Escuela de la Sangromancia

Estudias una sub-escuela de magia poco común conocida como Sangromancia o bien Magia de Sangre. A pesar de su reputación oscura, no hay nada inherentemente malvado a cerca de la practica de la Sangromacia, no obstante las demandas a sus practicantes tienden a ser terribles. Como Sangromante, tu elección de magia demanda mucho mas que conocimiento - requiere también de un sacrificio. Otros magos talvez te vean con escepticismo o incluso hostilidad, pero nadie puede negar el poder de tu arte.
Origen: Grim Hollow: Manual del Jugador
Tradición arcana de Mago
Tabla de Escuela de la Sangromancia
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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2 | Pura-Sangre, Savio Sangromante |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | Vigor Sanguíneo |
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10 | Sangre por Sangre |
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12 | |
13 | |
14 | Renovación Roja |
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Rasgos de clase
Pura-Sangre
Nivel 2
Obtienes una reserva de d12 los cuales puedes gastar en lugar de tus dados de golpe cuando lances un conjuro de sangromancia. El numero de dados en tu reserva es igual es igual a 1 + tu nivel de mago. Recuperas todos los dados que hayas gastado de tu reserva tras completar un descanso largo.
Savio Sangromante
Nivel 2
Al elegir esta tradición arcana, todos los conjuros de sangromacia son añadidos a tu lista de conjuros de mago. Adicionalmente, el oro i tiempo que requieres para copiar un conjuro de sangromancia a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
Vigor Sanguíneo
Nivel 6
Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 6 y vuelven a incrementarse en 1 cada vez que obtienes un nivel en esta clase. Adicionalmente, cuando lances un conjuro de sangromancia, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al nivel del conjuro.
Sangre por Sangre
Nivel 10
Cuando inflijas daño a una criatura con un conjuro que lances, puedes, gastar y lanzar un dado de golpe o bien un d12 de tu reserva proveniente de tu rasgo "Pura-Sangre" y sumar el resultado a la tirada de daño contra esa criatura.
Renovación Roja
Nivel 14
Cuando termines un descanso corto, puedes elegir un numero de dados de golpe gastados iguales a la mitad de tu nivel de mago y recuperarlos. También recuperas una cantidad equivalente de d12 de tu reserva proveniente de tu rasgo "Pura-Sangre".
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