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Saga Annis (Aquelarre)

Fata Grande, Caótico maligno

Las sagas annis tienen sus guaridas en montañas o colinas. A pesar de serjorobadas y de hombros gíbosos, son las más grandes y físicamente imponentes de entre las de su clase, con una altura de ocho pies (2,5 m).

Aquelarre de sagas Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para sí mismas.

Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el resultado suele ser el caos.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 75 (10d10+20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40'

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +2
Habilidades: Engañar +5, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, gigante, silvano

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata de la saga es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros:
3/día cada uno: disfrazarse (incluyendo la forma de un humanoide Mediano), nube de oscurecimiento

  Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro indicados entre todas.

Nivel 1 (4 espacios): Identificar, Rayo nauseabundo

Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Localizar objeto

Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Imponer maldición, Relámpago

Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Polimorfar

Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Mal de ojo

En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera una lanzadora de conjuros de nivel 12 que utiliza INTeligencia como su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 13, y el bonificador de ataque de conjuros será +5 al ataque.

  Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto mágico llamado ojo de bruja. Para ello deben tomar un ojo auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo plano de existencia.

El ojo de bruja tiene CA 10, 1 punto de golpe y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3d10 de daño psíquico y estará cegada durante 24 horas.

Cada aquelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres miembros ejecuten un ritual. Este último dura 1 hora y las sagas no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo, deberán volver a empezar desde el principio.

Acciones

  Ataque múltiple. La annis realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordsico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño perforante.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.

  Abrazo aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 36 (9d6 + 5) de daño perforante y, si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo recibe 36 (9d6 + 5) de daño contundente al comienzo de cada turno de la saga. Esta última no puede atacar mientras agarra a una criatura de esta manera.

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