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Nombre
Otros requisitos
Acróbata
Guía de viajes de Kalapop
Te has vuelto ágil, pudiendo superar con facilidad cualquier obstáculo.
Alterado genéticamente
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Has alterado tu cuerpo genéticamente de forma permanente, llamando a ti a las fuerzas más oscuras de la naturaleza.
Artista marcial avanzado
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Haber mantenido el entrenamiento desde que obtuviste la dote Artista marcial intermedio o ser Monje nivel 8; Artista marcial intermedio
Has continuado esforzándote por mejorar tus habilidades marciales, hasta haber alcanzado un nivel bastante avanzado. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 1 tu característica de Fuerza, Destreza o Constitución.
El dado de daño de tus ataques desarmados aumenta a 1d8. Además, el bonific...
Artista marcial intermedio
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Haber mantenido un entrenamiento constante desde que obtuviste la dote Artista marcial novato o ser Monje nivel 4; Artista marcial novato
Has decidido continuar en el mundo de las artes marciales, adentrándote más en sus intrincadas formas y estilos de combate y endureciendo tu cuerpo. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 1 tu características de Fuerza, Destreza o Constitución.
El dado de daño de tus ataques desarmado...
Artista marcial novato
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Haber pasado 4 horas diarias entrenando al menos una semana antes (esto es solo cuestión de rol, habla con tu DM para estas cosas).
Te has entrenado en las artes marciales, ya sea para afrontar tu aventura, defender tu hogar o llevar a cabo tu venganza, te has entrenado marcialmente. Al momento de escoger esta dote obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1.
Tu Clase de Armadura aum...
Combatiente versado
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Sabiduría 13; Guerrero nivel 8
Has dominado tanto el campo de batalla que puedes cambiar tu estilo de combate según sea necesario.
Cuando tiras por iniciativa, o como acción adicional, puedes cambiar tu estilo de combate por otro de tu lista.
Iniciado en combate (Guardián)
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Competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo de combate particular. Como resultado, aprendes una opción de Estilo de Combate de tu elección de la clase guardián. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
Cuando alcanzas un nivel que otorga el rasgo Mejora de Car...
Iniciado en la magia (KP)
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Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1.
Elige una clase: clérigo, druida, o mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás emplear esta dote ...
Maestro marcial
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Haber mantenido un riguroso entrenamiento desde que obtuviste la dote de Artista marcial avanzado o ser Monje nivel 16 ; Artista marcial avanzado
Tras años, tal vez décadas, has alcanzado la maestría marcial, al fin puedes decir que tu camino marcial ha llegado a su fin. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 2 tu característica de Fuerza, Destreza o Constitución, hasta un máximo de 20.
El dado de daño de tus ataques desarmados a...
Oculantista Iniciado
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Inteligencia 14, lentes Oculantistas.
Has demostrado ser poseedor del raro poder del Oculantismo, un extraño talento que solo unos pocos son capaces de utilizar correctamente, a pesar de todos serlo genéticamente. Al ser simplemente un novato, obtienes los siguientes beneficios al obtener esta dote:
Tu puntuación de Inteligencia o ...
Oculantista Intermedio
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Inteligencia 16; Oculantista Iniciado
Tras el Despertar y tu posterior conocimiento de tus habilidades Oculantisticas, has seguido practicando y has llegado hasta aquí. Tus habilidades se han desarrollado bien, aunque sabes que puedes aspirar a más, a mucho más. ¿Serán tus capacidades guiadas por un buen camino o simplemente sucumbir...
Quema de metales eficiente
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Constitución 14, Sabiduría 14, Capacidad para quemar al menos un metal
Despues de años entrenando tus capacidades alománticas y quemando metales, has mejorado significativamente en el control y gestión de tus reservas metálicas, logrando adquirir los mismos resultados de una manera más eficiente, quemando menos cantidad de metal.
Obtienes un +1 en Sabiduría y el co...
Sacrificio de Sangre
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Poseer la habilidad "Lanzamiento de Conjuros"
Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior puedes gastar tus puntos de golpe máximos en lugar de un espacio de conjuros.