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¡Congélalo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de un enemigo adyacente. Si tienes nivel experto en Atletismo, puedes afectar hasta dos enemigos adyacentes. EC: 1 asalto torpe 2. E: 1 asalto torpe 1. FC: inmune 1 minuto.
Herencia goblin de las nieves
¡Cooperación intuitiva!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando en el otro para sobrevivir. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudar, y tus aliados obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudarte.
Etnia jaric
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 10
Activas una trampa protegiéndote a ti y tus aliados. Para los siguientes 2 asaltos, si la trampa obtiene un éxito crítico en una tirada de ataque, obtiene un éxito normal en su lugar, y si alguien sufre un fallo crítico en su tirada de salvación contra la trampa, en su lugar sufre un fallo normal.
dedicación de agente pathfinder
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
ntentas Recordar conocimiento sobre una criatura, y el DJ usa el mismo resultado de la tirada secreta contra Engaño o la CD de Sigilo de la criatura, dándote la información de una Evaluación de batalla.
dedicación de agente pathfinder
Abogado del diablo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes +2 a las pruebas de Percepción contra demonios y a las tiradas de salvación contra sus aptitudes. Cuando te encuentras un demonio en situación social, puedes usar Diplomacia para Causar impresión, se aplica un -5 a la prueba. Si fallas, puedes hablar 1 min e intentar una nueva prueba.
Nacionalidad chelaxiana
Absorber conjuro
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 14
Absorbes un hechizo y lo guardas en tu cuerpo para lanzarlo durante los próximos 10 minutos. Lanzador espontáneo: lo puedes lanzar una vez. Lanzador preparado: reemplazas uno de tus conjuros, si no lo lanzas en 10 minutos pierdes el espacio.
repertorio de conjuros o aptitud para preparar conjuros; Dedicación del maestre de conjuros
Absorber en la Égida
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DOTE 12
Intenta una prueba de contraataque, utilizando tu modificador por Religión como modificador para contrarrestar. Con un éxito, queda contrarrestado y el escudo sufre daño igual a 4 veces el nivel del conjuro, Con un fallo, daño igual a doble del nivel del conjuro.
Acción audaz
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DOTE 6
Selecciona un enemigo a tu alcance y haz una prueba de Acrobacias o de Atletismo contra la CD de la salvación de Reflejos de tu objetivo. Con un éxito, avanzas hasta la mitad de tu Vel (máxima con un EC) sin desencadenar reacciones, y el objetivo queda desprevenido contra el próximo ataque.
Entrenado en Acrobacias o Atletismo; Dedicación de exaltado fanfarrón
Activar el Brillo
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DOTE 9
Obtienes un bonificador +1 por estatus a la prueba desencadenante, o un bonificador +2 por estatus si el resultado del augurio fue «infortunio» y procediste de todos modos.
Adaptación de los ramas esmeralda
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DOTE 6
Cuando usas la habilidad Sociedad para Subsistir, si sufres un FC, sufres un fallo en su lugar; si obtienes un éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar; y si obtienes éxito crítico, puedes proporcionar otra criatura adicional. Con un FC en Recordar practicas culturales sufres un fallo.
afiliación Ramas Esmeralda, experto en Sociedad; Dedicación de asistente magaambyano
Adepto en lanzamiento de conjuros felices
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DOTE 14
Obtienes dos conjuros felices de nivel 4 y dos conjuros felices de nivel 5. También obtienes un espacio de conjuros felices de nivel 4 y un espacio de conjuros felices de nivel 5. Eres experto en lanzamiento de conjuros arcanos o primigenios.
maestro en Arcano o en Naturaleza, experto en la otra; Iniciado en lanzamiento de conjuros feliz
Adepto salvaje
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DOTE 5
Puedes lanzar luces danzantes, perturbar a los muertos vivientes y maraña como conjuros primigenios innatos a voluntad.
Magia salvaje
Aeromante shory
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DOTE 9
Tus antepasados provenían de las ciudades voladoras de los shory, y algunos trucos simples han perdurado a través de los tiempos. Puedes lanzar volar de nivel 4 sobre ti mismo como un conjuro arcano innato una vez al día.
Etnia garundi, mauxi o tian-yae
Afilador de colmillos
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DOTE 1
Si eres un goblin tripas de hierro, obtienes un ataque sin armas de mandíbulas que inflige 1d4 penetrante; y si eres un goblin dientes afilados, este ataque inflige 1d8 penetrante y pierde el rasgo sutileza. Con un golpe crítico, haces 1 de daño persistente por sangrado por dado de daño de arma.
Herencia goblin tripas de hierro o herencia goblin dientes afilados
Agarre de geco
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DOTE 5
Te adhieres a las paredes con un agarre preternatural. Obtienes una Velocidad de Trepar de 15 pies.
Hombre lagarto de los acantilados
Alcance prensil
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DOTE 1
Cuando empuñes un arma CaC de dos manos, no tenga alcance y cause al menos 1d6 de daño, puedes cambiar entre un agarre típico a dos manos y un agarre extendido a manos usando una acción de Interactuar. Estas armas tienen un alcance extendido de 10 pies, pero reduce el dado de daño en un paso.
Aliados diabólicos
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DOTE
Ganas convocar infernal como un conjuro innato de una tradición a tu elección que puedes lanzar una vez al día. Cuando lanzas este conjuro, sólo puedes invocar criaturas que tengan el rasgo diablo. En el nivel 16 y cada 2 niveles a partir de entonces, el conjuro aumenta en 1 nivel.
Aproximación intimidante
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DOTE
Das una Zancada para ponerte al lado de un enemigo y Desmoralizarlo. Si tienes éxito, el enemigo sufre miedo 2 en lugar de miedo 1.
Armamento del infierno
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DOTE 12
Si tienes competencia de nivel experto en cualquier ataque, también la obtienes al mismo nivel en el arma de tu orden. Si tienes competencia a nivel experto en cualquier armadura o defensa sin armadura, también la obtienes al mismo nivel en la armadura completa de Caballero Infernal.
Dedicación de caballero infernal
Artesanía en madera
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tienes una familiaridad innata con las zonas boscosas. Cuando estás en un entorno de bosque o jungla, si sacas un fallo crítico en una prueba de habilidad de Supervivencia para Sentir la dirección, Subsistir o Cubrir rastro, sufres un fallo, y si sacas un éxito, obtienes un éxito crítico.
Astrología de saoc
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si tu próxima acción requiere que intentes una o más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, obtienes un -1.
Nacionalidad lirgena
Astucia de iruxi sin armas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Cada vez que inflijas un golpe crítico de garra o un ataque desarmado que obtuvieras de una dote de ascendencia de hombre lagarto, aplicas el efecto crítico de especialización del ataque desarmado.
Asumir la catástrofe
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
El enemigo no duplica el daño del Golpe desencadenante, sino que aplica el daño normal tanto a ti como a tu aliado. Ambos sufrís cualquier efecto que sucedería con un golpe que infligiera daño, como veneno, pero ninguno de los dos está sujeto a ningún efecto que se aplique únicamente con un EC.
Dedicación del maestre de espada
Asumir la catástrofe
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 14
Antes de recibir el daño desencadenante, obtienes PG temporales igual al doble de tu nivel. Si te quedan PG después de obtenerlos, no quedas inconsciente ni sufres efectos de quedar reducido a 0 PG. Los PG temporales remanentes duran 4 asaltos.
Dedicación del maestre de espada
Atadura robusta
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Cuando sufres un fallo crítico en una prueba para Apresar un objetivo, sufres un fallo en su lugar. Además, cuando una criatura que has agarrado, sufre un fallo en su prueba para Huir, sufre un fallo crítico, y si obtiene un éxito crítico, obtiene un éxito en su lugar.