Small
Esfinge de Pesadilla

Monstruosidad Grande, Neutral maligno

Sphinx of Shadows. Dream eaters bear a resemblance to other sphinxes that dwell on Ravnica, but with a dark cobalt plumage on their wings, and their manes appearing as a matted, tangled mass, that floats lazily around the sphinx’s head, obscuring most of its face, save for two piercing blue eyes.

Cruel Mind Mages. Much like their cousins that work among the Azorius senate, dream eaters are skilled in spellcraft. Rather than focusing their ability on commands and order, dream eaters have a repertoire of spells that play with the minds of those they encounter, inspiring fear, confusion and amnesia.

Dark Whispers. Rather than a mighty, triumphant roar, the dream eater’s foes are subjected to psychic whispers, that burrow into their minds, even at a distance far greater than one would expect. These whispers meld rumour, misinformation, and the occasional painful truth to drill fear into the minds of creatures, the suggestions gathering intensity with each further whisper, culminating in a barrage of mind-breaking suggestions that can drive one to madness.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 310 (20d20+100)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +11
Habilidades: Sigilo +15, Engañar +13, Perspicacia +17
Sentidos: Visión verdadeira 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, esfinge
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos, psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado

Rasgos

  Inquietamente inescrutable. Inmune a los efectos para sentir emociones o leer pensamientos, así como cualquier conjuro de adivinación. La criatura que intente emplear uno de estos efectos hará una tirada de salvación CD 16. Si falla pasará a estado asustado y recibirá 17(5d6) de daño psíquico. Si la supera, recibirá la mitad.

Las tiradas de perspicacia para conocer sus intenciones o sinceridad se harán con desventaja.

  Armas mágicas. Sus ataques son mágicos.

  Lanzaconjuros. Lanzaconjuros de nivel 12 que emplea INTeligencia. Su DC es 18, +10 a impactar. Conjuros preparados:

Trucos: Codificar pensamientos, Mensaje

Nivel 1 (4 espacios): Provocar Miedo, Detectar magia, Dormir

ivel 2 (3 espacios): Corona de la locura, Detectar pensamientos, Sugestión

Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Disipar magia, Terror

Nivel 4 (3 espacios): Confusión, Asesino fantasmal

Nivel 5 (2 espacios): Alterar los recuerdos, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Sugestión en masa

Acciones

  Multiataque. Realiza dos ataques con garras.

  Garra. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño cortante.

  Susurro psíquico (3/día). Emite un susurro sibilante que penetra las mentes de las criaturas próximas, en un radio de 500 pies, que puedan oírle y estas podrán recurrir a una tirada de salvación. Cada vez que lo usa antes de un descanso largo, su efecto será diferente.

Primeros susurros. Cada criatura que falla un CD 19, estaría asustada durante un minuto. Podrá repetir la tirada de salvación de SABiduría en cada turno.

Susurros profundos: Cada criatura que falla un CD 19, estaría asustada durante un minuto y deberá invertir su turno en escapar de la fuente de miedo. Podrá repetir la tirada de salvación de SABiduría en cada turno.

Susurros implacables. Cada criatura que falla un CD 19, reciibirá 44 (8d10) de daño psíquico y gana un nivel de locura a largo plazo, sino solo la mitad del daño.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño cortante.

  Esvaecemento nas sombras (2 acciones). Puede teletransportar mágicamente a una criatura en un rango dentro de 60 pies en una casilla libre.

  Conjurar. Utiliza un cinjuro de modo habituall.

Origen

Criatura de Into the Undercity: A guide to the world beneath the streets of Ravnica

https://www.dmsguild.com/product/269924/Into-the-Undercity

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