Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días. Si el alma es libre y voluntaria, vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y cura enfermedades no mágicas que le afectaban. Cierra heridas mortales pero no restaura partes del cuerpo que falten.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Hasta 10 objetos no mágicos que nadie lleve ni transporte cobran vida (Medianos cuentan como 2, Grandes como 4 y Enormes como 8. Les das órdenes como acción adicional. Son constructos con CA, PG, ataques, FUE y DES según tamaño. Puedes animar 2 objetos más por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una barrera reluciente se extiende desde ti en un radio de 10 pies, moviéndose contigo, y repele a todas las criaturas salvo no muertos y constructos. Las criaturas afectadas no pueden traspasarla. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
1 asalto
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 asalto · V, S, M
Dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo con símbolos que conectan con un círculo permanente de tu elección, cuyos símbolos conoces y en tu mismo plano. Un portal se abre hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en él aparece en el destino inmediatamente.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V, S, M
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Recibes una respuesta correcta para cada una, dentro del conocimiento del ser divino.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Te conviertes en uno con la naturaleza y obtienes conocimiento sobre tres hechos a tu elección del territorio que te rodea. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento sobre la tierra que está a 3 millas o menos de ti. En cuevas o en otros lugares subterráneos, el radio se limita a 300 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Conjuras un elemental en un área de aire, tierra, fuego o agua de 10 pies cúbicos. Es amistoso hacia ti y tus compañeros. Tiene sus propios turnos e iniciativa. Obedece tus órdenes verbales. Se vuelve hostil si pierdes la concentración. Aumenta el VD en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe superar una TS de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño por frío (si tiene éxito, la mitad). Si muere se convierte en una estatua de hielo. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Proporciona un resumen del conocimiento popular sobre una persona, lugar u objeto nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto poco conocido. Sólo consigues información si tiene una importancia legendaria. La información es precisa pero puede usar lenguaje figurativo.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
24 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Evocación · 24 horas · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un punto e infundes el área que lo rodea, de hasta 60 pies de radio, con un poder sagrado (o sacrílego). Celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos no pueden entrar. Puedes vintular un efecto adicional al área: descanso eterno, idiomas, miedo, oscuridad, silencio, valor, etc.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V
Si superas una TS de Inteligencia CD 15, puedes hacer 5 preguntas a un semidiós, espíritu o entidad de otro plano. Responde a cada pregunta con una palabra ( «sí», «no», «quizas»…) . Si fallas la TS, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que terminas un descanso prolongado.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, le envenenas. Al final de cada turno, debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, escoge una enfermedad que dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
Especial
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · Especial · V, S, M
Sacas hebras de materia de las sombras para crear un objeto inerte no mayor que un cubo de 5 pies dentro del alcance. La duración depende del material del objeto. La creación no sirve como material para otro conjuro. El tamaño del cubo aumenta 5 pues por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no muertos o constructos. La curación aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
8 horas
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Tras dedicar el tiempo de lanzamiento a una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta Enorme o menor de Inteligencia 3 o menos. Obtiene Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si es una planta, puede mover sus ramas, raíces, vides, etc. Dura 30 días o hasta que la dañéis.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti. Puedes terminar el conjuro: con un toque a un afectado por un encantamiento de una de estas criaturas; con un ataque de conjuro c/c, tratando de devolver a la criatura a su plano.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra él) o quedar hechizado. Puedes darle órdenes con un vínculo telepático y hará lo posible por obedecerlas. La duración aumenta hasta 10 minutos a nivel de conjuro 6, 1 hora a 7 y 8 horas a nivel 8.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Te vuelves invisible y un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas mientras dura el conjuro. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro. Usa tu acción para mover a la ilusión hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular o hablar. Como acción adicional puedes usar sus ojos y oídos.
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (con Inteligencia 3+) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
8 horas
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Debe hacer una TS de Sabiduría, modificada según lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a través del cual puedes ver y escuchar.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 puntos de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.