Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Estampar antimagia
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Estampas un armamento, si eliges escudo: obtienes un bonificador para tus TS contra la magia y puedes utilizar su escudo para Bloquear daño procedente de conjuros. Arma: quien la empuña puede intentar contrarrestar el conjuro de su objetivo si obtiene un acierto crítico.
Estampar armamento
Estampar armamento
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año. En un escudo obtienes +1 por estados a su Dureza. En un arma obtienes +1 por estatus a las tiradas de daño.
Estampar energía
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento. Los efectos a escudos otorgan bonificadores a las TS y los efectos de arma infligen daño adicional.
Estampar armamento
Evitación compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes proyectar tus premoniciones de peligro a tus aliados. Cuando uses Premonición de evitación, los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) de ti que realicen la misma tirada de salvación contra el mismo peligro también obtienen un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación.
Premonición de evitación
Expansión de truco
Reglas básicas
DOTE 2
Estudias una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Expulsar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada muerto viviente de tu nivel o inferior que falla críticamente su salvación sufre el estado huyendo durante 1 asalto.
Flujo y reflujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro curar o dañar de 1 o 2 acciones, escoge a una criatura dentro del alcance que resultaría dañada por el conjuro y a otra criatura dentro del alcance que sería curada por el conjuro. Tu curar o dañar se dirige a ambas criaturas.
Fuente versátil
Foco de dominio
Reglas básicas
DOTE 12
Tu devoción al dominio de tu dios sigue creciendo, igual que el poder que te concede. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Uno o más conjuros de dominio
Fuente versátil
Reglas básicas
DOTE 2
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.
Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes
Incinerar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 8
Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño, además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.
Infusión necrótica
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar dañar para hacer recuperar Puntos de Golpe a una sola criatura muerta viviente, el objetivo además inflige 1d6 daño adicional por energía negativa con sus armas cuerpo a cuerpo y sus ataques sin armas hasta el final de su siguiente turno.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Infusión radiante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar para devolverle Puntos de Golpe a una sola criatura viva, el objetivo inflige 1d6 puntos de daño positivo adicional con sus armas cuerpo a cuerpo y ataques sin arma hasta el final de su siguiente turno.
alineamiento bueno, fuente de curación
Iniciado de un dominio
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona un dominio de la lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos. Los conjuros de dominio son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco lanzar un conjuro de foco.
Lanzamiento de conjuros firme
Reglas básicas
DOTE 6
Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes intentar una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
Manantial de dominio
Reglas básicas
DOTE 18
La intensidad de tu foco crece a partir de la inversión que has hecho en tus dominios. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco de dominio
Manos curativas
Reglas básicas
DOTE 1
Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente curativa
Manos dañinas
Reglas básicas
DOTE 1
El poder mordiente de tu energía negativa crece. Cuando lanzas dañar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente dañina
Manos mágicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
a bendición de tu dios aumenta tu capacidad de curación, haciendo que tu curación mundana funcione como por arte de magia. Cuando tengas éxito en una prueba de Medicina para Tratar heridas, tu acción obtiene el rasgo divino y curas la cantidad máxima para el 2d8.
manos curativas
Mártir
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si tu siguiente acción es lanzar dañar o curar de tu fuente curativa o dañina para devolverle Puntos de Golpe a un solo aliado, puedes canalizar tu propia vitalidad junto con el conjuro. Pierdes 1d8 PG por nivel de conjuro y tu aliado los recupera.
Fuente divina
Minar la vida
Reglas básicas
DOTE 2
Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 20
Eres un conducto para un poder auténticamente deífico. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
Conjuro milagroso
Oleada de foco
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando un aliado al que puedas ver cae en combate, tu respuesta de lucha o huida desata una oleada del poder de tu dios en tu interior. Recuperas 1 Punto de Foco al instante.
Posibilidad milagrosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Una vez durante tus preparativos diarios, puedes utilizar un espacio de conjuro para contener el potencial divino puro. Puedes utilizar este espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro que conozcas de la lista de conjuros divinos dos niveles por debajo del espacio que designes.
Premonición de claridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu dios te envía una visión de fe para reforzarte contra los ataques mentales. Repite la tirada de salvación que desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia. Debes usar el segundo resultado, incluso aunque sea peor.
Premonición de evitación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peligros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante.