliados que llevan a cabo ataques sufren tan solo un penalizador -2 en lugar del penalizador -5 normal.
Exaltar, juramento vengativo
Aura de vida
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura protege contra los efectos nigrománticos. Tus aliados y tú a 15 pies (4,5 m) o menos obtenéis resistencia 5 a la energía negativa y un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra los efectos de nigromancia.
Juramento brillante
Bloqueo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes bloquear instintivamente con tu escudo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
Caballo de guerra leal
Reglas básicas
DOTE 6
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal maduro. Además, tu montura nunca te ataca, incluso si se le intenta obligar mágicamente a hacerlo.
Aliado divino (corcel)
Castigar al mal
Reglas básicas
DOTE 6
Selecciona un enemigo al que puedes ver. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus ataques con el arma en la que habita tu aliado filo contra dicho enemigo infligen un daño bueno adicional de 4, que se incrementa a 6 si tienes el nivel de competencia maestro en esa arma.
Aliado divino (filo)
Curar montura
Reglas básicas
DOTE 8
Tu devoción hacia tu montura se manifiesta como una oleada de energía positiva. Cuando lanzas imposición de manos sobre tu montura, puedes restablecer 10 Puntos de Golpe y otros 10 por cada nivel aumentado.
Aliado divino (corcel)
Destrero imponente
Reglas básicas
DOTE 10
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal ágil o salvaje. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu montura sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para Golpear.
Aliado divino (corcel), Caballo de guerra leal
Dominio de tu dios
Reglas básicas
DOTE 1
Personificas un aspecto de tu dios. Elige uno de los dominios de tu dios de entre los que se indican en la pág. 441. Obtienes el conjuro de dominio inicial de dicho dominio como conjuro de devoción.
Dominio de tu dios avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes un conjuro de dominio avanzado del dominio que elegiste con Dominio de tu dios. Puedes lanzar dicho conjuro como un conjuro de devoción. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dominio de tu dios
Duda persistente
Reglas básicas
DOTE 12
Después de quedar debilitado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda debilitado 1 durante 1 minuto. Si tienes Peso de la culpa, después de quedar anonadado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda anonadado 1 durante 1 minuto o hasta que la prueba le haga perder un conjuro.
Causa de redentor
El peso de la culpa
Reglas básicas
DOTE 1
La culpa nubla la mente de quienes ignoran tu Atisbo de redención. En lugar de dejar a la criatura desencadenante debilitada 2, puedes hacer que quede anonadada 2 la misma duración.
Causa de redentor
Escudo de ajuste de cuentas
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando escudas a un aliado contra un ataque, utilizas tu poder para proteger aún más a dicho aliado. Utilizas la reacción de Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado y también tu reacción del campeón contra el enemigo que atacó a tu aliado.
Reacción del campeón, aliado divino (escudo), principios del bien, Guardián escudo
Escudos de gracia
Reglas básicas
DOTE 16
Proteges a un aliado tanto con tu escudo como con tu cuerpo. Siempre que utilizas la reacción Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado, puedes repartir a medias el daño residual después del Bloqueo con el escudo entre el aliado y tú.
Guardián escudo
Espíritu del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando eliges el arma para tu aliado filo durante tus preparativos diarios, puedes añadir las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos entre los que puedes elegir: propiedades flamígera y cualesquiera de alineamiento que encajen con el alineamiento de tu causa.
Aliado divino (filo)
Filo de justicia
Reglas básicas
DOTE 12
Éste inflige 2 dados adicionales de daño por arma si el objetivo es maligno. Tanto si el objetivo es maligno como si no, el Golpe aplica todos los efectos que normalmente se aplicarían a un Golpe vengativo, y puedes convertir todo el daño físico en daño bueno.
Causa de paladín
Foco devoto
Reglas básicas
DOTE 10
Tu devoción es lo suficientemente fuerte como para incrementar tu foco hasta alturas increíbles. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que te Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Conjuros de devoción
Forma celestial
Reglas básicas
DOTE 18
Adoptas un aspecto celestial, apareciendo como un tipo de celestial de los que sirven a tu dios. Obtienes una Velocidad de volar igual a tu Velocidad terrestre. Obtienes visión en la oscuridad si aún no la tienes, y además el rasgo celestial y el rasgo apropiado del tipo de servidor.
Principios del bien
Gracia divina
Reglas básicas
DOTE 2
Apelas a la gracia de tu dios, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la salvación.
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes Alzado el escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando alguien da un Golpe contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo.
Aliado divino (escudo), principios del bien
Instrumento de celo
Reglas básicas
DOTE 16
La energía divina llena tu arma. Siempre que consigues un impacto crítico contra un enemigo utilizando Filo de la justicia o Golpe vengativo, tu ataque añade un dado de daño adicional y el objetivo queda lentificado 1 en su siguiente turno.
Aliado divino (filo), principios del bien