Embrujado

A diferencia de otros hechiceros, las circunstancias de tu nacimiento son mundanas y no posees una herencias pasadas desde extraños antepasados. En su lugar, obtienes tus poderes de hechicero después de sobrevivir una experiencia que te haya dejado al borde de la muerte. Desde ese punto, consigues un sentido del peligro sobrenatural y un compañero fantasmal que no puede o no quiere dejarte solo. Algunos Embrujados, como hechiceros que comparten un origen, desarrollan relaciones cordiales con sus compañeros fantasmales, mientras que otros encuentran al mismo una molestia constante.
Origen: Grim Hollow: Manual del Jugador
Origen sortílego de Hechicero
Tabla de Embrujado
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Compañero Fantasmal, Sexto Sentido |
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6 | Fuerza del Espíritu, Palidez Mortal |
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14 | Posesión Fantasmal |
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18 | Encarnación Mortal |
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Rasgos de clase
Compañero Fantasmal
Aprendes el conjuro "Encontrar Familiar". Al lanzarlo, solo puedes elegir la forma de un Espectro, su tipo es siempre no-muerto. Como acción puedes hacer que tu familiar se haga invisible. Puedes renunciar a uno de tus ataques para permitirle a tu familiar una acción de "Drenar Vida" como reacción.
Sexto Sentido
Cuando realices una prueba de habilidad de Destreza para determinar tu iniciativa, ganas un bonificador a la tirada igual a tu modificador de Carisma.
Fuerza del Espíritu
Nivel 6
Tu espectro recibe una serie de mejoras. Sus PG máximos se incrementan por 4 veces tu nivel. El espectro puede lanzar conjuros de cualquier rango en lugar de solo toque. Cuando lances un conjuro de una acción, puedes usar una acción adicional para comandar al espectro una acción de drenar vida.
Palidez Mortal
Nivel 6
Ganas resistencia al daño necrótico. Adicionalmente, cuando lances un conjuro de hechicero que inflija daño, puedes elegir cambiar el tipo de daño de dicho conjuro a necrótico.
Posesión Fantasmal
Nivel 14
Como acción puedes comandar a tu compañero fantasmal a poseer una criatura a 5 pies de el. El objetivo debe superar una TS CAR contra tu CD de salvación de conjuros o ser poseído por 1 minuto. Cada vez que este reciba daño puede repetir la tirada terminando el efecto prematuramente en un éxito.
Encarnación Mortal
Nivel 18
Cuando sufras daño que te fuera reducir a 0 PG, eres reducido a 1 en su lugar y ganas tantos PG temporales como la mitad de tus PG máximos. Ganas una serie de beneficios mientras mantengas estos puntos de golpe. Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso largo antes de usarlo nuevamente.
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