Artista marcial avanzado
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Generales
Padre: Artista marcial intermedio
Requisitos: Haber mantenido el entrenamiento desde que obtuviste la dote Artista marcial intermedio o ser Monje nivel 8; Artista marcial intermedio
Has continuado esforzándote por mejorar tus habilidades marciales, hasta haber alcanzado un nivel bastante avanzado. Obtienes los siguientes beneficios:
- Aumenta en 1 tu característica de Fuerza, Destreza o Constitución.
- El dado de daño de tus ataques desarmados aumenta a 1d8. Además, el bonificador a las tiradas de ataque y daño aumenta a +2.
- Tus defensas se siguen fortaleciendo, aumentando tu Clase de Armadura en 1.
Te vuelves reconocido en el mundo de las artes marciales, te suelen llamar para torneos y no sueles tener muchas dificultades escalando puestos en ellos. Siempre que llegues a una ciudad o aldea grande, teniendo en cuenta que estés libre de crímenes por la zona, serás bienvenido y se te informará de los torneos en la zona. Puedes pagar 10po para participar en ellos, entonces, tira un d20 para decidir el resultado:
- 1: pierdes humillantemente contra un oponente que ni siquiera era la gran cosa, no recibes nada, sales avergonzado y desmoralizado, probablemente oigas risas al pasar por las calles principales. Debes superar una Salvación de Carisma CD 16 o estar desmoralizado por una semana, sufriendo desventaja en todas las tiradas de Carisma. En caso de superarla la desventaja solo dura un día.
- 2-5: escalas unos pocos puestos, pero acabas perdiendo contra alguien probablemente más débil que tú, la gente siente una ligera decepción por tu derrota, pero asumen que fue un mal día y que no diste todo de tí, recibes un premio de compensación de 5po y continúas con tu vida.
- 6-10: escalas bastantes puestos, perdiendo tras una ardua pelea, no te sientes mal por tu derrota, sabes que diste bastante de tí, tal vez no todo, pero sí bastante, te vas con 10 po, no has ganado nada, pero al menos no has perdido tampoco.
- 11-15:escalas mucho en los puestos del torneo, llegando a las semifinales o incluso a la final, pero has perdido, el combate ha sido brutal, el público ha gritado e incluso llorado, pero no has podido, te llevas un agradable premio de 80po y la gente te reconoce por la calle como aquel que casi se alza con el premio, dándote ventaja en las pruebas de Carisma por un día.
- 16-19: has ganado, tu oponente era alguien fuerte, pero no logró alcanzar tu nivel, te llevas un premio de 400po y obtienes ventaja en las pruebas de Carisma por una semana.
- 20: no solo has ganado, si no que tu oponente era un maestro mundialmente reconocido en el mundo de las artes marciales, y aun cuando parecía que ibas a caer, te sobrepusiste y obtuviste la victoria. La gente del público quedó maravillada con tu batalla, y el premio es el mismo, 400po, pero la ventaja en pruebas de Carisma dura un mes y tienes ventaja en la tirada de tu próximo torneo, pues vas a él increíblemente inspirado.
Las recompensas pueden variar según el criterio del DM dependiendo de la ciudad o si lo organizan gremios distintos de mayor o menor poder.