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Nombre
Otros requisitos
Acometer
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo, incrementando en 5 pies (1,5 m) tu alcance para el mismo. Si el arma tiene el rasgo desarmar, empujar o derribar, puedes utilizar la acción correspondiente en lugar de un Golpe.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Agarrón de combate
Reglas básicas
DOTE 2
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Apertura desorientadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque de oportunidad, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ataque de oportunidad
Asalto a dos manos
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe con el arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Asalto de colocación
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, mueves 5 pies (1,5 m) al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance
Asalto ventajoso
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás empuñando el arma a dos manos.
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE
Si una criatura a tu alcance utiliza una acción de manipular o de movimiento, lleva a cabo un ataque a distancia o abandona una casilla durante una acción de movimiento que está utilizando, puedes realizar un ataque contra ella. En caso de crítico, interrumpes la acción.
Ataque elástico
Reglas básicas
DOTE 12
Da una Zancada hasta tu Velocidad, pero debes acabar dicho movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de un enemigo diferente. Al final de tu movimiento, da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo ahora a tu alcance.
Estás adyacente a un enemigo
Ataque imprevisto
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe teniendo una mano libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Ataque poderoso
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Bloqueo agresivo
Reglas básicas
DOTE 2
Utilizas el escudo para empujar a la criatura desencadenante, o bien Empujándola 5 pies (1,5 m) o haciendo que quede desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura desencadenante elige entre ser movida o quedar desprevenida.
Bloqueo con el escudo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Colocas tu escudo en su lugar sin apenas pensarlo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
escudo reactivo; Bloqueo con el escudo
Bruto temible
Reglas básicas
DOTE 10
El miedo hace que tus enemigos sean débiles y más vulnerables a tus ataques. Obtienes un bonificador por circunstancia a las tiradas de daño de los Golpes contra las criaturas asustadas. Este bonificador es igual al doble del valor de asustado del objetivo.
Carga abrumadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Carga desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa criatura sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
Carga desenfrenada
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Das una Zancada, intentando atravesar los espacios de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar durante tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito.
Entrenado en Atletismo
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Corte al vuelo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes desviar con un golpe los ataques a distancia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, lo golpeas o lo cortas en el aire.
Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre o empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Crítico salvaje
Reglas básicas
DOTE 18
Las heridas que infliges son dolorosas. Cuando Golpees con un arma o ataque sin armas para el que dispongas del nivel de competencia legendario, obtendrás un éxito crítico con un 19 (o más) en el dado mientras dicho resultado sea un acierto. Si el resultado de un 19 sería un fallo, no hay efecto.
Danza de duelo
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizando tu mano libre para pivotar y equilibrarte, atacas y defiendes a la vez con tu arma. Mientras estás en esta posición, dispones constantemente de los beneficios de Parada de duelo.
Parada de duelo, Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Defensa gemela
Reglas básicas
DOTE 16
Siempre estás preparado para utilizar tu arma de mano torpe a fin de interferir los ataques contra ti. Mientras te encuentras en esta posición, obtienes constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
Parada gemela, Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano
Derribar
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si impacta y causa daño, puedes hacer una prueba de Atletismo para Derribar a la criatura a la que has acertado. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes ignorar el requisito de Derribo de tener una mano libre.
Nivel entrenado en Atletismo.
Derribo mejorado
Reglas básicas
DOTE 10
Puedes tirar al suelo a tu objetivo de un solo golpe. Cuando utilizas Derribar, en lugar de dar un Golpe seguido de un Derribo, puedes hacer un solo Golpe. Si lo haces y aciertas, aplicas también el efecto de éxito crítico de un Derribo.
Derribar
Desbaratar al vuela
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Tu experiencia te permite desviar los conjuros. Puedes usar Corte al vuelo contra tiradas de ataque de conjuros a distancia.
Corte al vuelo
Destrozar defensas
Reglas básicas
DOTE 6
Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda (además) desprevenido hasta que acaba su estado de asustado. Si ya estaba desprevenido cuando lo dañaste con este Golpe, no puede reducir por debajo de 1 su valor de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Hay una criatura asustada a tu alcance de cuerpo a cuerpo