Dominio del Movimiento

A través de su vínculo con deidades como Waukeen, Shaundakul, Fharlanghn y Selûne, canalizan el poder del cambio perpetuo para proteger, sanar y guiar a quienes caminan, o navegan, a su lado.
Pero, este dominio no se limita a los caminos terrenales, en el Plano Astral, los pensamientos y sueños se convierten en rutas, los clérigos del Movimiento encuentran un terreno aún más fértil.
El Dominio del Movimiento no solo celebra los viajes físicos, sino el impulso eterno hacia lo desconocido: el avance continuo en todo aspecto de la existencia, desde el cuerpo hasta el alma, desde el plano material hasta las estrellas.
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Dominio de clérigo de Clérigo
Tabla de Dominio del Movimiento
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Vamos con el polen en el viento |
| 2 | Canalizar Divinidad: Estamos vivos porque estamos en movimiento |
| 3 | Conjuros de Dominio |
| 4 | |
| 5 | Conjuros de Dominio |
| 6 | Si quieres que algo se muera, déjalo quieto |
| 7 | Conjuros de Dominio |
| 8 | Golpe Divino |
| 9 | Conjuros de Dominio |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Golpe Divino |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | Yo no soy de aquí, pero tú tampoco |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencias Adicionales
Ganas competencia en Vehículos (terrestres), vehículos (espacio) o Vehículos (acuáticos) y Herramientas de Navegación. Además, tu velocidad de movimiento aumenta en 5 pies.
Conjuros de Dominio
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Vamos con el polen en el viento
Como acción adicional, puedes otorgar a una criatura que puedas ver a 60 pies un impulso de agilidad. El objetivo gana un aumento de 10 pies a su velocidad, no sufre penalizadores por terreno difícil no mágico y tiene ventaja en tiradas de salvación contra condiciones que reduzcan su movimiento...
Canalizar Divinidad: Estamos vivos porque estamos en movimiento
Nivel 2
Como acción, eliges un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una) a tu elección dentro de 30 pies. Esas criaturas pueden usar su reacción para moverse hasta su velocidad, y los ataques de oportunidad contra ese movimiento se hacen con desventaja. Durante este desplazami...
Si quieres que algo se muera, déjalo quieto
Nivel 6
Como acción, puedes invocar un aura de movimiento sobre una criatura (aliada o enemiga) que puedas ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de conjuros de clérigo o el aura se activa. El aura tiene un radio de 20 pies, dura 1 minuto, y puedes elegi...
Golpe Divino
Nivel 8
Obtienes la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque infrinja 1d8 de daño radiante adicional. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Yo no soy de aquí, pero tú tampoco
Nivel 17
Como acción, puedes otorgar un estado de desplazamiento trascendental a ti mismo y a tus aliados en un radio de 30 pies durante 1 minuto. Mientras dure este estado, los afectados pueden usar una acción adicional en cada uno de sus turnos para moverse hasta su velocidad de movimiento sin provocar...
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