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Nombre
Otros requisitos
Acróbata
Guía de viajes de Kalapop
Te has vuelto ágil, pudiendo superar con facilidad cualquier obstáculo.
Alcance Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
La distancia a la que tu Stand puede estar de ti se duplica. Si tu Stand no tiene un alcance, como al ser un fenómeno, en su lugar adquiere una forma humanoide. Aún te beneficias de sus características siempre que esté invocado, pero tu Stand puede moverse hasta 10 pies lejos de tu posición mient...
Alterado genéticamente
Guía de viajes de Kalapop
Has alterado tu cuerpo genéticamente de forma permanente, llamando a ti a las fuerzas más oscuras de la naturaleza.
Artista marcial avanzado
Guía de viajes de Kalapop
Haber mantenido el entrenamiento desde que obtuviste la dote Artista marcial intermedio o ser Monje nivel 8; Artista marcial intermedio
Has continuado esforzándote por mejorar tus habilidades marciales, hasta haber alcanzado un nivel bastante avanzado. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 1 tu característica de Fuerza, Destreza o Constitución.
El dado de daño de tus ataques desarmados aumenta a 1d8. Además, el bonific...
Artista marcial intermedio
Guía de viajes de Kalapop
Haber mantenido un entrenamiento constante desde que obtuviste la dote Artista marcial novato o ser Monje nivel 4; Artista marcial novato
Has decidido continuar en el mundo de las artes marciales, adentrándote más en sus intrincadas formas y estilos de combate y endureciendo tu cuerpo. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 1 tu características de Fuerza, Destreza o Constitución.
El dado de daño de tus ataques desarmado...
Artista marcial novato
Guía de viajes de Kalapop
Haber pasado 4 horas diarias entrenando al menos una semana antes (esto es solo cuestión de rol, habla con tu DM para estas cosas).
Te has entrenado en las artes marciales, ya sea para afrontar tu aventura, defender tu hogar o llevar a cabo tu venganza, te has entrenado marcialmente. Al momento de escoger esta dote obtienes los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1.
Tu Clase de Armadura aum...
Combatiente versado
Guía de viajes de Kalapop
Sabiduría 13; Guerrero nivel 8
Has dominado tanto el campo de batalla que puedes cambiar tu estilo de combate según sea necesario.
Cuando tiras por iniciativa, o como acción adicional, puedes cambiar tu estilo de combate por otro de tu lista.
Dedo de Stand
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Cuando realices la acción de Ataque, puedes disminuir el número de ataques que realices en 1 o gastar 1 punto de espíritu para aumentar el alcance de tu Stand en +10 pies al concentrar su poder en una parte, haciendo que esa parte se estire.
Durabilidad Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Tu Stand gana una bonificación de +2 a su CA, reducción de daño, umbral de daño y a cualquier tirada de salvación que haga. Como acción adicional, puedes duplicar cualquiera de estas bonificaciones por 1 punto de espíritu hasta el inicio de tu próximo turno. Puedes gastar 2 puntos de espíritu cua...
Fuerza Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Tu Stand cuenta como una categoría de tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Además, obtiene una bonificación al daño que cause igual a tu bonificación de competencia.
Inhalación de Stand
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Como acción adicional, tu Stand puede inhalar los alrededores a gran escala en una gran respiración. Cualquier criatura y objeto suelto dentro de un número de pies igual a 5 veces tu bonificación de competencia debe intentar una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan, son arrastrados un número ...
Iniciado en combate (Guardián)
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Competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo de combate particular. Como resultado, aprendes una opción de Estilo de Combate de tu elección de la clase guardián. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
Cuando alcanzas un nivel que otorga el rasgo Mejora de Car...
Iniciado en la magia (KP)
Guía de viajes de Kalapop
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1.
Elige una clase: clérigo, druida, o mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás emplear esta dote ...
Maestro marcial
Guía de viajes de Kalapop
Haber mantenido un riguroso entrenamiento desde que obtuviste la dote de Artista marcial avanzado o ser Monje nivel 16 ; Artista marcial avanzado
Tras años, tal vez décadas, has alcanzado la maestría marcial, al fin puedes decir que tu camino marcial ha llegado a su fin. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta en 2 tu característica de Fuerza, Destreza o Constitución, hasta un máximo de 20.
El dado de daño de tus ataques desarmados a...
Masaje Cardíaco
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand (Nivel 8)
Como acción y gastando un punto de espíritu, puedes entrar en un estado similar a la muerte deteniendo tu corazón. Esto no afecta a tu Stand durante 18 segundos (3 rondas). Si permaneces en esta forma durante 1 minuto, mueres instantáneamente.
Como acción y con un coste de 4 puntos de espíritu,...
Oculantista Iniciado
Guía de viajes de Kalapop
Inteligencia 14, lentes Oculantistas.
Has demostrado ser poseedor del raro poder del Oculantismo, un extraño talento que solo unos pocos son capaces de utilizar correctamente, a pesar de todos serlo genéticamente. Al ser simplemente un novato, obtienes los siguientes beneficios al obtener esta dote:
Tu puntuación de Inteligencia o ...
Oculantista Intermedio
Guía de viajes de Kalapop
Inteligencia 16; Oculantista Iniciado
Tras el Despertar y tu posterior conocimiento de tus habilidades Oculantisticas, has seguido practicando y has llegado hasta aquí. Tus habilidades se han desarrollado bien, aunque sabes que puedes aspirar a más, a mucho más. ¿Serán tus capacidades guiadas por un buen camino o simplemente sucumbir...
Potencial Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Tu Stand puede adaptarse a cualquier desafío. Al final de un descanso largo, o al final de un descanso corto por 2 puntos de espíritu, una de las puntuaciones de habilidad de tu Stand se vuelve igual a tu puntuación de habilidad + el doble de tu modificador de Carisma hasta que uses esta caracter...
Precisión Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Como acción adicional por 1 punto de espíritu, o como acción gratis por 2 puntos de espíritu, puedes hacer que tu Stand entre en Modo de Precisión hasta el inicio de tu próximo turno. Puedes gastar 1 punto de espíritu cuando esta característica termine para extender sus beneficios hasta el inicio...
Quema de metales eficiente
Guía de viajes de Kalapop
Constitución 14, Sabiduría 14, Capacidad para quemar al menos un metal
Despues de años entrenando tus capacidades alománticas y quemando metales, has mejorado significativamente en el control y gestión de tus reservas metálicas, logrando adquirir los mismos resultados de una manera más eficiente, quemando menos cantidad de metal.
Obtienes un +1 en Sabiduría y el co...
Reducción de Stand
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Como acción adicional, puedes concentrarte en tu Stand, reduciéndolo a cualquier tamaño menor que su original, pero debes mantener la concentración.
Sacrificio de Sangre
Guía de viajes de Kalapop
Poseer la habilidad "Lanzamiento de Conjuros"
Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior puedes gastar tus puntos de golpe máximos en lugar de un espacio de conjuros.
Velocidad Tier S
Guía de viajes de Kalapop
Usuario de Stand
Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un proyectil cuando tu Stand o una criatura dentro de su alcance sean golpeados por un ataque con arma a distancia o deban intentar una tirada de salvación de Destreza por un efecto que cause daño. Cuando lo haces, el daño que la criatura recibe por ...