Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Desvío del guardían
Reglas básicas
DOTE 6
Utilizas tu arma para desviar el ataque dirigido a tu aliado, concediendo a éste un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante. Esto convierte el impacto crítico desencadenante en un impacto normal o el impacto desencadenante en un fallo.
Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Determinación
Reglas básicas
DOTE 14
Elige un sólo conjuro o estado no permanente que te está afectando. Si eliges un estado, su efecto sobre ti se acaba. Si eliges un conjuro, intenta contrarrestarlo. Esto no elimina ningún daño a los PG.
Disparo a bocajarro
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas un arma a distancia capaz de lanzar voleas mientras estás en esta posición, no sufres el penalizador a las tiradas de ataque debido al rasgo volea. Cuando utilizas un arma a distancia que carece del rasgo volea, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de daño.
Empuñas un arma a distancia
Disparo de ayuda
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar la acción Prestar ayuda con un arma a distancia que estás empuñando. En lugar de estar al alcance del objetivo, debes estar dentro del incremento máximo de rango de distancia hasta el mismo.
Disparo de despedida
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Saltas hacia atrás y disparas un tiro rápido que pilla a tu oponente con la guardia baja. Das un Paso y luego das un Golpe a distancia con el arma requerida. Tu objetivo está desprevenido contra el ataque.
Empuñas un arma a distancia cargada o un arma a distancia con recarga 0
Disparo debilitante
Reglas básicas
DOTE 10
Apuntando a un punto débil, dejas impedido a tu enemigo con un disparo preciso. Da un Golpe con un arma a distancia. Si acierta e inflige daño, el objetivo queda lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.
Disparo doble
Reglas básicas
DOTE 4
Disparas dos veces en una sucesión cegadoramente rápida. Da dos Golpes, cada uno contra un objetivo diferente y con un penalizador -2. Ambos ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa hasta después de haber llevado a cabo ambos.
Empuñas un arma a distancia con recarga 0.
Disparo triple
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando utilizas Disparo doble, puedes hacer dos ataques contra el mismo objetivo. Puedes añadir una acción adicional a Disparo doble para llevar a cabo tres ataques a distancia en lugar de dos. Si lo haces, el penalizador es -4. Todos los ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple.
Disparo doble
Doble tajo
Reglas básicas
DOTE 1
Atacas a tu enemigo con ambas armas. Da dos Golpes, uno con cada una de tus armas cuerpo a cuerpo, ambos utilizando tu penalizador por ataque múltiple. Ambos deben tener el mismo objetivo. Si el segundo se lleva a cabo con un arma que no tiene el rasgo ágil, sufre un penalizador -2.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Elegancia grácil
Reglas básicas
DOTE 16
En la posición correcta, tu mano torpe puede atacar como la picadura de un escorpión. Cuando estás en esta posición, si llevas a cabo tu segundo Golpe de Doble tajo con un arma ágil, Doble tajo cuenta como un solo ataque a efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple.
Doble tajo
Empujón brutal
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o menor, dicha criatura queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno y puedes Empujarla automáticamente, con los mismos beneficios que los de una acción de Empujar.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.
Empujón lanzador
Reglas básicas
DOTE 12
Aumenta la distancia a la que Empujas a tu oponente con Bloqueo agresivo o Empujón brutal a 10 pies (3 m) con un éxito o a 20 pies (6 m) con un éxito crítico. Cuando utilizas Bloqueo agresivo, puedes elegir entre dejar al objetivo desprevenido o Empujarlo.
Bloqueo agresivo o Empujón brutal
Empujón poderoso
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes utilizar Bloqueo agresivo o Empujón brutal contra una criatura de hasta dos pasos de tamaño mayor que tú. uando una criatura a la que Empujas tiene que dejar de moverse porque chocaría contra un objeto, sufre tanto daño como tu modificador por Fuerza (mínimo 1).
Bloqueo agresivo o Empujón brutal.
Entrenamiento en armas avanzadas
Reglas básicas
DOTE 6
Has estudiado el arte de empuñar un arma avanzada. Elige un grupo de armas. Obtienes competencia con todas las armas avanzadas de dicho grupo como si fueran armas marciales de su grupo de armas.
Escudo espejo
Reglas básicas
DOTE 10
Haz un ataque a distancia contra la criatura desencadenante utilizando tu nivel de competencia mayor con un arma a distancia. Si lanzas conjuros, en su lugar puedes llevar a cabo una tirada de ataque de conjuros. Con un éxito, el oponente sufre los efectos de un éxito para su propio conjuro.
Tienes alzado el escudo
Escudo reactivo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes colocar tu escudo en su lugar cuando te llevarías un golpe, evitando el impacto en el último segundo. Utilizas de inmediato la acción Alzar un escudo y obtienes tu bonificador por escudo a la CA. El bonificador por circunstancia del escudo se aplica a tu CA.
Empuñas un escudo
Escudo reflectante
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando Alzas el escudo, obtienes el bonificador por circunstancia del mismo a las salvaciones de Reflejos. Si dispones de la reacción Bloqueo con el escudo, el daño que sufres como resultado de una salvación de Reflejos puede desencadenar dicha reacción, incluso si no se trata de daño físico.
Escudo reflectante mejorado
Reglas básicas
DOTE 16
Tu escudo puede ayudarte a salvar a tus aliados próximos. Cuando utilizas Bloqueo con el escudo contra el daño resultante de una salvación de Reflejos, tus aliados adyacentes que sufrirían daño debido a salvaciones de Reflejos contra el mismo efecto, también se benefician de la reducción del daño.
Escudo reflectante
Evaluación de combate
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si aciertas, puedes hacer inmediatamente una prueba para Recordar conocimiento sobre el objetivo. Con un impacto crítico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba para Recordar conocimiento. El objetivo queda temporalmente inmune a Evaluación de combate durante 1 día.
Flexibilidad definitiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Cuando obtienes una dote de luchador usando flexibilidad de combate, obtienes tres dotes de luchador en lugar de dos. Debes cumplir todos los prerrequisitos de todas las dotes.
flexibilidad mejorada
Foco furioso
Reglas básicas
DOTE 6
Has aprendido a mantener el equilibrio incluso cuando blandes tu arma furiosamente. Cuando llevas a cabo un Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos manos, cuenta como un solo ataque en lugar de dos para tu penalizador por ataque múltiple.
Ataque poderoso
Giro desarmante
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo con el arma requerida. Además de sus otros efectos, este ataque obtiene los efectos éxito y éxito crítico de la acción Desarmar. Obtiene además el siguiente efecto de fallo. Fallo: el objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual.
Entrenado en Atletismo; Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre
Golpe apabullante
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Da un Golpe cuerpo a cuerpo que no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple. Si impacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, obtiene el rasgo letal d12. Tanto si aciertas como si no, quedas aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Golpe atontador
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas agarrada. La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase.
Tienes a una criatura agarrada
Golpe certero
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Con un fallo, tu ataque inflige el daño que hubiera hecho con un impacto, excluyendo todos los dados de daño.